Dopo averci provato negli anni scorsi con Into the Dead, uscito nel 2012 e con il seguito Into the Dead 2 dato alla luce nel 2017 esclusivamente per il mercato mobile, i ragazzi di PikPok si lanciano ancora nella mischia con una nuova versione dell'universo zombie visto dalla loro prospettiva. Se i primi due titoli però erano fondamentalmente degli FPS (first person shooter) dove bisognava affettare e basta, in questo terzo capitolo le cose cambiano: siamo di fronte a un'avventura con tanto di survival, simulazione e così via.
Abbandonata la visuale in prima persona per un diversissimo 2.5D, adesso ci viene chiesto di gestire dei sopravvissuti facendogli raccattare le risorse che si trovano in giro ma facendo bene attenzione a non diventare cibo per zombie. In realtà nel gioco c'è molto di più anche se in questa demo abbiamo potuto dare a malapena un'occhiata al gameplay, provare qualche sortita e farci un'idea delle tantissime potenzialità anche se, ma è normale, il tutto è ancora parecchio acerbo e va ritoccato praticamente in ogni punto. Vediamo a che punto sono i lavori.
Il messaggio iniziale lanciato via radio da John Ward lascia poco spazio a dubbi e interpretazioni. Ci troviamo a Walton City, in Texas, nel lontano 1980 e la solita epidemia zombie causata da ciò che volete voi (al momento non è dato saperlo) ha mandato tutto in malora. Di conseguenza la parola chiave è: sopravvivere, anche se il gioco ci fa capire fin da subito che non potremo farlo da soli. All'inizio dell'avventura ci viene infatti chiesto di scegliere tra una delle quattro coppie di superstiti al momento disponibili: Sebastian & Dianne, Darrel & Leo, Hector & Kayla, Daphne & Penny. La scelta non è squisitamente estetica, ma anche funzionale dal momento che per ognuno dei personaggi vengono elencati un paio di punti di forza e uno di debolezza. Quindi se Daphne cucina bene (a differenza di Darrel), Dianne è più resistente, nella corsa, mentre Leo nel combattimento e via discorrendo. Per ogni personaggio i parametri da tenere sotto controllo sono fondamentalmente tre: la sazietà, la stanchezza e lo stato dell'umore. Un personaggio affamato sarà meno resistente, soprattutto durante la fuga mentre uno depresso rischierà anche di contagiare il cattivo umore agli altri mandando in crisi tutto il rifugio. Queste alterazioni le abbiamo viste solo accennate nella demo ma presumiamo diventeranno il punto cardine della sopravvivenza nel gioco finale.
La prima missione proposta dal gioco è quella di trovare un nuovo rifugio. Dove siamo barricati non abbiamo cucina, né banco per il crafting, praticamente niente di niente. Fondamentalmente scegliendo il personaggio che vogliamo (con la crocetta direzionale del controller) e posizionandoci di fronte a una grande mappa, potremo vedere i luoghi finora scoperti e recarci in uno di essi per trovare risorse utili oppure per liberare l'area dagli zombie e spostare l'intero rifugio in una nuova località. Il gioco considera l'alternanza del ciclo giorno/notte fondamentale sia per il riposo, che per alcuni lavori, per certe missioni e anche per ogni operazione che facciamo svolgere ai nostri personaggi richiederà un certo tempo al momento non ancora indicato. Ad esempio uno dei due sopravvissuti può rafforzare le barricate (che si deteriorano dietro l'attacco degli zombie praticamente ogni giorno) mentre l'altro può studiare la mappa, scegliere qualche arma portarsi dietro (se ne abbiamo) e partire all'avventura. È fondamentale non lasciare mai nessuno con le mani in mano, ma capitalizzare le risorse umane ad ogni ciclo giornaliero fermo restando che anche dormire, cucinare e soprattutto craftare richiederanno del tempo.
Una volta scelta la destinazione della nostra missione, dovremo esplorare una determinata area per raccogliere (con il tasto Y del controller) più risorse possibili: queste saranno indicate su schermo da una lente di ingrandimento e potremo portarle con noi compatibilmente alla capienza del nostro zaino. Una volta fatto il pieno le altre dovremo lasciarle sul posto, ma le troveremo lì casomai decidessimo di tornarci più avanti. Sia dal lato destro che tornando indietro, una volta percorso tutto lo scenario, potremo tornare nel nostro rifugio.
Naturalmente gli zombie sono i veri protagonisti del tutto dal momento che ci attaccheranno a vista e in quel caso, utilizzando il tasto X, dovremo colpirli ripetutamente finché non li faremo fuori. Sotto questo punto di vista ha molto più senso un'esplorazione tipo stealth con il movimento accovacciato del nostro superstite (tasto B), facendo meno rumore possibile e possibilmente colpendo gli zombie alle spalle con un'uccisione furtiva (per quanto si possano uccidere i morti ovviamente). Di tanto in tanto troveremo delle casse o delle porte da scassinare e potremo farlo solo se avremo costruito qualche grimaldello e lo avremo portato con noi. Naturalmente le armi non sono infinite, ma si consumano dopo un po' di colpi e quindi le perderemo rischiando di restare con le mani in mano durante la lotta. Certo, possiamo sempre accedere all'inventario (con il tasto select) e equipaggiarne un'altra (se l'abbiamo) ma durante una colluttazione non è affatto semplice.
