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Le conversioni da coin-op costituirono nella seconda metà degli anni '80 e nei primi anni '90 una fetta consistente del mercato videoludico per computer e console a 8 e 16 bit. L'acquisto di una licenza da parte di una software house veniva seguito con attenzione dalla stampa specializzata e dal pubblico, per vedere come alla fine il coin-op sarebbe stato "reinterpretato" su quelle piattaforme.
Non potendo ovviamente competere con la complessità dell'hardware dei giochi "a moneta", le conversioni erano infatti un esercizio di vera e propria traduzione informatica, da cui nessuno si aspettava una copia esatta, ma che quantomeno davano agli appassionati di coin-op la possibilità di rievocarne il divertimento sui loro computer e console casalinghi preferiti.
Per questo speciale abbiamo voluto passare in rassegna quello che a nostro parere rappresenta il peggio e il meglio (non ce ne voglia Irving Stone se abbiamo preso "in prestito" il titolo del suo famoso romanzo su Michelangelo...) delle conversioni da coin-op per lo Spectrum. La nostra scelta si è focalizzata su 15 giochi per ciascuna delle due categorie. Cliccando sul nome del gioco si aprirà una finestra che porta alla scheda dello stesso nell'archivio di World of Spectrum. La votazione finale complessiva è espressa, come di consueto, in centesimi.
PARTE PRIMA: IL TORMENTO
BREAKTHRU (US Gold, 1986) Blanda conversione di uno spara-e-fuggi a scorrimento orizzontale della Data East. Lo scopo del gioco è guidare un mezzo a quattro ruote verso una base nemica. Il gioco annega ben presto nelle acque stagnanti della monotonia, anche a causa di una pessima realizzazione tecnica, caratterizzata da un rilevamento delle collisioni mal implementato e da una logica demenziale: se investiamo un soldato nemico il nostro mezzo va in pezzi, per superare un ponte crollato nella seconda parte dobbiamo rimbalzare per ben tre volte... sul nulla. Divertente come guidare con le gomme a terra. Voto finale: 37
JAIL BREAK (Konami, 1987) L'azione rapida del coin-op Konami si tramuta in un gioco dalla grafica scarna, sonoro quasi inesistente, impossibilità di muoversi in diagonale come nell'originale, rilevamento delle collisioni irritante (basta essere sfiorati da un nemico per morire, mentre loro possono essere colpiti solo dalla cintola in su), lentezza generale. Deludente. Voto finale: 44
TIGER ROAD (Go!, 1988) La conversione per Spectrum di questo picchiaduro/platform, almeno inizialmente, appare non eccezionale, ma nemmeno malvagia; la grafica è alquanto schematica, lo scrolling va un po' a scatti, però si riesce a giocare senza troppi problemi. Insomma, sembrerebbe un lavoro "nella media". Il problema è che si tratta di una conversione monca; è infatti limitata solo al primo dei cinque livelli del coin-op originale. D'accordo, c'erano state in precedenza conversioni per Spectrum, comunque decenti, che presentavano solo una parte dei livelli dei coin-op di partenza (Ghosts 'n' Goblins), ma questo è semplicemente imperdonabile: sa davvero di truffa. Voto finale: 47
DOUBLE DRAGON (Melbourne House, 1988) Una delle conversioni più attese nella storia dell'intrattenimento videoludico ha come risultato una cocente delusione. L'impressione di rissa da strada che rese famoso l'originale della Technos è qui completamente perduta: la grafica rozza e disseminata di scelte cromatiche infelici, gli strani movimenti dei personaggi (sembrano fare esercizi di aerobica invece di picchiarsi) e l'estrema facilità resero Double Dragon per Spectrum tristemente noto. Vero è che ad altri andò ancor peggio: i fan del C64 ricorderanno la famigerata conversione per la quale i programmatori scrissero esplicitamente, in calce alle istruzioni del gioco, che a causa delle limitazioni di memoria della macchina non era stato possibile mettere insieme in un unico sprite il torso e le gambe dei personaggi, che risultavano pertanto divisi da una "cintura" trasparente (un caso di pubblica scusa più unico che raro). Ciò però non solleva minimamente questa piatta versione per Spectrum, un'autentica occasione mancata a giudizio unanime di pubblico e di critica. Voto finale: 48
