L'opera prima dell'italianissimo Studio Cima ci guida attraverso un viaggio introspettivo nella mente umana. Ultimamente l'argomento sembra particolarmente di moda, soprattutto quando si tratta di fondere il sempre più gettonatissimo genere metroidvania con problematiche un po' più profonde. La concorrenza è tanta, e il rischio di similitudini è sempre dietro l'angolo quindi con un livello qualitativo ormai attestato abbastanza in alto a far la differenza sono le idee: The Perfect Pencil è un viaggio che spazia nelle problematiche del male di vivere e lo fa attraverso metafore, rappresentazioni grafiche e soprattutto NPC che, ciascuno collocato in un contesto diverso, rappresentano la debolezza dell'uomo soprattutto nella sua difficoltà a rispondere ai colpi della vita.
Come dicevamo il mercato si sta saturando di titoli sempre più importanti: oltre ai due Hollow Knight ai quali l'opera di Studio Cima chiaramente si ispira (almeno graficamente), c'è anche il recente e ottimo Constance (qui la nostra recensione) giusto per citarne qualcuno oltre a tantissimi altri che sono in lavorazione e che dimostrano, caso mai ce ne fosse bisogno, la grande creatività del mercato Indie. The Perfect Pencil è un bellissimo viaggio attraverso le emozioni, e tra una zompettata e l'altra è in grado di stimolare anche la nostra riflessione su quanto possa essere difficile rialzarsi dopo una caduta.
Il gioco inizia con il nostro piccolo John che si sveglia, senza testa, vicino a un molo: l'ambientazione spazia tra l'onirico e il subconscio con ambienti strani, ma che caratterizzano a modo loro diversi biomi a seconda dello stato mentale che si attraversa. John non ha testa, quasi a voler simboleggiare un partire da zero, senza memoria storica e pregiudizi e viene anzi munito di una telecamera al posto del capo (simbologia già vista negli Inferni di Dylan Dog): con questo strumento (alla pressione del tasto Y sul controller, al solito abbiamo utilizzato quello della Xbox Series X|S perfettamente supportato) John potrà scansionare l'ambiente circostante, avvisato da un radar sonoro che aumenta di intensità vicino ai punti di interesse - ma non sempre -, e che gli permetterà di vedere ciò che l'occhio non può percepire. L'obiettivo è assolutamente aperto: scoprire cosa succede riuscendo a tornare alla realtà e sfuggendo alla Bianca Bestia che farà di tutto per farlo sprofondare e tenerlo nell'abisso.
Nel mezzo tanta sofferenza e disperazione, raccontate però in modo assolutamente alternativo e delicato, con NPC rappresentati in maniera bislacca, spesso caricaturale che sembrano ormai perfettamente incastonati nella loro nuova situazione. Lo vediamo subito, fin dall'inizio, quando incontriamo un tizio con una matita conficcata nel piede e nel tentativo di aiutarlo veniamo pure rimproverati, perché è vero che era bloccato ma la matita gli inibiva il fardello di dover prendere una decisione e cambiare il suo status, quasi a voler testimonianza che a a volte si preferisce rimanere nella autocommiserazione per non voler cercare il coraggio di reagire.


Questo plot finisce per essere presente praticamente in tutti gli stage: tra adulti nel corpo di un bambino, altri che preferiscono dormire pretendendo a fianco una sveglia, altri ancora che lanciano cuscini e personaggi abituati a camminare carponi ingabbiati dalla loro stessa sottomissione nei confronti della vita, ce n'è veramente per tutti i gusti. Metafore, allusioni, riferimenti, tantissime condizioni di disagio che evidenziano però la difficoltà a reagire per cambiare la propria condizione. È metaforica anche l'azione di John chiamato, per ragioni di sopravvivenza, a spezzare quella situazione di stallo che, come in un limbo dantesco, ingabbia i vari personaggi.
Nel mezzo ci sono dialoghi a risposta multipla, tantissimi collezionabili da scoprire e le barre di salute e resistenza opportunamente rinominate in volontà e coraggio. I due parametri sono strettamente interconnessi tra loro: si può ad esempio sacrificare una parte di coraggio lanciando un attacco curativo (LT+X) per recuperare, se va a buon fine, una parte di salute (volontà). Per il resto il nostro si difende con la sua appuntitissima matita, riuscendo a sferrare attacchi in quattro direzioni - compreso verso il basso - per fare fuori i suoi "nemici". Non ci sono parate, quindi bisogna fare attenzione ai pattern d'attacco che, in linea di massima, si riesce a interpretare e apprendere abbastanza in fretta.

