Recensione PlayStation 4
Titolo del gioco:
Yakuza 0
Anno di uscita:
2017
Genere:
Action / Adventure
Sviluppatore:
SEGA
Produttore:
SEGA / Deep Silver
Distributore:
SEGA / Koch Media
Multiplayer:
Competitivo a due giocatori in locale e Online
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Console PlayStation 4 - una connessione a banda larga - un Account PlayStation Network - 24 GB di spazio libero su Hard Disk - Prezzo: €59,99
  • Ecco come si presenta il gioco durante la fase free-roaming
  •  Ci saranno varie località dove poter comprare oggetti ed equipaggiamento
  •  Fase di combattimento utilizzando uno stile di battaglia diverso, più agilità e meno potenza
  •  Per ogni personaggio ci saranno tre stili di combattimento
  •  Ovviamente anche i minigiochi saranno presenti in questo capitolo
  •  Majima sarà costretto a gestire un locale a Sotenbori per riuscire a rientrare nel Tojo Clan
  • La popolazione, graficamente parlando, è rimasta pressoché uguale a quella del capitolo precedente
  •  Una delle schermata della gestione del club di Majima
  •  Ci saranno tante fasi di dialogo atte a spiegare per benino la trama del gioco
  •  Le cutscene principali del gioco vengono realizzate con un livello di dettaglio elevato
Redattore:  Ivan 'MrIvan' Guzzardi                        Pubblicato il:  19/01/2017
Con un sistema di combattimento divertente e un alto numero di missioni e attivita' da fare, Yakuza 0 e' pronto a conquistare pure l'Occidente.
Il franchise di Yakuza ha sempre riscosso un consenso positivo tra i videogiocatori seppur non abbia mai avuto chissà quale notorietà, complice il fatto che SEGA ci ha sempre deliziato con localizzazioni ritardatarie che hanno fatto slittare l’uscita del titolo di parecchi anni rispetto all’uscita originale nipponica (per di più senza l’aggiunta della lingua italiana). Un esempio abbastanza recente è Yakuza 5 che, uscito in Giappone nel 2012, arrivò in Europa solo tre anni dopo nel 2015, uscendo per lo più solo su piattaforma PlayStation 3 che era già entrata a far parte della vecchia generazione di console. Eppure, nonostante ciò, SEGA ha riscontrato dei pareri positivi in Europa e in America e ha quindi deciso di rimboccarsi le maniche per confermare ed accelerare i tempi di localizzazione dei rimanenti titoli.

Ottima notizia per i fan della saga dato che la software house ha già confermato che sul nostro territorio arriveranno i restanti titoli usciti in Giappone: Yakuza 0, Yakuza Kiwami e Yakuza 6. Ed eccoci qui pronti a recensire il primo titolo di questa trilogia, ossia Yakuza 0, prequel della serie che uscirà questo 24 Gennaio in esclusiva PlayStation 4.

DA KAMUROCHO A SOTENBORI

La storia di Yakuza 0 è cronologicamente collocata prima degli eventi del primo capitolo, e ci riporta in due località già visitate nei precedenti giochi ma in un contesto temporale diverso: gli anni 80. Il gioco divide la sua narrativa in due parti, raccontando due storie parallele tra di loro atte a formare il carattere di due dei personaggi più famosi della saga. Da una parte abbiamo un Kazuma Kiryu giovane e inesperto che deve ancora fare carriera all’interno della Yakuza ma che si troverà coinvolto in una faccenda talmente pericolosa che anche un singolo passo falso potrebbe costargli la vita.

Kiryu viene accusato di aver commesso volontariamente un omicidio e ciò destabilizza non solo la vita del protagonista, ma anche l’intera divisione mafiosa a cui appartiene. Inoltre tale omicidio avviene all’interno di un vicolo chiamato Vacant Lot che, seppur si tratti di un semplice vicolo senza apparente funzione, in realtà è un importante terreno che da anni viene conteso tra tutte le maggiori potenze della mafia giapponese. Il fatto che all’interno di questo territorio ci sia stato un omicidio, metterà in subbuglio l’intera organizzazione mafiosa di cui Kiryu fa parte, soprattutto il suo capo che rischia così di essere addirittura espulso dalla Yakuza. Il protagonista dovrà quindi affrontare mille pericoli per provare la sua innocenza, trattandosi in realtà di tutta una messa in scena organizzata da qualcuno che dietro le quinte ha innescato questa trappola per potersi contendere non solo il Vacant Lot, ma anche una promozione più importante all’interno dell'organizzazione. Ci troveremo davanti un Kazuma Kiryu forte ma inesperto e soprattutto più immaturo rispetto al personaggio che conosciamo. La strada per diventare il dragone di Dojima è lunga e resa tortuosa da tante sfide che metteranno a repentaglio la sua vita.

