Dracamar ci riporta piacevolmente ad un genere di giochi molto apprezzato negli anni '90, quello del platform in 3D e fortunatamente tornato a mostrarsi in tempi recenti. Erano più o meno i tempi della prima PlayStation, quando il genere platform visse la più completa transizione dalle ambientazioni in 2D tipiche della Nintendo e del suo Super Mario a un primordiale 3D, a quel tempo solo accennato, che però regalò dei giochi che poi sarebbero rimasti nella storia, come Spyro the Dragon (riproposto qualche annetto fa), e Crash Bandicoot (con il quarto capitolo uscito nel 2021).
Sempre in quel periodo ci aveva provato anche Nintendo (per dovere di cronica) con il rivoluzionario Mario 64. In ogni caso, soprattutto ultimamente, il genere platform 3D ha alzato sempre più l'asticella verso l'alto con giochi sempre più complessi e completi farciti di nemici con pattern differenti, tantissimi collezionabili, poteri da sbloccare e così via. Giusto per citarne uno accenniamo al bellissimo Yooka-Laylee and The Impossible Lair uscito ormai qualche tempo fa (è del 2025 la versione riveduta e corretta del primo episodio Yooka-Replaylee che però non ci hanno dato la possibilità di poter recensire).
Quando si parla di platform 3D quindi ci si attende una vastità enorme di ambienti da visitare e soprattutto la voglia e la curiosità di voler sempre vedere cosa c'è dopo. Vediamo nella nostra analisi se Dracamar ha soddisfatto le aspettative.
Ci troviamo nel mondo di Dracamar, in alcune sperdute isole collocate chissà dove con esseri umani e stranissimi personaggi (animali?) che convivono alla grande tra loro nella più armoniosa e serena tranquillità. Dall'isola sommersa di Draclantis, però, arriva il perfido Re Crad che cattura i fiori Coroki e trasforma gli abitanti, i pacifici Oki, in mostri e cioè Moki (fondamentalmente la stessa versione però incattivita). Come l'albero gigante in Avatar, i fiori coroki collegano ogni cosa da una ambiente all'altro, compresi gli abitanti stessi e sono quindi indispensabili per la sopravvivenza delle specie viventi da quelle parti.
Toccherà quindi ai tre protagonisti Caliu, Foc ed Espurna rimettere le cose a posto, riportando i Moki alla loro condizione originaria e soprattutto recuperando i Coroki. Per far questo bisognerà trovare alcuni semi e cioè le sfere Moki (ottenibili liberando i nostri amici animaletti), per ricostruire ponti e vie di collegamento tra le varie aree del nostro mondo. Insieme tante piattaforme da superare e cattivoni pronti a sbarrarci la strada praticamente in ogni angolo.


I controlli di gioco sono veramente molto semplici ed in linea con la mappatura dei comandi di un platform 3D standard. Con il tasto A del controller (quello Xbox Series X|S andrà benissimo), salteremo - anche doppio salto -, X ci farà dare calci a delle casse che conterranno tanti oggetti interessanti all'interno, Y permetterà di rotolare, RT di correre e così via. Molto importante è il nostro compagno di viaggio, un Oki di nome Iko che libereremo praticamente subito e che sarà in grado di trasformarsi praticamente in ogni cosa fungendo ora da appiglio, ora da trampolino di lancio e così via: basterà premere LT quando ci verrà indicato sullo schermo. Onestamente sull'uso di Iko avremmo insistito molto di più (le sue apparizioni sono limitate e quasi sempre "guidate").
Tutto è molto semplice e intuitivo, le porte da sfondare sono contrassegnate, i vari puzzle ambientali sono ben guidati e così via: fin da subito è ben chiaro che Dracamar si rivolge fondamentalmente a un pubblico abbastanza giovane. Lo si nota dal livello di difficoltà quasi mai veramente proibitivo, dalla trama di gioco a malapena accennata che lascia spazio all'azione in campo e addirittura dallo stesso tutorial di gioco molto semplice e scorrevole (ma non per questo meno esaustivo).

