GamesArk.it  Speciale  0101
Gavin Moore a Roma per svelare il suo Puppeteer
Redattore:   Sebastiano 'sebass' Antonuccio                          Pubblicato il:   12/07/2013
Venerdi' 5 luglio nel quartier generale SCEE di Roma e' arrivato, direttamente dal Sol Levante, Gavin Moore. L'occasione e' la presentazione della sua ultima fatica, Puppeteer, platform visionario in uscita a settembre.
Puppeter aveva già attirato le attenzioni degli addetti ai lavori alle sue prime apparizioni ed aveva raccolto commenti entusiastici nel corso dell'E3. Era naturale dunque che destasse la curiosità di GamesArk, ed i suoi inviati Roberto 'New_Neo' Sorescu e Sebastiano 'Sebass' Antonuccio non si sono lasciati sfuggire l'occasione di testare alcuni scenari di gioco e di conoscere ed intervistare Gavin Moore, director di SCE Japan Studio, e con all'attivo lavori del calibro di This is Football 2, The Getaway e Forbidden Siren.

UN GIOCO CHE CAMBIA OGNI 5-10 MINUTI

Il game director britannico, affabile e guascone, ci ha svelato durante la sua presentazione la genesi di questo gioco. In maniera goliardica ci spiega come l'idea sia stata partorita giocando con il figlio uno dei suoi titoli. Il ragazzo, tuttavia, getta via annoiato il controller e preferice andare a giocare "fuori" piuttosto che col padre e le sue creazioni. Se come genitore questo non è necessariamente un male, come capo del Japan Studio della Sony non è proprio un bel segnale. Gavin quindi, al ritorno del figlio "infangato dalla testa ai piedi", gli chiede allora che tipo di gioco desideri. La risposta: "I tuoi giochi sono noiosi, sono sempre uguali. Voglio un gioco che cambi ogni 5-10 minuti!". I dubbi e le inquietudini innestate dal figlio si trasformano in visione quando Gavin si imbatte in uno spettacolo di marionette giapponesi, il Bunraku, una forma di teatro tradizionale nipponico in cui ciascuna marionetta viene mossa da tre manovratori. Ma non sono tanto la trama o l'abilità di costoro che lo colpiscono, è la scenografia che cambia dietro le marionette a catturarlo. Uno scenario che cambi ogni 5-10 minuti è quello che cercava, ed il pupazzo protagonista di Puppeteer è in grado di modificarlo a suo piacimento con le forbici di cui è armato.

UNA FAVOLA CON IL PUBBLICO AL CENTRO

Da qui nasce Puppeteer, con l'ambizione di ricreare l'atmosfera del teatro fondendola con le prerogative del medium videoludico. Per questo i personaggi, dei veri e propri attori, usciranno anche dal piano della storia dialogando con il narratore e rivelgendosi direttamente al pubblico. Quest'ultimo non sarà una mera cornice dell'esperienza ma parte attiva, e le sue reazioni dipenderanno dalla nostra abilità col controller. L'entusiasmo suscitato sarà proporzionale alla qualità del nostro gioco.

La trama è una vera e propria favola in cui si fondono elementi della cultura giapponese e di quella europea. In una terra lontana, un re malvagio ruba le anime dei bambini che trasforma in burattini di legno, prima di divorare le loro teste per aumentare i propri poteri. Uno di questi bambini è Kutaro, il protagonista ed ultima vittima del malefico sovrano: il Re Orso ha rubato anche la sua anima e ha trasformato anche lui in un burattino. A differenza degli altri fanciulli però, Kutaro scopre che c'è un modo per salvarsi dal triste destino, trovando nuove teste nei luoghi più impensati. Con l'aiuto di una misteriosa strega, il nostro eroe riuscirà a rubare le forbici magiche del re e a ritagliarsi una via d’uscita tra ostacoli e nemici. Sul suo cammino Kutaro dovrà affrontare dodici temibili generali del Regno della Luna prima della resa dei conti con il malvagio sovrano.

In questo quadro sognante ed innovativo Gavin Moore ha infuso anche retaggi e citazioni del suo bagaglio culturale, che per sua ammissione spaziano da Terry Gilliam ai Monthy Python, da Tim Burton all classico humor britannico. Gavin ha voluto anche rispondere a chi lo accusava di aver creato degli scenari dark, con atmosfere cupe e tetre e dunque per nulla adatte ad un pubblico di giocatori giovanissimi . L'autore ha ribattuto con un secco: "children love scary things!" ("i bambini amano le cose che fanno spaventare" -NdCJ).