La seconda storia vedrà come protagonista Majima Goro, un altro famoso personaggio della saga, che, nella città di Sotenbori, sarà costretto a gestire un club di cabaret dopo essere stato esiliato dal Tojo Clan per gli avvenimenti accaduti durante il colpo all’Ueno Seiwa Clan l’anno prima (chi ha giocato Yakuza 4 sa di cosa stiamo parlando -NdR). Dopo aver resistito per un anno intero a dolorose torture che gli costeranno pure l’occhio sinistro, il suo clan decide di lasciarlo vivo a patto che non esca mai dalla città di Sotenbori e che mantenga alti gli incassi del club di cabaret. Due mesi dopo Majima verrà messo a dura prova con la possibilità di rientrare nel Tojo Clan a patto che riesca a completare una missione omicida trovandosi coinvolto in una situazione più grande di lui. Questo permetterà alla narrazione di avere ripetuti colpi di scena tenendo alta la concentrazione del giocatore.

Si tratta della solita narrativa a cui SEGA ci ha abituati, ricca di colpi di scena e di cutscene altamente dettagliate che riusciranno a tenerci incollati allo schermo, nonostante il titolo, tecnicamente parlando, sia rimasto quasi uguale rispetto a Yakuza 5.

STILI DI BATTAGLIA

Il cuore pulsante di Yakuza 0 risiede oltre che nel comparto narrativo, anche nel combat system che, in questo capitolo, è stato modificato rispetto all'episodio precedente.

Uno dei difetti che caratterizza la saga è il fatto che il sistema di combattimento è rimasto quasi totalmente invariato per tutti i capitoli principali usciti fino ad ora. In Yakuza 0 assistiamo ad un'inversione di tendenza grazie a diverse novità apportate al sistema di gioco. Potremo utilizzare diversi stili di combattimento durante le fasi d’azione, con vari approcci di battaglia a seconda del nemico che ci troveremo davanti. Proprio perché i due protagonisti sono ancora inesperti e giovani rispetto alle loro controparti del presente, riusciranno ad imparare nuove movenze solo grazie alla presenza di diversi maestri che ne miglioreranno la forza. Nello specifico abbiamo tre stili di combattimento per Kazuma Kiryu e Majima Goro, completamente differenti tra i due. Ad esempio Kiryu potrà combattere come fa di solito, ossia come se fosse un picchiatore di strada, oppure potrà optare per uno stile che fa meno danno ma che gli permette di muoversi velocemente schivando più facilmente i nemici più agili. Infine potrà scegliere uno stile più lento che gli garantirà una maggiore efficacia. Dall’altra parte Majima Goro potrà scegliere, oltre che combattere in maniera classica, di utilizzare una mazza come arma principale sferrando temibili combo oppure adottare uno stile che gli permetta di eseguire delle movenze di danza velocissime per colpire più bersagli.

Questo sistema di combattimento che permette di cambiare stile in qualunque momento durante le battaglie, permette di creare più di una strategia a seconda dell’avversario donando al titolo una propria identità rispetto ai suoi predecessori.

Anche il sistema di crescita del personaggio è stato radicalmente modificato. Mentre nei precedenti capitoli si aveva un sistema simile ad un gioco di ruolo, con un accumulo di punti esperienza che venivano spesi nelle abilità quando si faceva il classico level up, in Yakuza 0 le cose funzionano in maniera totalmente differente: la parola chiave è guadagnare soldi. Eseguendo missioni secondarie e combattendo si otterrà del denaro che potrà essere speso in vari modi. Oltre a comprare oggetti e medicine, atte a facilitare le battaglie più difficili, questa volta si potranno acquistare abilità per il protagonista. Ci sarà una sorta di ruota delle abilità per ogni stile di combattimento che includerà non solo nuove mosse da sfruttare in battaglia ma anche i classici potenziamenti delle statistiche. Più si procede nel gioco, più denaro sarà necessario per acquistare le singole abilità: indubbiamente una ventata di aria fresca rispetto al passato che garantisce al gioco una propria identità e non solo un “more of the same”.