Andremo avanti per 15 livelli prima di poter assistere ai titoli di coda dopo circa 8 ore di gioco: alla fine di ognuno di essi ci verrà mostrata la percentuale di completamento che sembra invitare ad una certa rigiocabilità soprattutto per i fanatici del completismo. Ai livelli si accede da un hub centrale che, dopo le prime battute, sembra invitarci a scegliere tra quelli disponibili in barba a una certa linearità di gioco che comunque finisce per ripresentarsi abbastanza in fretta, quando cioè capiremo che dovremo giocarli praticamente tutti per andare avanti (la libertà è solo illusoria quindi).
Non si può non notare, comunque, tutta una serie di riferimenti a giochi del passato ai quali chiaramente Dracamar si ispira: giusto per fare un esempio l'hub sembra quello di Donkey Kong Country - o di Crash, fate voi -, la raccolta di oggetti e casse è quella di Crash Bandicoot, le scivolate con inquadratura in terza persona ricordano Sonic e così via. Tutte piccole parti vincenti, messe assieme più come un tributo che come una scopiazzatura però, questo va detto. Interessanti anche i grandi boss di fine livello (ce ne sono 7) comunque anche loro quasi mai veramente proibitivi. Durante il nostro percorso incontreremo diversi bivi e, anche se non finiremo mai per perderci veramente, l'esplorazione è sempre privilegiata (non sia mai che ci siano robe interessanti nascoste dietro l'angolo).


Ad un primo colpo d'occhio Dracamar si presenta bene: i fondali sono molto colorati anche se non proprio indimenticabili, ma comunque diversi tra loro e l'idea degli animaletti da liberare è abbastanza carina (come l'opzione per accarezzarli ogni volta che ne siamo in prossimità). Purtroppo c'è anche qualcosa che non va dal punto di vista del funzionamento stesso del gioco. A parte vari glitch e compenetrazioni poligonali che un paio di volte ci hanno costretto ad uscire via dal livello, c'è qualche problemuccio di level design. Alcuni livelli sono troppo lunghi e se si considera che uscire durante una partita ci obbligherà a rigiocarli tutti dall'inizio, questo è un bel problema, acuìto magari dal dover uscire per colpa di qualche crash. Inoltre, l'opzione riavvia livello ci fa perdere tutti i collezionabili raccolti e ci riporta all'inizio del livello mentre andare al menu e poi ricominciare ci porta ad inizio livello, ma senza perdere i collezionabili (stranissimo bug questo).
Riguardo ai glitch ce ne sono veramente di curiosi, come quando dopo aver saltato su un trampolino rimbalziamo sulla testa dei vari NPC come se fosse la cosa più normale del mondo. Il ritmo poi è altalenante tra momenti adrenalinici ed altri (troppi) di calma piatta e risente sicuramente di una certa ripetitività, sia nei nemici stessi (o almeno nei loro pattern) che nel gameplay vero e proprio. Ci sono anche dei livelli bonus di tanto in tanto che però non aggiungono mordente alla nostra avventura. Qualche problemino c'è anche per le hitbox durante i salti (cruciali in un platform) quando tra l'ombra che dovrebbe indicarci il punto di atterraggio e il nostro personaggio stesso, un po' di discrepanza ci fa fare salti pindarici nel vuoto.

Le cose cambiano se inseriamo Dracamar nel giusto contesto: e cioè quello di un gioco che si rivolge a un pubblico di bambini. Il suo gameplay semplice, le sue aree colorate, la sua semplicità e lo stesso level design non impegnativo divertiranno sicuramente i più piccoli, che saranno in grado di affrontarne le sfide senza troppi patèmi. Gli utenti più smaliziati (e più grandi) invece ne vedranno emergere i vari difetti consistenti, soprattutto nella mancanza di ritmo e nella non memorabilità dei livelli che solo poche volte incuriosiscono a provare un'altra partita per vedere cosa c'è dopo.
Alcune problematiche sono facilmente risolvibili dagli sviluppatori e ci riferiamo ad alcuni glitch e compenetrazioni (oltre che dei crash), altre sono proprio strutturali e quindi molto più complesse: i tre personaggi ad esempio si somigliano tutti tra loro (e quindi la scelta è solo stilistica), i livelli sono a volte troppo lunghi e la narrazione si perde praticamente fin da subito (peccato perché i titoli della concorrenza ne hanno fatto quasi sempre un cavallo di battaglia).
In conclusione, quindi, Dracamar è un gioco stracolmo di buone intenzioni, ma che si perde almeno in parte nella realizzazione tecnica. Ad ogni modo se avete bambini piccoli in casa e volete farli divertire potreste farci tranquillamente un pensierino
Modus Operandi:
abbiamo combattuto Re Crad grazie a un codice gentilmente fornitoci da JF Games.