DYNASTY WARS (US Gold, 1990) Il coin-op picchiaduro a scorrimento orizzontale ambientato nell'antica Cina con protagonisti quattro prodi cavalieri diventa un gioco per Spectrum poco coinvolgente e sgradevole alla vista: graficamente confusionario, movimenti ridotti al minimo. Un buon esempio di come non convertire un coin-op per un computer a 8 bit. Voto finale: 36
E-SWAT (US Gold, 1990) D'accordo, il coin-op originale non è il massimo - un clone di Robocop - ma si poteva cercare di fare un lavoro almeno dignitoso! Il risultato è inqualificabile: grafica orrenda, movimento a scatti, effetti sonori fastidiosi, azione di gioco blanda. La versione 48K, se possibile, è ancor più agghiacciante: l'area di gioco occupa solo un terzo dello schermo, per cui tutti i personaggi sembrano "super deformed", e il multi-load è lungo e noioso. Da evitare come il virus Ebola. Voto finale: 24
LINE OF FIRE (US Gold, 1990) Sulla scia del successo della Ocean con le sue buone conversioni di Operation Wolf e Operation Thunderbolt, la US Gold tenta la carta della "shooting gallery" con questa trasposizione da un coin-op Sega. Sfortunatamente ne viene fuori un gioco mediocre e ripetitivo, contraddistinto da ambientazioni monotone e poco dettagliate e da nemici sempre uguali che non fanno altro che stare fermi e spararci. Di conseguenza la nostra attenzione svanisce dopo appena un minuto di gioco. Voto finale: 40
VINDICATORS (Domark, 1989) Una futuristica battaglia tra carri armati potenziabili di livello in livello. Non sembra male come idea, vero? Il coin-op Tengen arriva sullo Spectrum tramutandosi in un gioco dalla grafica e dal sonoro a livelli del 1983, e di una noia mortale. Buono tutt'al più per curare l'insonnia. Voto finale: 31
GUERRILLA WAR (Imagine, 1988) Il frenetico coin-op SNK ispirato alla rivoluzione cubana, evoluzione dei precedenti Commando e Ikari Warriors già oggetto di due interessanti conversioni per Spectrum da parte della Elite, poteva essere una buona occasione per sentirsi "eroi per un giorno" anche per i "seguaci" di Sir Clive Sinclair. Quello che ci ritroviamo: sprite e fondali rozzamente schematici e male animati, sonoro quasi assente pure sui 128K, azione di gioco confusa, veri e propri bug (se si raccoglie il lanciafiamme andando dal basso verso l'alto si muore!). No pasarán? E invece sì, purtroppo. Voto finale: 38
PIT-FIGHTER (Domark, 1991) Il picchiaduro Atari con grafica digitalizzata da scene girate con attori in carne ed ossa diventa sullo Spectrum una grottesca orgia di sprite cubettosi, colori sparati a caso, movimenti lenti e a scatti, senso di mancanza di controllo da parte del giocatore. Da gettare nel pozzo dei lottatori. Voto finale: 27
SKULL AND CROSSBONES (Domark, 1991) Coin-op Atari ad ambientazione piratesca, Skull And Crossbones dovrebbe portare anche ai fan dello Spectrum l'emozione di tuffarsi per un po' nella pericolosa vita da "ladrone di mare". Ciò che invece abbiamo è una men che mediocre trasposizione con grafica povera sia per i personaggi che per gli sfondi, azione noiosa e ripetitiva e una generale sensazione di inutilità. Altro che Henry Morgan! Nemmeno il mozzo vorrebbe averci a che fare. Voto finale: 35
CISCO HEAT (Image Works, 1991) Lo Spectrum ha avuto la ventura di poter annoverare diverse buone conversioni da coin-op di guida - vedi in particolare le due citate nella seconda parte di questo speciale. Cisco Heat non è una di esse. L'area di gioco è ridotta a una piccola parte al centro dello schermo; la grafica è grezza e la nostra auto tende a confondersi con le altre; gli elementi dello scenario sono pochi e poveri; le sensazioni di velocità e di controllo del mezzo, fondamentali nei giochi di questo tipo, sono pressoché assenti. Da lasciare in garage. Voto finale: 32
S.T.U.N. RUNNER (Domark, 1990) Il gioco di corse futuristiche Atari viene convertito assai malamente dalla Domark. Laddove l'originale si caratterizzava per un'azione veloce entro scenari ampi, capaci di dare una convincente illusione di profondità, la versione Spectrum è asfittica e angusta, visivamente povera e a tratti anche fastidiosa, in particolare le sezioni nei tunnel. La giocabilità è praticamente assente, dato che la possibilità di intervento del giocatore su ciò che accade sullo schermo è ridotta al minimo. Più che una traduzione, un tradimento. Voto finale: 26