LIKE A DRAGON

Yakuza 0 permette di girare in completa libertà all’interno delle due città disponibili: Kamurocho per quanto riguarda Kazuma Kiryu e Sotenbori per quanto riguarda Majima Goro.

Ogni due capitoli completati il gioco farà il passaggio da un protagonista all’altro, facendo in modo di non abbandonare nessuna delle due separate narrazioni. Mentre si comincia a passeggiare all’interno della mappa, ci si potrà imbattere in battaglie casuali (un classico della saga) o in qualche evento improvviso che azionerà una missione secondaria che, a differenza di Yakuza 5 ad esempio, non verrà fin da subito segnalata nella mappa di gioco ma sarà compito nostro, mentre esploriamo la città, trovare la suddetta quest. Così facendo la longevità del titolo si innalza vertiginosamente se si volesse cercare di completare tutto, contando in totale tutte le missioni disponibili, ben 100 senza contare attività terziarie, il dover imparare tutte le mosse speciali dei vari maestri, i minigiochi e così via.

Kamurocho e Sotenbori hanno un concentrato davvero elevato di cose da fare, al punto che ci troveremo inizialmente disorientati durante le fasi iniziali dove il gioco non solo spiega in modo accurato tutto ciò che bisogna sapere sulle varie attività, ma ogni passo che si farà all’interno di un vicolo azionerà un nuovo evento secondario con una sua storia. In definitiva, Yakuza 0 riesce a trasmetterci quella sensazione di soddisfazione e appagamento ogni volta che otteniamo un risultato all'interno del mondo gioco: che sia una missione completata, una sfida portata a termine, un segreto rivelato e così via. Da questo punto di vista, il gioco ha così tanto da offrire che, prima di avanzare nella narrativa principale, ci si ritroverà per ore a vagare per la città a completare varie quest che daranno accesso ad oggetti ed equipaggiamenti interessanti.

Purtroppo questo lato free roaming permette anche di vedere quanto poco sia avanzato il titolo dal lato tecnico. Rispetto a Yakuza 5 ci troviamo quasi sugli stessi livelli nonostante il titolo giri su una piattaforma ben più avanzata come PlayStation 4. Mentre si gira per la mappa di gioco si notereranno persone che scompariranno nel nulla o che, all’azionarsi di un evento secondario, si metteranno in mezzo alla scena per poi sparire di nuovo, rovinando il realismo e l’atmosfera che il gioco vuole creare. Non si tratta di nulla di troppo negativo o che rovina l’esperienza di gioco, soprattutto ricordando che Yakuza 0 è un titolo cross-gen e che quindi è uscito sia su PlayStation 4 che su PlayStation 3 (tale versione è rimasta esclusiva del Giappone -NdR) permettendo uno sviluppo che girasse in entrambe le console.

GESTIONALE

Ma non è finita qui, Yakuza 0 riserva altre meccaniche al suo interno che non solo fa innalzare ancora di più l’asticella della longevità, ma conferisce al titolo un ulteriore diversità nel parco attività.

Come abbiamo già detto, in questo titolo è fondamentale guadagnare più soldi possibili: questo non si riferisce solo al potenziamento del personaggio, ma si estende a tutta la rete di attività gestionali che il gioco introduce dopo che si completa la parte iniziale della trama. Dopo essere avanzati per un po’ nel gioco, avremo la possiblità di gestire una propria struttura investendo il denaro ottenuto in precedenza. Questa aggiunta non solo ci permetterà di arricchirci, ma conferisce al gioco una profondità maggiore e, come se non bastasse, aggiunge anche altre quest secondarie legate esclusivamente a queste tipologie di attività. Ci saranno due modalità di gestione, una esclusiva di Kazuma Kiryu e una esclusiva di Majima Goro.

