Il gioco d'esordio della tailandese Sunny Syrup arriva come una ventata d'aria fresca in un momento di crisi produttiva, e soprattutto di idee, mitigato fortunatamente dalla genialità e imprevedibilità del mercato Indie. Effettivamente Spirit Mancer è tante cose tutte insieme: un miscuglio di generi che spazia dall' hack 'n' slash al platform, misto al deck building alle meccaniche dei combattimenti a turni gestiti dalle carte e, magari spulciando ancora, qualche altro riusciamo a trovarlo. Effettivamente una scelta simile è un gran bell'azzardo soprattutto perché quando un gioco tocca troppi generi diversi finisce, purtroppo, per far male in ognuno di essi. Questa volta, però, la scommessa possiamo dichiararla vinta anche se alcuni aspetti avrebbero meritato maggior attenzione più per inesperienza che per incapacità.
Spirit Mancer è un gioco molto particolare, oseremmo definirlo per coloro che hanno pazienza; quella pazienza richiesta per assimilarne tutte le meccaniche e le stravaganti opzioni e possibilità che offre (soprattutto in termini di progressione) per poterselo godere appieno. Dal momento che questa pazienza l'abbiamo avuta, e onestamente ci sembra anche il minimo per dare il giusto peso al lavoro fatto da altri, vediamo nella nostra recensione che idea ci siamo fatti.
Tanto tempo fa fu ritrovata una chiave mistica che aprì le porte dell'inferno dando il via ad una "sana" e pacifica convivenza tra umani e demoni, ognuno dei quali metteva le proprie conoscenze a servizio dell'altro (questa sarebbe proprio da vedere), finché la regina dei demoni decise di iniziare una guerra per prendere il controllo di tutto il cucuzzaro (ho sempre desiderato utilizzare questo termine in una recensione... -NdR). È compito dei Soul Keepers, quindi, andare a distruggere il portale per ricacciare i diavoli all'inferno e riprendere un'esistenza tranquilla. Abbiamo Sebastian (il personaggio giocabile), Mary (giocabile solo nella modalità in co-op), il vecchio brontolone Jonathan e poi May (anche se gli ultimi due sono stati rapiti e dovremo andarli a liberare). Fondamentalmente tra i quattro personaggi cambia solo il ruolo e la caratterizzazione nelle cutscenes e nulla più, alla fine ne potremo utilizzare solo uno. Inizialmente il gioco si propone come un platform con delle vene di combattimento (infatti tende più all'hack and slash) e nulla più, con dei nemici che proveranno a farci la pelle impedendoci di passare. Le cose, però, sono un pochino più complesse di così soprattutto quando notiamo che i nostri nemici hanno delle strane barre colorate sulla testa.
Quelle barre rappresentano l'energia residua e soprattutto lo scudo di resistenza agli attacchi, infrangibile solo sferrando l'attacco giusto. Effettivamente con il tasto LB del controller (come al solito abbiamo usato quello Xbox) possiamo "switchare" tra tre diversi tipi di attacco: corpo a corpo, distanza e magico. Imbroccando l'attacco giusto il nostro nemico perderà resistenza in fretta, ma soprattutto verrà soggiogato alla nostra mercè tanto che premendo il dorsale RT potremo catturarlo e trasformarlo in una carta da gioco.
All'inizio della partita dovremo costruire il nostro mazzo portandoci dietro le carte disponibili (ma ne sbloccheremo tantissime altre): ogni carta è perfettamente caratterizzata sia nell'efficacia della sua azione, sia per la potenza sprigionata ma naturalmente non potremo portare tutte quelle che vorremmo con noi dal momento che ogni carta ha un costo magico. Quindi se abbiamo nel nostro mazzo un limite di 200 potremo riempirlo con carte fino al quel valore fermo restando che portando le più potenti (tipo da 50 card point) ce ne entreranno solo quattro. Ogni carta è in grado di evocare un particolare spirito/demone che ci darà una mano contro i nostri nemici per un breve periodo e lo faremo premendo il tasto B. Durante la missione/combattimento, potremo rimescolare le carte che ci siamo portati dietro con il grilletto RB per scegliere ad esempio quella che vogliamo usare per primi, fermo restando che potremo lanciare allo sbaraglio ad esempio uno dei nemici appena catturato e trasformato in carta contro i suoi stessi colleghi.
Naturalmente nel gioco ci sarà anche tanta valuta locale. Le monete, ad esempio, ci serviranno nelle varie stazioni (leggi checkpoint) dei livelli, per ripristinare il nostro mazzo, per aggiungere nuove carte oppure per acquistare una vita extra dal porcellino lì a fianco. Potremo spendere denaro anche attraverso i tanti venditori trovati in giro per acquistare ad esempio nuove armi potenziate (comunque con proiettili limitate a differenza di quelle di default), pozioni e così via. Giocando troveremo anche gemme utili per il potenziamento e soprattutto particolari erbe da utilizzare poi per creare pozioni che genereranno nuove carte.
Molto utile, durante i combattimenti la capriola (praticamente una schivata) attivabile con il tasto LT, mentre il nostro protagonista potrà sparare dritto per dritto oppure verso l'alto, niente colpi in diagonale oppure verso il basso purtroppo e neanche nella posizione accovacciata. Le caratteristiche di un platform ci sono tutte, compreso il saltare da un livello verticale all'altro (quindi salendo o scendendo) così come la possibilità di aggrapparsi a una piattaforma dopo un salto. Una volta affrontato Vepar, il primo boss, si sbloccherà l'interessantissimo hub di gioco grazie al quale si aprirà un vero e proprio ventaglio di nuove possibilità.