SOLDIER OF LIGHT (ACE, 1988) Nella sua breve storia la ACE Software, etichetta della Softek - una delle prime produttrici di giochi per Spectrum - ha prodotto due conversioni da coin-op. Una, Alien Syndrome, ha avuto un esito soddisfacente. L'altra, quella qui trattata, decisamente no. Il lussureggiante arcade Technos, conosciuto anche sotto il nome di Xain'd Sleena, è un platform/spara-e-fuggi che consta di ben sei livelli, ciascuno con i propri nemici e ambientazioni caratteristiche, intervallato da segmenti in cui l'eroe comanda un caccia spaziale trasferendosi da un pianeta all'altro nel tentativo di abbattere il malvagio impero galattico. Orbene, la versione per Spectrum "puzza" di affrettato sotto ogni punto di vista: grafica misera, animazioni rozze, audio ai minimi termini, nemici che si ripetono sempre uguali (compresi i boss di fine livello), difficoltà nulla (lo si finisce al secondo o terzo tentativo). Come se non bastasse, dei sei livelli dell'originale sono stati conservati solo i primi tre - anche se, come abbiamo già visto, è difficile distinguerli l'uno dall'altro. Una delle peggiori conversioni per Spectrum in assoluto, superata - si fa per dire - solo da ciò che viene subito dopo in questa enumerazione del "tormento". Voto finale: 18
TRACK AND FIELD (Ocean, 1988) Ad onor del vero bisogna dire che questa mostruosità non apparve mai sullo Spectrum, a differenza di altri formati, come una pubblicazione a sé stante, ma unicamente nell'ambito della raccolta Game, Set And Match II. Track And Field non era mai stato convertito per lo Spectrum e alla Ocean probabilmente decisero che, invece di includere un altro gioco nella versione della raccolta destinata a quella macchina, sarebbe stato meglio effettuare una conversione ipso facto. Sia come sia, si trattava di un coin-op già vecchio di quattro anni e sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di meglio di una fetecchia immonda come quella che poi venne fuori: figure di omini dalla gran testa baffuta si muovono scattando come blatte su un fondale costituito da linee nere in campo verde, in un silenzio tombale. Sette eventi praticamente tutti uguali. Oltre a ciò, a conferma del detto secondo cui "quando si arriva al fondo, si comincia a scavare", il gioco è affetto da un errore di programmazione che fa andare il sistema in reset alla fine del sesto evento. Solo in tempi recenti - sul forum di World of Spectrum - si è scoperto un comando POKE in grado di correggerlo. Consigliato solo a chi ha il gusto dell'orrido. Voto finale: 12
PARTE SECONDA: L'ESTASI
BOMB JACK (Elite, 1986) Una delle prime "vere" licenze da coin-op per Spectrum, Bomb Jack è anche una delle migliori, fedele all'originale soprattutto per quanto riguarda l'immediatezza, la rapidità e la fluidità della meccanica di gioco. Nella sua semplicità, un classico che non tramonta. Voto finale: 84
GREEN BERET (Imagine, 1986) Il celebre arcade salta-e-accoltella Konami viene ottimamente trasposto sullo Spectrum dal grande, compianto Jonathan "Joffa" Smith per la Imagine, mantenendo tutta la sua frenesia e mostrando interessanti soluzioni tecniche - per esempio, il nemico che ci colpisce con un calcio volante viene mostrato non con un colore diverso, il che avrebbe comportato dei problemi di "color clash", ma facendolo saltellare prima di attaccarci. Giocabilità ai massimi livelli. Voto finale: 87
RENEGADE (Imagine, 1987) Eccellente conversione del picchiaduro Taito, a sua volta versione "occidentalizzata" di Nekketsu Kouha Kunio-kun. I nemici non lasciano un attimo di tregua; come nell'originale sono capaci di prenderci alle spalle e di tenerci fermi mentre un altro ci attacca, ma possiamo divincolarci. Anche i boss non sono da prendere alla leggera: ognuno di essi richiede un "trattamento" diverso. La versione 128K è ancor più fedele di quella per il 48K in quanto aggiunge, oltre alle musiche del coin-op durante i livelli, il penultimo livello (all'esterno della residenza del "capo dei capi") e la possibilità di proiettare in aria i nemici dopo averli afferrati. Voto finale: 92