L'esplorazione riveste un ruolo fondamentale e non solo per le risorse. Di tanto in tanto troveremo dei cannocchiali che ci permetteranno di marcare sulla mappa altre nuove località ma non solo. Ogni rifugio resisterà per un certo periodo di tempo, quindi è auspicabile spostare le nostre risorse in continuazione. Nei rifugi più avanzati avremo più letti per il riposo, una cucina, un banco per il crafting, un'area medica e soprattutto un'area di comunità, utile per recuperare lo stato dell'umore dei nostri superstiti. Naturalmente ciascuna di queste attrezzature, e non solo il crafting, è fondamentale per proseguire nel gioco principalmente quando la famiglia aumenta.
Durante le nostre esplorazioni potremo incontrare altri superstiti e scegliere di portarli con noi. In questo modo avremo più unità da utilizzare per le tantissime cose da fare e soprattutto da far ruotare per le esplorazioni esterne. Nel momento in cui qualcuno ci lascia le penne all'esterno, gli altri entreranno in depressione e ci vorrà un bel po' per farli riprendere. Inoltre all'esterno di tanto in tanto troveremo degli indizi su dei piani da portare avanti, anche se nella demo non siamo riusciti a sbloccarne completamente neanche uno. Come indicato dagli stessi sviluppatori, le varie location cambiano di partita in partita, non tanto dal punto di vista strutturale quanto dell'affollamento di zombie anche se le risorse raccolte fortunatamente rimangono tali. Fondamentale ad esempio durante le missioni chiudere le porte alle nostre spalle, giusto per evitare che possano attaccarci anche da dietro.
Come dicevamo il tasto Y (abbiamo utilizzato il controller Xbox per i nostri test) permette l'interazione con i vari oggetti, con le attrezzature e con gli oggetti sulla scena (prevalentemente le porte). Il nostro superstite è in grado di arrampicarsi anche all'esterno o per le varie scale, scoprendo di fatto aree nascoste o inaccessibili oltre che saltare anche se in maniera secondo noi laboriosa (con il tasto LB+A). C'è anche la possibilità in certe aree di nascondersi tra gli scaffali ad esempio, sfruttando la definizione 2.5D dell'aspetto grafico del gioco. Il tasto RB invece manda avanti di una tacca l'orologio (quindi se è giorno andiamo di notte). È però da utilizzare non appena avremo assegnato compiti a tutti quanti, altrimenti è un bello spreco. Naturalmente è fondamentale fare il conto delle risorse disponibili e cercare di razionarle il più possibile: in questo caso ci aiuteranno i potenziamenti delle varie attrezzature. Paradossalmente durante i nostri test non abbiamo avuto modo di potenziare gli zaini, veri responsabili del nostro andirivieni fuori e dentro il rifugio.
Nella demo disponibile abbiamo potuto fare un pochino per schiarirci le idee anche se qualche criticità e qualche punto di forza abbiamo fatto in tempo a notarli. Manca sicuramente l'indicatore temporale delle varie queue (compiti da svolgere), alcuni dei quali un po' sbilanciati: è impensabile impiegare un'intera giornata per cucinare una zuppa o per realizzare quattro bende. Inoltre non abbiamo avuto modo di vedere l'impatto dello stato d'animo dei personaggi sull'attività dell'intero rifugio.
Dal punto di vista tecnico, il comparto grafico abbastanza stilizzato è sicuramente gradevole alla vista, soprattutto di notte quando utilizzeremo la nostra torcia per esplorare le varie aree anche se abbiamo notato qualche lag di troppo, sicuramente dovuto alla ancora non completa ottimizzazione. Inoltre nelle poche aree che abbiamo visitato abbiamo fatto fondamentalmente le stesse cose: arriva, saccheggia, ogni tanto difenditi dagli zombie, torna. Speriamo che verranno implementate anche missioni di altro tipo.
Tra tutte le lingue presenti manca l'italiano, mentre l'inglese presente non è proprio intuitivo a tutti (alcuni termini ci hanno messi in difficoltà). Questo naturalmente, in un gioco del genere stracolmo di testi, può rappresentare un problema per gli utenti del Bel Paese. Ci sono anche molte potenzialità: è bello programmare le varie azioni contando sulla collaborazione di tutti per cercare di sopravvivere, così come le aree presenti (soprattutto la chiesa e il benzinaio) sono ben realizzate. Ottima l'idea poi di inserire lo stato d'animo tra i parametri di gioco, avvicina di più il tutto a una vera e propria simulazione. Il gioco ci ha incuriositi e anche molto, ma ci toccherà aspettare fino al 2025 per mettere le mani su una versione completa. Speriamo bene
Modus Operandi:
abbiamo potuto provare in anteprima Into the Dead: Our Darkest Days grazie a un codice fornitoci da Stride PR.