Ci risveglieremo nella nostra casetta all'interno di un villaggio nel quale, come dicevamo, potremo fare tantissime cose. Ad esempio potremo reclutare gli Anan Adventurer, dei personaggi (porcellini) da mandare in missione presso le località che abbiamo visitato e sbloccato in modo da reperire ulteriori risorse (gemme e monete). Ognuno di questi avventurieri ha diverse caratteristiche per forza, agilità e intelligenza e necessita di una nave e di soldi per imbarcarsi. Questi sono tutti quanti (navi comprese) parametri migliorabili e modificabili per lanciare più missioni in contemporanea e reperire più risorse.
Man mano che proseguiremo nel gioco si sbloccheranno altri punti di interesse. A esempio nel Tree of duality potremo piantare dei semi raccolti in giro per far crescere delle piante poi utili nelle pozioni, anzi investendo qualche gemma potremo procurarci anche dei fertilizzanti per accelerare il processo. Ci sarà anche un'attività di pesca: con il fishing, una volta apprese le meccaniche e selezionando la giusta esca potremmo anche pescare delle nuove carte da aggiungere al nostro inventario principale. Non mancheranno anche un weapon shop per acquistare nuove armi e un shop per potion & plants per acquistare piante già pronte o nuove pozioni, naturalmente sempre spendendo la nostra moneta. Le pozioni potremo portarle durante le missioni (fino a un massimo di tre) e ovviamente influiranno sulla nostra salute, resistenza, eccetera.
Delle particolari gemme ci consentiranno poi il potenziamento del nostro personaggio, andando a migliorare lo stato di salute oltre che la potenza delle armi in dotazione. In realtà il vero punto di forza del villaggio è la locanda con il demone Zagan che ci assegnerà le nuove missioni principali ma anche le tante secondarie centrate fondamentalmente sulla resistenza a delle orde, sul liberare un certo numero di abitanti, ma anche su alcuni brevi puzzle/enigmi. C'è anche un compendium all'interno della nostra casetta (anche questa migliorabile) nel quale metteremo i vari demoni trovati pian piano nel gioco che aumenta la quantità smisurata di collezionabili disponibili durante le nostre avventure. Ogni livello poi (anche rivisitabile ovviamente) è pieno di percorsi alternativi e soprattutto di location segrete che nascondono una quantità industriale di ricompense. Per completare tutto il gioco al 100% saranno necessarie almeno 12-13 ore, una durata non da poco per un prodotto indipendente.
Dal punto di vista tecnico Spirit Mancer alterna cose buone ad altre meno buone. Sicuramente tra gli aspetti positivi c'è la grafica in puro stile pixel art molto ben disegnata e ottimamente colorata con i vari livelli diversi l'uno dall'altro in piena sintonia con il bioma rappresentato. Le cutscenes sono invece con una pixel art ancora più "zoomata", perdendo apparentemente di qualità ma rappresentando un voluto stile grafico e servono ovviamente per raccontare parte della trama: la stessa narrazione viaggia attraverso i dialoghi (sotto forma di fumetto) dei vari personaggi durante le missioni oppure nell'hub di gioco. Non sono male neanche le animazioni, così come fa bella figura anche la colonna sonora di accompagnamento. I dialoghi sono scritti e peraltro tradotti in 9 diverse lingue tranne l'italiano: è vero che tutto sommato l'inglese utilizzato è abbastanza comprensibile, ma chi non mastica altre lingue fuorché la nostra, risulterà tagliato fuori praticamente da tutto il divertimento. Durante il gioco abbiamo inoltre assistito a qualche crash particolarmente pesante che ci ha costretto a riavviare la missione (a questo proposito utilizzare il pulsante restart dal menu di gioco ci fa ripartire dall'ultimo checkpoint e sblocca la situazione).
Qualche problematica l'abbiamo riscontrata nel bilanciamento con alcuni livelli particolarmente facili e con altri (soprattutto alcune boss fight) veramente proibitivi, al limite del frustrante: alcuni boss hanno troppa energia che allunga ovviamente il tempo necessario per la vittoria (e quindi il rischio di essere fatti fuori) e sono troppo impegnativi. Dal punto di vista delle carte (ce ne sono un centinaio tutte diverse) si spazia tra quelle completamente inutili (come i demoni che cantano cercando di distrarre i nemici) a quelle fondamentali. Va da sè che soprattutto nelle fasi finali ci porteremo dietro le carte più potenti e sempre e solo quelle mentre una maggiore differenziazione, soprattutto sull'efficacia, avrebbe giovato a una maggiore varietà nella costruzione del mazzo.
In conclusione Spirit Mancer è un gioco che ha più lati positivi che negativi: a patto di dedicarvi il giusto tempo e di apprendere le varie meccaniche il divertimento è assicurato dall'inizio alla fine; la ripetitività di alcuni percorsi dove fondamentalmente si zompetta e si spara è mitigata fortunatamente da una buona varietà dei nemici ottimamente disegnati, con grande fantasia, dagli stessi fondali (mitico quello sul treno alla Express Raider per intenderci) e dai boss tutti diversi uno dall'altro per non parlare della quantità industriale di armi trovate in giro e per la possibilità di portare dalla nostra parte (solo per poco tempo però) alcune anime demoniache catturate. Inoltre la modalità co-op in locale da, come è lecito attendersi, quel pizzico di pepe e varietà in più a tutta la missione.
Nella valutazione finale influisce ovviamente il peso dato alla componente tecnica o al divertimento. Proprio in questa ottica scegliamo la seconda e vogliamo premiare il lavoro di Sunny Syrup Studio. Se siete disposti a giocarlo a fondo e amate questo genere così "ibrido" allora dovete assolutamente portarne a casa una copia.
Modus Operandi:
abbiamo giocato a Spirit Mancer grazie a un codice gentilmente fornitoci da JF Games.