FLYING SHARK (Firebird, 1987) Gli spara-e-fuggi a scorrimento verticale sono stati un genere assai popolare tra i coin-op nel periodo qui considerato. Flying Shark ne è uno dei più degni rappresentanti, e la versione per Spectrum non solo non delude in quanto a fedeltà rispetto all'originale, ma costituisce uno dei migliori giochi di questo tipo disponibili per il computer dalla striscia quadricolore. I suoi punti forti: fluidità e precisione dei movimenti, difficoltà sempre crescente, poco "fiato" per il giocatore. Voto finale: 89
SUPER HANG-ON (Electric Dreams, 1987) Oltre ad essere una notevole conversione da coin-op, Super Hang-on è uno dei migliori giochi di guida in assoluto disponibili per lo Spectrum: la grafica è estremamente chiara e contraddistinta da un sapiente uso del colore, l'impressione di movimento e di velocità è più che convincente e la crescente difficoltà dei quattro percorsi disponibili metterà a dura prova anche il più esigente dei giocatori. Un ulteriore tocco di classe è rappresentato dal fatto che nel menù iniziale è possibile variare la sensibilità del manubrio virtuale della motocicletta (alta, media o bassa) per adattare il gioco allo stile di comando del giocatore. Voto finale: 90
RAINBOW ISLANDS (Ocean, 1990) Una superba versione Spectrum del famoso coin-op Taito, veloce, colorata, allegra e soprattutto giocabile come l'originale. E' pure presente il doppio finale! Provare per credere... e buon arcobaleno a tutti. Voto finale: 91
PANG (Ocean, 1990) È arrivato il momento di rompere... i palloni! Fedele conversione del curioso coin-op Mitchell, destinato a inaugurare una serie sull'onda del suo successo, Pang è disponibile unicamente in versione 128K e mantiene tutto il divertimento e la capacità di tenere desta l'attenzione del giocatore lungo i 17 differenti livelli, ciascuno diviso in varie sottosezioni, che caratterizzano il gioco da sala da cui è tratto. Voto finale: 86
CHASE H.Q. (Ocean, 1989) Gioco che richiama alla mente i film polizieschi anni '70 e '80 a base di inseguimenti, sparatorie e speronamenti vari, Chase H.Q. ci vede alla guida di un'auto della polizia alla ricerca di criminali di vario genere, che sta a noi inseguire ed arrestare. La realizzazione tecnica è assolutamente impeccabile., mentre la sensazione di velocità e il coinvolgimento sono davvero notevoli, anche per chi (come chi scrive, ndCJ) non ama particolarmente i giochi di guida. Mediocre invece il suo seguito, Chase H.Q. II Special Criminal Investigations, uscito l'anno seguente sempre ad opera della Ocean. Voto finale: 88
SPACE GUN (Ocean, 1992) L'ultimo gioco del genere "shooting gallery" pubblicato per lo Spectrum, un anno prima della definitiva uscita di scena di quella macchina dal mercato, ne è anche il più notevole esponente. L'ambientazione ricorda Aliens: nostro scopo (possiamo anche giocare contemporaneamente a un compagno) è salvare dei coloni umani da una base spaziale infestata da extraterrestri tanto orribili quanto feroci. Visivamente il gioco è notevole: grossi nemici multicolori ci vengono addosso attaccandoci in massa, e contro di essi disponiamo di quattro armi diverse. Anche il comparto audio non sfigura e contribuisce a migliorare un'impressione iniziale già positiva. Da notare la necessità di colpire i nemici smembrandoli - 18 anni prima di Dead Space! Purtroppo la presenza di così tanta azione sullo schermo provoca rallentamenti nei momenti più convulsi, a detrimento dell'impressione generale. Per il resto, Space Gun offre una dose da cavallo di ultraviolenza. Voto finale: 85
COMBAT SCHOOL (Ocean, 1987) Conversione di ottima fattura dal coin-op sportivo multi-evento ad ambientazione militare Konami. Tutti gli eventi previsti dal gioco originale sono stati inseriti, compresa la missione finale di salvataggio degli ostaggi trattenuti nell'ambasciata. Persino l'interfaccia del gioco (i ritratti dei due protagonisti, le icone associate a ciascuna specialità) è stata inserita in questa versione Spectrum, così come la difficoltà abbastanza elevata fin dalle prime battute. Raccomandato per testare la precisione e la resistenza meccanica dei vostri joystick! Voto finale: 87