Con Kazuma Kiryu si avrà la possibilità di gestire la mappa di Kamurocho in blocchi dove potremo acquistare negozi, ristoranti e altre località in modo da accrescere la nostra rendita. Ogni proprietà acquistata potrà essere migliorata spendendo denaro sonante; tale miglioramento sarà più forte in base al manager e allo staff che collocheremo in ogni blocco di territorio. La scelta di un pessimo staff ci farà perdere proprietà, mentre uno staff più accurato ci farà espandere ancor di più. Investire in questa attività non sarà così semplice dato che ci saranno altre persone che, possedendo altri territori, entreranno in competizione con il nostro mettendoci in difficoltà. In parole povere si tratta di una sorta di conquista del territorio in ambito economico.

Majima Goro, invece, svolgera un'attività del tutto diversa. A Sotenbori potrà gestire un club di hostess investendovi del denaro, permettendo al nostro Majima di reclutare e caratterizzare ogni ragazza appartenente al club in questione. Ogni volta che si aprirà il locale e un cliente farà il suo ingresso, sarà compito nostro capire quale ragazza assegnare in base alle preferenze dell’uomo e, in caso di bisogno, intervenire personalmente per risolvere ogni tipo di problematica. Inoltre sarà possibile cambiare abbigliamento e pettinatura di ogni ragazza reclutata in modo da avere una maggiore personalizzazione che accontenti ogni tipo di cliente. Ogni apertura andata a buon fine permetterà alle ragazze di guadagnare punti esperienza che permetterà loro non solo un aumento di livello, ma anche di incrementare le proprie statistiche quali il parlato, il saper divertire, il lato estetico e così via.

L’elemento che rende ancora più succulenti ed interessanti queste attività gestionali è il fatto che ognuna di essa possiede una propria storia e di volta in volta anche una, sottotrama separata dalle altre.

Per concludere, c'è da segnalare il solito problema che da sempre persiste in Italia, ossia il fatto che il suddetto titolo non abbia i sottotitoli in italiano e questo potrebbe mettere in difficoltà qualche giocatore non abituato. L’inglese utilizzato non è complicato ma fa un uso abbastanza frequente di slang e in alcune missioni, dove bisogna capire e conoscere alcune usanze giapponesi, risulterà più complicato tradurre alcune frasi. Nonostante questa piccola problematica, l'esperienza gioco resta comunque valida e comprensibile per chi riesce a masticare un po’ d’inglese.

Modus Operandi: Siamo entrati nel mondo di Kazuma Kiryu e Majima Goro esplorandone ogni suo anfratto grazie ad un codice PSN fornitoci da SEGA America.

Yakuza 0 rappresenta un ottimo gioco sia per chi conosce bene la saga sia per i neofiti che vogliono introdursi per la prima volta in questo mondo. Nonostante abbia dei riferimenti a capitoli precedenti, il tutto può essere benissimo affrontato anche dai giocatori che non hanno mai giocato alla saga di Yakuza, essendo il titolo un prequel ambientato ancor prima del primo capitolo.

Ci troviamo di fronte ad un gioco che possiede un sistema di combattimento interessante, divertente ma soprattutto diverso, con un sistema di progressione che finalmente è stato differenziato rispetto al passato. Abbiamo una narrativa che, nonostante a volte stenti a decollare, riesce ad intrattenere grazie ad un dettaglio elevato nelle cutscene e ad una trama articolata e piena di colpi di scena. Abbiamo missioni secondarie, attività terziarie, minigiochi, missioni gestionali, sfide e chi più ne ha più ne metta, il tutto accompagnato da un sonoro che, seppur siano stati rimossi dei brani rispetto alla versione Giapponese (come ad esempio la sigla di apertura), riesce nel suo intento di dare una scarica di adrenalina.

Tirando le somme, SEGA ha voluto riporre in Yakuza 0 le sue speranze di poter incuriosire i giocatori Occidentali. In definitiva anche chi ha paura della mancata localizzazione in italiano, dovrebbe dare una possibilità a questo titolo che grazie al comparto narrativo e al suo gameplay potrebbe regalare più di una soddisfazione.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE