Il nuovo metroidvania di Winter Crew Studios arriva in un momento in cui il genere è sempre più presente sul mercato e, si sa, quando la concorrenza è tanta, bisogna sforzarsi ancor di più per offrire qualcosa di innovativo. L'idea degli sviluppatori per innalzare l'asticella verso l'alto è tutta concentrata sulla profondità del gioco che, oltre alla solita combo tra platforming, combat system e esplorazione, cala l'asso dello sviluppo del personaggio. Lo fa in maniera certosina, quasi maniacale, con tutta una serie di abilità attive e passive che si avvicinano (e di molto) al genere RPG. Ne consegue che abbiamo davanti un gioco che richiede del tempo affinché se ne comprendano tutte le meccaniche e, se l'obiettivo era quello di mettere in primo piano l'albero delle abilità rispetto a tutto il resto, probabilmente è stato centrato in pieno.
Quando le cose si fanno complicate, però, è giusto apportare delle correzioni in corsa, chiedendo magari l'aiuto dei giocatori stessi e facendo tesoro dei vari feedback che possono direzionare meglio lo sviluppo stesso. Ecco perché la scelta di far entrare Fallen Tear: The Ascension in accesso anticipato la reputiamo assolutamente indovinata. La mira è quella di creare un gioco che intrattenga per ore e ore, ben più della durata media dei metroidvania in commercio e quindi via agli intrecci narrativi e soprattutto a un marasma assoluto di rune, item e potenziamenti vari.
Nel gioco vestiamo i panni di Hira uno strano e intraprendente bambino che vive a Raoah. Tutto comincia nei panni di una temibile bestia, salvo poi scoprire che si tratta di un sogno anche se l'inconscio di Hira sta lanciando messaggi ben chiari. In realtà, come sempre avviene si tratta di un pretesto per prendere confidenza con i semplici comandi di gioco. Una volta svegli, infatti, l'atmosfera da cupa diventa gioiosa e colorata trasportandoci nella vita reale, nella quale Hira cerca di apprendere i primi rudimenti della caccia. Incontreremo, quindi, diversi personaggi con i quali potremo interagire premendo il tasto su della crocetta direzionale (il controller della Xbox Series X|S su PC utilizzato durante i test è perfettamente implementato).
Fin da subito ci vengono presentate le Korr Shards, cioè le gemme blu che fungono da moneta locale in tutto il mondo di Raoah e che possiamo recuperare facendo fuori i vari nemici, rompendo casse trovate in giro, risolvendo alcune missioni (principali e secondarie e così via). Ci recheremo quindi nella foresta tranquilla per affrontare il primo boss e renderci conto che tutti gli animali si sono trasformati in bestie sanguinarie a causa di una certa epidemia di corruzione che dilaga sempre di più. In realtà cominceremo poi a muoverci di dimensione in dimensione finché faremo la conoscenza della maga Runa.


La cara maga è la custode di Hedwynn un enorme albero connesso con ogni angolo del mondo (un po' come quello di Avatar per intenderci), e che emerge all'esterno soprattutto con i vari santuari e sub-santuari. Questi sono, come ci si può immaginare, dei punti ristoro attraverso i quali recuperare le forze, da utilizzare come checkpoint, oppure utili per lasciarsi andare con i potenziamenti come le Maestrie, i Legami del Destino e le abilità di Ascensione utili ad esempio per l'esplorazione e per il combattimento: come è lecito attendersi in un metroidvania sbloccare il doppio salto, l'arrampicata e lo scatto permettono non solo di avere più possibilità contro gli avversari ma anche di poter raggiungere luoghi prima inaccessibili e quindi è un invito non troppo velato a tornare indietro sui nostri passi.
Non dimentichiamo inoltre che gli scenari sono disseminati di casse, dove Hira può spostarli e trascinarli per saltare ancora più in alto oppure, ad esempio, per chiudere una delle due bocche da vento presenti sul suolo per così potenziare l'altra. La narrazione del gioco è ancora chiaramente in fase di sviluppo, sicuramente verrà approfondita prima dell'uscita della versione finale: Hira comunque deve salvare sua madre Miah e il fratello Ravn che è stato sospettato e quindi esiliato per la scomparsa della madre. A chiarire un po' le idee, e a saperne di più, è sicuramente Runa che da a Hira il compito di sconfiggere i quattro Dei corrotti di Raoah per rimettere le cose a posto.

Risolvendo alcune missioni, sia principali che secondarie, alcuni personaggi si uniranno a noi grazie ai Legami del Destino. Andranno ad affollare il tempio centrale vendendoci potenziamenti e migliorie al giusto prezzo, ma soprattutto quattro di loro potremo portarli con noi per aiutarci nella nostra missione: non saranno sempre presenti, ma potremo richiamarli alla pressione del tasto LB+uno dei quattro pulsanti d'azione, a patto di avere del punti magia disponibili (che si reintegrano raccogliendo ad esempio le sfere rosse una volta vinte le varie battaglie). Bjorn lo Chef ad esempio lancia delle enormi padelle infuocate, mentre Efimer blocca i nemici per qualche istante, Zosrin migliora i punti di interesse sulla mappa e così via. Inoltre beneficeremo, sempre grazie ai Legami, anche di un'abilità passiva (fino a un massimo di tre). Durante le nostre missioni entreranno o usciranno dal nostro Roster continuamente e potremo visualizzarli e gestirli anche dal menu di gioco stesso. Sotto questo aspetto qualcosina da sistemare ancora c'è, dato che durante i test avevamo ingaggiato Zosrin poi scomparso al riavvio del gioco.
Oltre ai vari santuari, potremo utilizzare gli accampamenti per riposarci un po' pagando però lo scotto del respawn dei nemici che abbiamo affrontato prima. C'è anche una rudimentale forma di teletrasporto che congiunge i vari portali, ma è troppo esosa dal punto di vista delle gemme richieste, costringendoci di fatto a lunghe camminate. Molto interessanti poi i vari tabelloni di caccia che, spendendo alcune gemme, potremo decidere di seguire per ottenere succulente ricompense.