MIDNIGHT RESISTANCE (Ocean, 1990) Il genere "run-and-gun" non manca di buone conversioni per lo Spectrum, e sceglierne il miglior rappresentante ha comportato l'esclusione forzata di titoli che avremmo desiderato includere quali Gryzor, Sly Spy Secret Agent o Bionic Commando. Alla fine abbiamo deciso che Midnight Resistance, per realizzazione tecnica, fedeltà all'originale e capacità di mantenere l'interesse del giocatore, fosse il titolo da annoverare in questa rassegna. Pregevole. Voto finale: 91
GAUNTLET (US Gold, 1987) Titolo che ha inaugurato una moda duratura, quella dei giochi labirinto/spara-e-fuggi con vista dall'alto, Gauntlet viene ottimamente convertito per lo Spectrum, consentendo a due giocatori in simultanea di penetrare nei meandri delle segrete popolate da creature maligne di ogni tipo, alla ricerca di tesori da arraffare. Ogni personaggio viene riprodotto con i suoi pregi e difetti e ciò causa un'esperienza di gioco effettivamente diversa di volta in volta, aumentandone la longevità. Il seguito, Gauntlet II, ne confermerà gli elementi positivi, anche se non apporterà sostanziali modifiche alla meccanica di gioco. Voto finale: 90
ARKANOID II REVENGE OF DOH (Imagine, 1988) Secondo capitolo del celebre gioco "palla e tamburello", Arkanoid II è superiore al suo predecessore, comunque buono, sotto ogni punto di vista: grafica, audio e giocabilità sono di prim'ordine, mentre - come per l'originale - la possibilità di scegliere un percorso alternativo di livello in livello aumenta notevolmente la longevità. Crediamo che, nel vasto panorama dei titoli di questo genere per Spectrum, non ve ne siano di superiori. Voto finale: 89
KARNOV (Electric Dreams, 1988) Immaginate un gioco di piattaforme dove ogni livello è vasto e labirintico al punto da permettervi, non di rado, di percorrere differenti strade per arrivare dall'inizio alla fine; che ognuno di questi livelli sia popolato da creature diverse e necessiti, da parte del giocatore, dell'applicazione di tattiche precise. Ebbene, questo gioco esiste ed è Karnov, della Data East, convertito per lo Spectrum dalla Electric Dreams. "Varietà" è qui la parola chiave: ognuno dei ben 9 livelli che compongono il gioco è pieno di novità, sorprese, trabocchetti in grado di impegnarci senza posa dall'inizio alla fine. Fine che, peraltro, non arriverà tanto presto, vista la difficoltà che sale notevolmente man mano che progrediamo nella nostra avventura alla ricerca del tesoro perduto di Babilonia. Un'altra nota di merito per la grafica, dettagliata e coloratissima. Le pecche stanno nel movimento poco fluido (specie riguardo allo scrolling), che influenza negativamente la giocabilità, e nel sonoro minimale pure sui 128K. Questo fa sì che Karnov non assurga allo status di capolavoro, anche se ci va vicino. Voto finale: 86
R-TYPE (Electric Dreams, 1988) Signore e signori, non temiamo di esagerare affermando che questa è LA conversione per Spectrum da coin-op per eccellenza. Non solo ogni aspetto dell'originale - ambientazioni, nemici, power-up e così via - è stato fedelmente riprodotto (entro i limiti della macchina di destinazione, s'intende); non solo la giocabilità e le tattiche necessarie per superare gli otto livelli sono del tutto identiche a quelle viste in sala; soprattutto, è un miracolo di programmazione che spinge al massimo, in termini di realizzazione tecnica, le potenzialità dello Spectrum. Da sottolineare a questo proposito come l'audio, a differenza della maggior parte dei titoli qui considerati, non preveda una versione migliorata per il chip sonoro AY-8912 in dotazione ai "fratelli maggiori" a 128K, per cui il caro vecchio "beeper" si prende la sua rivincita con simpatici e appropriati effetti che non sembrano nemmeno generati dallo Z80. In ultima analisi: R-Type è un titolo straordinario, immancabile nella biblioteca videoludica di ogni spectromane. Voto finale: 95
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