Come in ogni metroidvania che si rispetti ci sono tantissime aree nascoste dove trovare particolari sfere, che servono per rivelare l'area sulla mappa di gioco, oppure delle monete che ci permetteranno poi di accedere a diversi oggetti (da trovare in giro o acquistare nello shop): ci saranno consumabili che potremo utilizzare una sola volta (interessante soprattutto quello che ti permette di trasportarti velocemente all'ultimo checkpoint), degli oggetti quest e del tè (che rientra nella sfera dei collezionabili). Ci sono anche i frammenti che se collezionati ci permettono di incrementare la nostra barra di salute o che potranno poi evolvere anche in prospettive (manco a dirlo) con dei potenziamenti più duraturi. Per quanto riguarda le nostre abilità queste miglioreranno man mano che si procederà nel gioco, soprattutto le tecniche di combattimento per le quali il buon Ernesto Viceversa dietro il giusto compenso ci insegnerà come difenderci.
Quando ci fanno fuori ripartiamo dall'ultimo checkpoint che abbiamo utilizzato, anche per ricaricare la nostra energia e per impiantare le prospettive. Purtroppo questi punti sono pochi durante il gioco costringendoci spesso a fare molta strada prima di poter tornare al punto della dipartita. È vero che man mano che andiamo avanti riusciremo ad annodare alcune lenzuola da usare come scorciatoie, ma pagheremo lo scotto per aver perso uno scontro con un nemico ripercorrendo tanta strada ogni volta. Anche perché pur se manterremo le risorse raccolte i nemici invece torneranno al loro posto e saremo costretti a doverli riaffrontare nuovamente.


Molto interessante l'idea degli indovinelli che ci svelano punti nascosti - anche al radar dello scanner - da rivelare per sbloccare nuove risorse e collezionabili. Carina la scatola delle medicine che si apre… una volta recuperata la giusta chiave (ehm non vi diciamo come. -NdR). Così come è carina l'idea del ladro che ci ruba alcune Babls (le sfere fluorescenti da usare poi come moneta locale) non appena moriamo e che dovremo recuperare al più presto (fortunatamente non è difficile). Dal menu di pausa poi si accede alle varie opzioni: mappa, inventario, filamenti, tesori e poteri ognuna delle quali occupa (graficamente) uno spazio di un ipotetica videocamera... che poi è la nostra testa. Ci sono, insomma, tanti piccoli spunti carini che misti alle metafore presenti nel gioco agli ambienti ottimamente disegnati e colorati e all'accompagnamento adeguato di una valente colonna sonora, rendono tutto il gioco interessante dall'inizio alla fine.
Ci sono anche dei grossi boss di fine livello, molto curiosi anche loro: in questo caso dovremo naturalmente individuarne il pattern d'attacco, ma saremo costretti a delle lunghissime tenzoni a causa della loro (tanta) energia e del poco danno che gli facciamo ogni volta. Anche se alla fine non c'è niente di difficile, però le boss fight sono un pesante rallentamento al ritmo di gioco riducendo l'adrenalina fino a un piccolo livello di noia che ci farà esultare non appena ce li saremo tolti davanti.
C'è ovviamente il backtracking, sia perché avremo acquisito nuove abilità oppure perché un determinato indovinello ci spingerà a cercare meglio in posti già visitati: questo però diventa noioso quando siamo costretti a subirlo, perché ci hanno fatto fuori e dobbiamo ripercorrere intere stanze già visitate nostro malgrado. Qualche checkpoint in più o magari qualche viaggio rapido non avrebbero guastato, tutto a favore del ritmo di gioco.

The Perfect Pencil affronta le tematiche della psiche umana, argomento spinoso ma trattato con tantissima delicatezza e con un continuo stimolo alla riflessione. Questo grazie a un impatto grafico, con fondali disegnati a mano, di alto livello che esaltano la fantasia degli sviluppatori con la giusta distorsione che deriva dalle elaborazioni della nostra mente. Livello dopo livello incontreremo personaggi sempre più strambi, ognuno dei quali però calato in un determinato contesto che dovremo scardinare pezzo dopo pezzo per raggiungere l'obiettivo che si pone il gioco: reagire alle avversità della vita. Fondamentalmente a parte i piccoli appunti che abbiamo fatto prima funziona bene anche il gameplay reso variegato dalle tante cose da fare e dai mini obiettivi che di volta in volta ci vengono richiesti dagli NPC trovati in giro.
Ottima la localizzazione in italiano - anche se da un team del Bel Paese non ci aspettavamo niente di diverso -, e ottima anche la colonna sonora che accompagna non solo i vari livelli ma anche gli stati d'animo dei vari personaggi incontrati: finiremo per provare tenerezza per loro e per il loro disagio che, tutto sommato, dimostra continuamente quanto sia difficile rialzarsi dopo una caduta. Non era facile affrontare questi argomenti in un modo così delicato, ma gli sviluppatori ci sono riusciti in pieno.
Modus Operandi:
abbiamo viaggiato tra le aree remote della psiche grazie a un codice fornitoci da Plan of Attack.