Oltre ai Legami potremo contare anche sulle Ascensioni che, come accennavamo prima ci permettono di sbloccare nuove abilità di movimento/elusione ma anche sulle Maestrie che invece sono tutte dedicate alle statistiche. Inoltre ci sono le Abilità del Cacciatore che invece sbloccano nuovi tipi di attacco. Allo stato attuale ci sono in toto 3 Ascensioni, 3 Abilità del Cacciatore e 16 Maestrie sbloccabili. Per queste ultime servono Punti Destino racimolabili soprattutto grazie all'esplorazione. Molto interessanti ad esempio gli Ancient Text, con delle rune che qualcuno saprà tradurre prima o poi, o le Stat Rune che ci potenziano (a nostra scelta) l'attacco o la difesa. In realtà nel momento in cui si riesce a digerire tutta la molte di informazioni e di potenziamenti, si palesa la possibilità di personalizzare il nostro personaggio in maniera molto approfondita e secondo il nostro vero gradimento. Di conseguenza la scelta se pompare di più i punti vita o investire sui punti magia è tutta nostra.
Non aiuta sicuramente la vastità della mappa di gioco, sicuramente imponente e che difetta parecchio di checkpoint costringendoci a lunghissime e snervanti maratone nel momento in cui ci fanno fuori. Va detto però che le varie (diverse) ambientazioni sono bellissime da vedere, esaltando tutta la bravura dei disegnatori. Ad esempio sarebbe stata sicuramente gradita una mini-mappa, magari richiamabile con la pressione dell'analogico destro - come in tanti altri giochi - e soprattutto una migliore leggibilità di quella principale: a nostro avviso l'icona di Hira è troppo grande e copre ciò che la circonda. Nella mappa però si possono posizionare dei punti di interesse con tanto di screenshot utili ad esempio per marcare luoghi nei quali dovremo tornare più avanti.

Dal punto di vista della difficoltà i nemici non sono proibitivi, almeno nelle fasi iniziali e lo stesso vale per gli stravaganti boss che incontreremo. Con il tasto RB del controller potremo mettere in atto la schivata, con Hira che farà un balzo all'indietro evitando i colpi dei nemici: naturalmente sarà indispensabile fare attenzione al lato verso il quale Hira è rivolto per evitare spiacevoli sorprese. Inizialmente, almeno, le nostre abilità di combattimento saranno molto limitate e questo ci costringerà a zompettare a destra e a manca per non farci colpire sfruttando magari i colpi verso il basso per stordire i nemici e poi finirli. Le cose ovviamente cambiano con quelli che ci colpiscono da lontano e che fanno sentire la mancanza di un vero e proprio scudo per respingere i colpi. I boss più grossi poi ci ricompenseranno con un importante miglioramento delle nostre statistiche.
Di sicuro Fallen Tear: The Ascension non è un gioco nel quale si può caricare a testa bassa andando dritto per dritto perché in questo modo si fa pochissima strada. Le cose cambiano un po', a nostro favore, non appena sblocchiamo il Limiter, un importante artefatto che ci permette di recuperare punti salute spendendo dei punti magia.


Considerato che Fallen Tear: The Ascension dovrebbe uscire in versione definitiva verso la fine dell'anno, c'è già tantissima carne sul fuoco. Una mappa bella grande, tantissime ore di gioco e soprattutto aree segrete e collezionabili sparsi in ogni angolo. Graficamente il gioco fa una bellissima figura con dei bei fondali disegnati a mano, ottimamente colorati e con le animazioni che non sembrano mostrare segni di incertezza. Buona anche la colonna sonora con delle musiche di accompagnamento sicuramente ispirate. C'è qualcosa da correggere ancora dal lato gameplay: le distanze da coprire sono troppo lunghe nel momento in cui ci fanno fuori, quindi qualche checkpoint in più non guasterebbe. Inoltre la mappa è sicuramente migliorabile, sia dal punto di vista della visualizzazione che come implementazione di una mini-mappa da richiamare in maniera veloce. Un paio di volte poi siamo rimasti bloccati: in una piccola arena ad esempio che si apriva una volta fatti fuori i nemici, dopo la prima orda non è arrivato più nessuno e ci è toccato riavviare il tutto. Un'altra volta invece il gioco ha piantato un crash incredibile che ha mandato in tilt l'intero PC costringendoci al riavvio.
Altro difetto è la mancata localizzazione in lingua italiana che, vista la mole di testi e dialoghi, rischia di tagliar fuori una bella fetta di utenza del bel paese. Dal punto di vista delle cose positive invece abbiamo un gioco che richiede un po' di tempo per assimilarne le meccaniche, ma che poi esplode in tutta la sua bellezza invitandoci a continuare partita dopo partita grazie all'atmosfera di gioco sicuramente indovinata. Sperando che gli sviluppatori continuino su questa strada, magari ascoltando i nostri consigli, aspettiamo il prodotto finale con molta trepidazione.
Modus Operandi:
abbiamo aiutato Hira grazie a un codice gentilmente fornitoci da Stride PR.
