A tanta distanza temporale dal primo capitolo, Dark Sorrow, i ragazzi di OhNoo Studio (studio composto da sole due persone) riscendono in campo con un sequel che in realtà non è proprio un sequel: diversi personaggi, diversa storia e una slegatura pressoché totale dal gioco d’esordio. A mantenersi è la forma canonica dei giochi punta e clicca ai quali Tormentum II appartiene in tutto e per tutto. Schermate statiche, pregne di oggetti da osservare e con i quali interagire per poter risolvere questo o quell’altro enigma che sbarra la strada verso la prosecuzione della storia.
Non ci sono scene d’azione, inseguimenti, timer a mettere fretta e soprattutto non si muore, unico obiettivo è quello di appassionarsi alla storia per arrivare ai titoli di coda. E quindi, altro requisito fondamentale per decretare il successo in questa tipologia di giochi, oltre ovviamente alla coerenza dei vari puzzle, è proprio la narrazione che deve coinvolgere, interessare e soprattutto motivare il tempo che dedicheremo al gioco mentre spremiamo le nostre meningi. Se a questo aggiungiamo un’ambientazione molto cyberpunk combinata all’alternanza tra sogno e realtà, allora la faccenda si fa veramente interessante.

Il termine preso in prestito dal fumetto Dylan Dog descrive benissimo il mondo assurdo nel quale Tormentum II vuole catapultarci. Un mondo devastato dall’inquinamento con piogge sospette e aria irrespirabile che obbliga tutti quanti a indossare una mascherina per tutelare la propria sopravvivenza. Le persone trascorrono buona parte del tempo a casa, serviti da alcuni droni che consegnano di tutto e limitandosi ad uscire solo per lo stretto indispensabile, o almeno così vive David, il nostro protagonista, un ingegnere informatico impegnato nella costruzione di un simulatore virtuale che, a suo dire, dovrebbe cambiare le sorti del pianeta. E la nostra avventura inizia con l’arrivo di un nuovo processore da installare nella stanza dei server che, però, troveremo chiusa per mancanza di corrente a causa di un corto circuito avvenuto nel vano ascensore del palazzo.
Un pretesto come un altro per cominciare a prendere confidenza non tanto con i comandi (nei punta e clicca sono abbastanza basici), quanto con lo stile di gioco e di enigmi che Tormentum II mette in campo. Le schermate statiche, interamente disegnate a mano (e che disegni... -NdR), riescono a trasmettere l’angoscia di quel mondo di gioco, principalmente quando riusciamo ad affacciarci in balcone e vediamo una città tormentata dalla pioggia che, a detta del protagonista, dovrebbe lavare tutte le impurità ma che invece la caratterizza come un mondo tutt’altro che ospitale.


Le prime volte ci toccherà andare avanti e indietro, fondamentalmente perché non riusciremo a proseguire, magari perché ci è sfuggito un oggetto all’interno delle varie stanze. In linea di massima si finisce per cliccare praticamente su ogni cosa alla ricerca di un indizio, un suggerimento, un qualcosa che potremo utilizzare nella stanza immediatamente accanto e che prima non riuscivamo a risolvere. È proprio nella natura delle avventure punta e clicca questa continua esplorazione e perenne ricerca, regolati magari dall’assurda convinzione (ma una volta era proprio così) secondo la quale dimenticare un oggetto ci bloccherà sicuramente nei livelli avanzati del gioco.
La verità, però, è ben peggiore: una volta risolte le prime criticità David si troverà risucchiato da quello stesso mondo virtuale che lui stava creando che non risponde più ad alcuna regola logica, trascinandolo in un mondo assurdo abitato da elementi ancora più assurdi. Con molti di loro sarà obbligatoria l’interazione, perché grazie agli NPC (personaggi non giocanti) riusciremo a trovare spesso la chiave di volta per proseguire nell’avventura. Nel mezzo tanta angoscia condita da tinte horror, che non guastano proprio mai, suffragate anche e soprattutto dalle schermate di sfondo realizzate con molta dovizia di particolari e con tanta maestria per quanto concerne i giochi di luci ed ombre.

Venire a capo dell’inferno nel quale David si trova risucchiato non sarà impresa semplice. Anche perché i puzzle, che si fanno sempre più difficili, non sono sempre intuitivi e semplici anzi alcuni li abbiamo trovati un po’ troppo “cervellotici”. Inoltre le nostre azioni sul campo, principalmente quelle con gli NPC, avranno conseguenze sulla prosecuzione della storia e soprattutto sui finali di gioco. È richiesto ovviamente un alto spirito di osservazione dei vari scenari ai quali dovremo dedicare il giusto tempo di studio per evitare di andare a casaccio, e su questo il ritmo forzatamente lento di Tormentum II aiuta sicuramente.
Come dicevamo però ci sono diversi finali alternativi e diverse deviazioni dal percorso, e questo è sempre a favore di una buona rigiocabilità dell’avventura che, andando dritto per dritto impegna in media dalle 10 alle 12 ore. Ogni dialogo, ogni quadro, ogni elemento ci dice sempre qualcosa di nuovo anche perché i temi narrativi spaziano a destra e a manca tra la varietà dell’ambientazione onirica che ci induce continuamente a interrogarci se stiamo vivendo un sogno o la realtà, l’intelligenza artificiale che prova a prendere il sopravvento, la voglia di riscatto e di salvezza delle persone e tantissime altre tematiche che gli sviluppatori sono riusciti a riversare all’interno del gioco regalandoci una storia valida e gradevole da vivere dall’inizio alla fine.


Dal punto di vista tecnico il gioco si comporta abbastanza bene. Tra visuali alla lontana e scene ravvicinate ci sono più di 500 differenti fondali disegnati interamente a mano, con uno stile sicuramente particolare ma indubbiamente efficace. Ottima la colonna sonora, parte integrante del gioco con i suoi effetti speciali, il suo accompagnamento sempre delicato e sul pezzo, penalizzata però dalla mancanza assoluta di doppiaggio: una voce esterna, anche come narratore, avrebbe contribuito a enfatizzare ulteriormente la già ottima atmosfera di gioco. Il gioco non ha molte pretese dal punto di vista dell’hardware (parliamo di schermate statiche dopotutto), quindi gira tranquillamente senza intoppi e senza alcun problema.
Buona la percezione di disagio e tensione che si avvertono durante il gioco, segno che l’obiettivo degli sviluppatori nel tentare di coinvolgere l’utente finale può considerarsi raggiunto. E tutto sommato è l’intera storia (della quale vi abbiamo raccontato volutamente molto poco per evitare spoiler... -NdR) a funzionare grazie anche a una buona gestione degli enigmi impegnativi, ma quasi mai frustranti a parte qualcuno che sicuramente è meno immediato e potrebbe mettere in difficoltà.
Bella anche l’idea dei finali e percorsi alternativi che possono indurre a ricominciare (magari sfruttando i vari slot di salvataggio) per assaporare esiti diversi della storia. Sicuramente il ritmo lento e la sua natura di punta e clicca della definizione più stretta del termine lo indirizzano a una particolare nicchia di appassionati, ma questo gli sviluppatori lo avevano sicuramente messo in conto.
Modus Operandi:
abbiamo vissuto l'incubo di David grazie a un codice fornitoci dai gentilissimi sviluppatori di OhNoo Studio.