IL GAMEPLAY

Le parole sono state quindi accompagnate anche dalle immagini. Sono stati mostrati due nuovi livelli del gioco: "Into the depths", ambientato nelle profondità marine e "At deaths door", in un inquietante cimitero con scene e sprazzi che rimandano alla Sposa Cadavere di Tim Burton. Gavin ha giocato con noi il primo di questi due livelli, parlandoci delle caratteristiche del gameplay, che prevede tra l'altro una modalità cooperativa. Giocando in modalità giocatore singolo dovremo controllare sia il personaggio principale, Kutaro, armato di forbici magiche per sconfiggere i nemici ed interagire con l'ambiente, che quello di supporto, quest'ultimo per mezzo della levetta analogica destra. Il controllo simultaneo di entrambi i personaggi, dotati di abilità differenti, renderà il gioco estremamente difficile ed avvincente.

Puppeteer è stato altresì ideato con l'idea della cooperazione e del gioco in compagnia; una buona interazione tra i due giocatori renderà dunque l'esperienza più completa ed appagante. Se optiamo per quest'ultima ipotesi inoltre non saremo vincolati necessariamente a proseguire la storia in modalità cooperativa, con la necessaria presenza contemporanea di due giocatori, bensì sarà possibile passare liberamente alla modalità single player in qualsiasi momento. Il personaggio di supporto sarà giocabile con un secondo controller ma è stato pensato per il PlayStation Move. Esso ha il compito di interagire con l'ambiente circostante tentando di rendere la vita più semplice al protagonista. Una scarsa sintonia o un mancato tempimo rischiano però di fare più danni che altro, come dimostrato dalla parita giocata da Gavin con il "supporto" di uno dei presenti estraneo alle dinamiche della meccanica di gioco - in assenza di una dimestichezza con i comandi, malgrado le spiegazioni scherzosamente seccate del game director, tale intervento esterno restava su un piano puramente teorico.

Into the depths, come già anticipato, si svolge in fondo al mare. Sarà nostro compito recuperare il tridente di una divinità marina del tutto simile nelle fattezze all'iconografia di Poseidone, seppur tratteggiato in maniera caricaturale come un sushi-chef adagiato su un trono a forma di conchiglia. Tale tridente è stato sottratto da un Kraken, un mostro della mitologia nordeuropea. Una voce narrante, con un doppiaggio italiano ottimo, accompagna le azioni di Kutaro, metre più volte sentiremo anche la voce del personaggio secondario che ci darà suggerimenti o avvertirà dei pericoli. Il livello è molto articolato ed è esteticamente molto bello. Spendidi giochi di luci e colori accesi fanno da contraltare alla cupezza intrinseca dei fondali marini e creano la suggestione di essere davvero davanti ad uno spettacolo di marionette.

In At Death's door, il livello successivo, ci troviamo di fronte ad uno scenario completamente diverso: eccoci alle porte di un cimitero che il povero Kutaro trova a malapena il coraggio di valicare. L'ambientazione è decisamente "gotica"; ovviamente avremo a che fare con bare, lapidi, scheletri e pipistrelli. In entrambi i livelli bisognerà sconfiggere dei mini-boss e poi due veri e propri boss, ciascuno con poteri peculiari, che ci creeranno più di qualche grattacapo.

Questa versione da noi testata ci ha in definitiva lasciato ottime impressioni, oltre alla sensazione che il risultato finale, alla data di uscita dell'undici settembre prossimo, sia quello di una vera e propria gemma realizzata dal Japan Studio. L'unica pecca riscontrata è quella di un leggero ritardo nella risposta ai comandi per ciò che concerne gli stick analogici ed il Move. Tale piccolo ritardo in un platform seppure sui generis come Puppeteer rischia in alcuni frangenti di diventare decisivo e generare inevitabile frustrazione nel giocatore. Siamo tuttavia convinti che sia un bug quasi fisiologico a questo stadio dello sviluppo e che quasi certamente sarà limato nella versione finale rilasciata sul mercato. Questa convinzione si basa anche sul fatto che stiamo parlando non di un qualsiasi budget game che possiamo trovare nel PlayStation Store, bensì di un titolo che sarà acquistabile a un prezzo di fascia media, 39,90 € sul mercato europeo, con tre anni di sviluppo alle spalle e che ha visto i game designer interagire molto poco con la tecnologia, dovendo ideare e realizzare quasi tutto a mano.



