Come d'uso in questi ultimi tempi i giochi d'avventura provano a lanciarsi su un territorio abbastanza minato, quello dell'introspezione. Proprio per questo i mostri da affrontare finiscono con l'essere quasi sempre demoni interiori del protagonista o di chi per lui richiamando, ovviamente, tutta una serie di approfondimenti narrativi infiniti quanto le possibilità della psiche umana. Va da sè che nella cinematografia (e letteratura) horror, a fare più paura siano proprio le storie a stampo psicologico perché se è vero che la nostra mente da spettatore sa che uno zombie è opera di finzione, così non è per alcuni drammi psichici che invece sono dannatamente reali.
Dopo l'esperienza di Summerland, Conner Rush, ideatore e autore per quasi tutta la produzione di questo nuovo Project Songbird, ci riprova ponendoci di fronte ad alcune problematiche psichiche che possono interessare un'artista sulla cresta dell'onda che, quasi all'improvviso, perde la sua ispirazione. Tante volte abbiamo assistito a questi fenomeni anche dal punto di vista cinematografico (oltre che nella realtà) e la sindrome del blocco è la peggiore che possa riguardare un'artista dal momento che il mercato, in questo caso discografico, non perdona ed è subito pronto a metterti da parte per dare spazio al prossimo talento.
Protagonista della nostra storia è Dakota, artista non-binario, conosciuto al pubblico come The Neon Songbird, afflitto da una profonda crisi di identità e soprattutto creativa. Il prologo del gioco ci mostra infatti il tugurio nel quale si trova costretto a vivere, perché senza nuova musica l'uomo non campa oppure campa male (cit). La telefonata del suo agente assume quindi un tono al limite del perentorio: o il prossimo album dà ai fan ciò che vogliono, oppure c'è l'oblio. La faccenda si fa interessante quando lo stesso agente propone a Dakota un periodo di isolamento, in uno chalet completamente isolato sui monti Appalachi, lontano da tutto e da tutti: un buon modo per riscoprire se stessi e liberare nuovamente il proprio talento.
Il gioco, quindi, si sposta in questa abitazione lontana da tutto il mondo dove Dakota troverà il minimo indispensabile per sopravvivere, accompagnato da un giradischi e da una piccola collezione di LP oltre che da qualche strumento musicale. L'obiettivo è quello di riacquistare la perfetta simbiosi con la natura circostante, e magari porsi qualche interrogativo sull'evoluzione della nostra carriere: ed è qui che sta tutto il fulcro del gioco.


Ad un primo impatto l'ambiente nel quale si troverà a vivere Dakota per i prossimi 30 giorni e 30 notti è assolutamente inquietante, come può esserlo d'altronde l'eccessivo silenzio e la solitudine. Muovendoci nel bosco attorno alla casa cogliamo fin da subito quel senso di possibile pericolo praticamente in ogni angolo, coadiuvato dal fatto che non abbiamo neanche un segnale telefonico a disposizione per un'eventuale richiesta di aiuto (e in ogni caso chissà quanto ci metterebbero ad arrivare). Sotto questo punto di vista la visuale in prima persona sicuramente aiuta e prova, almeno all'inizio, a definire i giusti confini tra l'ambiente esterno, incerto e pericoloso e le quattro pareti di casa nostra che invece dovrebbero (il condizionale è d'obbligo) garantirci la giusta protezione.
La solitudine però, come è risaputo, amplifica le voci interiori e sono soprattutto loro e le loro stesse proiezioni che danno il via ad una serie di incubi che sono l'espressione di un'anima travagliata come quella di Dakota, e che sguazzano in un soggetto che sta vivendo non solo il blocco dello scrittore, ma anche una chiara sindrome del'impostore oltre all'ansia e conseguente depressione per la situazione di stallo nella quale è finito. Come se non bastasse ad emergere c'è anche un passato non proprio cristallino di Dakota corredato di scelte, opposizioni e soprattutto sensi di colpa.

Da un lato il gioco ci propone la componente esplorativa attorno allo chalet, con tanto di piccoli puzzle ambientali tutto sommato abbastanza intuitivi: sono le fasi più leggere di tutta la produzione, fondamentalmente quelle che appassionano di meno anche se il continuo sentore del pericolo dietro l'angolo non ci abbandona praticamente mai. Poi ci sono le visioni che si manifestano tramite la comparsa di una porta rossa, che fa da confine tra questo mondo e quell'altro e che arrivano sotto forma di mostri e demoni pronti a regalarci "jumpscare" in ogni momento (e un paio sono abbastanza riusciti). Lì si aprono due possibili vie di fuga: darsela a gambe levate oppure affrontare i vari demoni grazie anche alla folta schiera di armi, anche potenziabili, che ci viene messa a disposizione - perfino un fucile - e che, alla fine dei conti, rendono molto più agevole sparare ai mostri che scappare via.
Un primo controsenso del gioco viene fuori proprio per questo: ha senso dotare di un tale arsenale un artista pavido e indifeso? Non era meglio limitare l'uso delle armi e costringere il protagonista a fuggire via o ad affidarsi a dinamiche più stealth? In ogni caso, mentre alcuni "nemici" ci affrontano a testa bassa, dando un senso a una bella palla in fronte, un'altra tipologia invece la butta più sull'horror vero e proprio: alcune ombre ci guardano da lontano, salvo saltarci addosso all'improvviso quando distogliamo lo sguardo. Contro questi ci viene impedito di utilizzare le armi da fuoco senza alcuna spiegazione (sono troppo forti?), ponendo il giocatore in una sorta di continua dicotomia tra l'essere troppo forte oppure l'essere troppo debole.


Il comparto narrativo, come dicevamo, affonda le sue radici proprio nelle turbe psichiche che affliggono Dakota, sbattendogli continuamente in faccia i suoi demoni con il tentativo, in parte riuscito, di trovare la corretta via d'uscita. Diciamo in parte, perché i 30 giorni (e notti) di Dakota nello chalet sono fondamentalmente divisi in 3 atti, due dei quali funzionano abbastanza bene mentre il terzo sbanda e anche di un bel po'.
Senza voler correre il rischio di fastidiosi spoiler, la trama si perde sul più bello, quando dovrebbe completare l'evoluzione psicologica di Dakota - in un verso o nell'altro - ma finisce per dare spazio a delle elucubrazioni introspettive dell'autore del gioco che quasi quasi invade la scena con un lungo filmato esplicativo dove mette i suoi (e non quelli di Dakota) problemi sul tavolo. Fermo restando che il filmato può essere gradevole ed esaustivo (ci dice anche il perché della scelta stilistica sulle armi date in mano a Dakota), onestamente il nostro protagonista finisce quasi con il passare in secondo piano e l'evoluzione di tutta la narrazione va tranquillamente a farsi benedire. Sarebbe stato, a nostro avviso, molto meglio completare con l'introspezione del protagonista del gioco e, dopo i titoli di coda magari, aggiungere la parte riguardante Conner Rush come un'ulteriore approfondimento di Project Songbird. Che ci fosse una certa proiezione dell'autore nell'indole di Dakota è evidente fin da subito ma ci saremmo limitati alla semplice percezione.

Dal punto di vista tecnico il gioco si difende abbastanza bene, compresa la maschera da pellicola invecchiata, in gergo tecnico "film grain", che pervade quasi tutto il comparto grafico dello chalet: chiaramente un modo per nascondere eventuali "magagne", ricordiamo che il budget di produzione non era proprio elevatissimo, comunque ci sta bene con tutto il contesto e quindi risulta anche gradevole, inoltre è comunque disattivabile dalle opzioni. Abbiamo apprezzato molto anche tutte le opzioni disponibili per i settaggi grafici, che rendono possibile un miglioramento del frame rate per schede video un po' più vecchiotte. Nel nostro caso è bastato intervenire ad esempio sull'occlusione ambientale (che interviene sulla rifrazione della luce) per recuperare un po' di velocità nei movimenti, comunque le impostazioni modificabili sono davvero tantissime.
Le texture non sono sempre all'altezza, comunque in linea di massima si sposano bene con il resto dello scenario. Molto gradita ovviamente la localizzazione in lingua italiana per i sottotitoli, mentre un plauso va al doppiaggio e alla colonna sonora che, come era lecito attendersi da un gioco che ha per protagonista un artista musicale, sono di alta qualità e di indubbia atmosfera. Qualche problemino ha riguardato invece piccoli glitch, qualche compenetrazione poligonale e soprattutto il diario di Dakota che più volte è andato in tilt sovrascrivendo informazioni importanti, sistemabile comunque con qualche patch.


E siamo arrivati al bilancio finale, quando bisogna decidere se Project Songbird vale o meno i soldi spesi. Tecnicamente il gioco se la cava abbastanza bene: ottimi gli effetti di luci ed ombre, che non avevamo citato prima, e ottima la trasmissione del senso di angoscia che pervade praticamente ogni nostro movimento. Lato gameplay, come dicevamo, si predilige lo scontro diretto allo stealth in più di un'occasione, almeno con una certa tipologia di nemici mentre con altri, inspiegabilmente, ci tocca la fuga e basta. Buona anche l'atmosfera di gioco che, almeno all'inizio, ci fa sentire al sicuro dentro le pareti della casa e completamente allo sbaraglio fuori, peccato che la stessa toilette collocata fuori ci costringa ad uscire anche in piena notte.
Il gioco trasmette sicuramente alcune emozioni. Per i due terzi poi la trama regge abbastanza bene e ci mette continuamente di fronte ai drammi interiori di Dakota che emergeranno uno dopo l'altro e che, come un fiume in piena, travolgeranno di emozioni non solo il protagonista ma anche noi giocatori. Peccato che nel terzo atto ci si perda e anche di molto, proprio sul più bello, si poteva fare sicuramente di più. Tuttavia al prezzo richiesto, se amate le avventure di stampo psicologico e soprattutto la musica, potreste anche farci un pensierino soprattutto se siete disposti a passare sopra alle piccole "problematiche" che abbiamo citato.
Modus Operandi:
abbiamo lottato insieme a Dakota grazie a un codice fornitoci Dojo System.