L'INTERVISTA

Al termine dell'incontro, oltre al test del gioco, abbiamo fatto anche due chiacchere con Gavin Moore che ci ha tolto alcune curiosità su Puppeteer.

- Durante la presentazione ci hai parlato delle tue influenze personali che hai portato nel gioco: Terry Gilliam, i Monty Python, Tim Burton. Vorremmo sapere se c'è anche qualche videogioco che ti ha influenzato, mi viene in mente Little Big Planet, e se in Puppeteer vi sono anche delle suggestioni dalla cultura e dall'animazione giapponesi, come Miyazaki.

L'idea di Puppeteer è arrivata, e con essa l'inizio dello sviluppo, prima che io giocassi Little Big Planet. Effettivamente la mia prima reazione quando lo ho giocato è stata: "Shit!". Tuttavia non mi sono fermato li, anche perché non bisogna mai arrendersi ed alla fine dopo anni di lavoro eccoci qua. Mi da anche fastidio questo accostamento perché seppur simili si tratta di due giochi differenti, Little Big Planet è creazione, mentre Puppeteer mette al centro il racconto. Per quanto riguarda le influenze, è ovvio che avendo un background da animator, avendo lavorato nell'animazione apprezzi e sia influenzato da Miyazaki. Però se devo citare influenze giapponesi mi viene in mente il film Ran di Akira Kurosawa, con il forte impatto visivo ed i colori di questi due eserciti blu e rosso che si fronteggiavano. Ma penso anche al libro di un autore, ormai defunto, A-Z di Edward Gorey. Si tratta di un libro per bambini, anche se vi sembrerà strano perché in esso vi sono ventisei bambini, uno per ogni lettera dell'alfabeto, che disegnano come moriranno. Ma, vi assicuro, è divertente!

- Per quanto riguarda la difficoltà del gioco, abbiamo avuto modo di vedere e provare che non si tratta di un videogame semplice. C'è in qualche modo l'idea di attrarre e avvicinare anche gli hardcore gamers con un elevato livello di sfida?

Assolutamente si. Innanzitutto io sono un gamer ed uno dei giochi che più ho amato in gioventù, non so se lo conoscete, è Ghosts 'n Goblins. Era di una difficoltà incredibile ed all'epoca (il gioco è del 1985 -Ndr), con la tecnologia di quel tempo, non vi era alcuna possibilità di salvare il gioco. Dunque c'erano 100 livelli, tu arrivavi al 97° e morivi. Be', non c'era alternativa al ricominciare dal primo livello!

- Secondo te Puppeteer è meglio giocarlo da soli o in due?

Direi proprio in due, se hai un amico. E vi consiglio anche di giocarlo a luci spente così da ricreare l'atmosfera del teatro.

Puppeteer è certamente un gioco innovativo. Ma come si riesce, vista anche la realtà attuale del mercato dei videogiochi, a conciliare marketing e innovazione?

Da questo punto di vista devo ammettere di essere molto fortunato, perché il mio capo, ogni volta che ci incamminiamo verso un nuovo progetto, ci chiede null'altro che di creare qualcosa di mai visto. Per questo è molto stimolante lavorare per il Japan Studio. Poi però i problemi nascono quando c'è da relazionarsi con i responsabili marketing. Io originariamente infatti avevo ideato qualcosa di molto più radicato nel contesto culturale giapponese e che sarebbe stato assolutamente alieno alla cultura del vecchio continente. Per questo sono venuti da me e mi hanno detto: "Così non si può fare, fuori dal Giappone non si può vendere". Quindi sono stati proprio i marketing manager giapponesi a volere un gioco meno giapponese affinché potesse essere venduto anche negli altri mercati. Abbiamo a che fare con enormi differenze: il giocatore americano ti chiede "dov'è la mia pistola?", vuole sparatorie, azione. Il giocatore europeo vuole lo sviluppo della trama, si concentra sulla narrazione. Per questo quando oggi si realizza un nuovo gioco non si è mai completamente liberi da vincoli.
Kutaro alle prese con il Kraken
Il livello sottomarino: Into the depths
Colori vividi e scenari cupi
Il mondo è costruito e strutturato come il teatro delle marionette Bunraku
Le forbici magiche sono il principale strumento a disposizione
Tetri scenari sotterranei
Kutaro contro uno dei mini-boss
Uno dei temibili boss
Un attacco sfruttando il riflesso della luce
Il secondo scenario presentato: At deaths door
Per approfondire:
Il Bunraku, il teatro delle marionette giapponese (dal sito web dell'Ambasciata Giapponese in Italia)