Recensione PC
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Titolo del gioco:
Helix: Descent N Ascent
Anno di uscita:
2026
Genere:
Puzzle / Adventure / Hand drawn Monochromatic art / Indie
Sviluppatore:
Badass Mongoose
Produttore:
Badass Mongoose
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Sistema Operativo: Windows 10 (64bit) - Processore: Dual Core 2.4 Ghz - Memoria: 4 GB di RAM - Scheda Video: 1 GB di VRAM - supporto DirectX 10+ - Hard Disk: 2 GB di spazio disponibile - Prezzo: €14,99
Box
  • La grafica &egrave; in bianco e nero, ma non vuol dire che non sia di qualit&agrave;.
  • Pezzo dopo pezzo troveremo quello che ci serve.
  • Siamo arrivati a un punto cieco. Torniamo indietro.
  • Questo piccolo minigioco ricorda qualcosa... o no?
  • Guidare la nostra proiezione per quel condotto? Possiamo farlo!
  • La mappa ci indica i punti di interesse, ma non dove ci troviamo.
  • Il nostro alter-ego, nemico-amico, forse la nostra met&agrave; oscura?
  • Quegli esserini sembrano innocui. Procediamo quindi...
  • Due pulsanti da premere e un blocco appena generato. Questa &egrave; facile!
  • Alcuni puzzle non sono per niente intuitivi.
  • Combinare le abilit&agrave; &egrave; l'unico modo per procedere nei livelli pi&ugrave; avanzati.
  • Un rampino? Utilissimo!
  • Qui una bella key art ci sta proprio bene!
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 02-08-2026
Quando un rompicapo incontra l’arte grafica vengono fuori sempre cose interessanti.

Il gioco d’esordio di Badass Mongoose punta proprio su questo: un sistema intricato di rompicapo da risolvere schermata dopo schermata, ma coadiuvato da una rappresentazione grafica eccezionalmente caratterizzata e sicuramente particolare nella sua monocromia. Effettivamente quando si parla di bianco e nero vengono fuori vecchi ricordi, soprattutto sullo ZX Spectrum che si caratterizzava per la povertà di colori nei suoi giochi compensati però il più delle volte da una buona giocabilità. Erano altri tempi, quando il dualismo tra la macchina Sinclair e quella Commodore era estremamente marcato e ci si chiedeva come mai la "scatoletta nera" molto più ricca di istruzioni grafiche rispetto al “biscottone” perdesse il confronto poi proprio dal punto di vista grafico.


Insomma, allora erano le risorse hardware a imporre la scelta, oggi la scelta di realizzare un gioco in bianco e nero è fortemente voluta ed è sinonimo di grande personalità da parte di grafici e sviluppatori. Anche perché il bianco e nero di oggi si sposa sempre con una buona gestione dei grigi, con tratti e sfumature che gli appassionati dei fumetti (ad esempio quelli Bonelli tanto per fare qualche citazione) conoscono e comprendono benissimo. 

INIZIA LA NOSTRA AVVENTURA

Non c’è narrazione in Helix (lo chiameremo così per brevità da adesso in poi), non ci sono audiolog, documenti, lunghe spiegazioni e tantomeno cutscenes rilevanti (salvo piccoli accenni). La storia viene raccontata attraverso le immagini, e questo apre lo scenario a due possibilità: il giocatore va dritto per dritto nei vari livelli concentrato solo sul prossimo puzzle da seguire, oppure il giocatore si guarda intorno e coglie sui disegni dei fondali varie sfumature che assumono, in questo caso, il ruolo di comunicatori.


Ci troviamo nei panni di una strana creatura aliena dalle lunghe gambe e con la testa tonda in un mondo stranissimo, che sembra aver attinto dalle atmosfere oniriche. Pochissime istruzioni, limitate al lampeggio del pulsante da premere in basso a destra nel momento in cui siamo in prossimità di un oggetto con il quale interagire, poi tanta solitudine, silenzio e nulla a farci pressione. Inizialmente, come è giusto che sia, le cose saranno molto semplici, come premere un determinato pulsante per aprire una certa porta e così via. Fin dalle prime battute però noteremo che la pressione del tasto X sul Controller - il gioco suggerisce apertamente quello di Xbox - genera un blocco che potremo posizionare in un determinato punto (magari per tenere premuto un pulsante?). Ne potremo generare due al massimo, il terzo si distruggerà automaticamente. Gli appassionati della serie Trine troveranno diverse analogie sia sulla gestione dei blocchi che su certi particolari puzzle.

DIFFICOLTÀ CRESCENTE

Senza istruzioni e spiegazioni particolari, l’obiettivo è muoversi cercando di procedere di volta in volta verso la stanza successiva e soprattutto collegando il binomio porta chiusa-enigma da risolvere. Subito chiaro è il fatto che dobbiamo raccogliere dei reperti - detti Glifi - sparsi qua e là che ci dovrebbero consentire la risoluzione di tutta l’avventura e per farlo avremo a disposizione delle abilità che ci permetteranno di risolvere (facendo lavorare il cervello ovviamente) i vari enigmi ambientali.


La mappa dei tasti in basso a destra ci dice fin da subito che potremo equipaggiare quattro abilità per volta e fortunatamente il gioco ci mette a disposizione le quattro che servono in quel determinato contesto. Combinarle tra loro però spetta a noi. Una abilità molto interessante, ad esempio, ci permette di generare un piccolo fantasmino (riproduzione in miniatura di noi) da comandare mentalmente fino a una certa distanza che potrà attivare interruttori altrimenti irraggiungibili... meglio ancora se combinato con dei blocchi, i quali diventano fluttuanti e quindi utili in determinati contesti. Inoltre a volte ci troveremo a interagire alternativamente tra il nostro fantasmino, che seguirà un percorso, e chi lo controlla che ne seguirà un altro (giocando con il tasto X).


Tantissime possibilità insomma che richiedono solo di essere scoperte. Alcuni enigmi, comunque, possono risultare più astrusi di altri non tanto per un problema di progettazione ma soprattutto per un problema di comprensione, dato che ce li troveremo davanti e avremo serie difficoltà a capire cosa dobbiamo fare.

DUE È MEGLIO DI UNO

Ogni tanto salterà fuori un nostro alter ego a colori (o meglio rispetto al bianco e nero) invertiti rispetto a noi. Il cambio di colore corrisponde anche ad una certa diversità nei comportamenti tanto che i due sembrerebbero, almeno inizialmente, quasi contrapposti e in contrasto tra loro. Anche questa affermazione però va vista con le dovute sfumature, tanto da indurre il sospetto che i due non siano invece complementari ed entrambi necessari per andare avanti (come le due metà oscure della medesima personalità). Una delle abilità disponibili, poi, ci permetterà di “switchare” a piacimento tra bianco e nero con le nostre abilità attuali che cambieranno completamente funzionamento. Il tutto ci permette di rivelare passaggi nascosti, di sbloccare parti prima inaccessibili e quindi ci invoglieranno a visitare più volte gli stessi ambienti alla ricerca di qualcosa che prima ci era sfuggito.


Inoltre alcuni terminali ci consentiranno di aprire delle porte affrontando dei minigiochi tra i quali ne spicca uno, platform, apertamente ispirato a Donkey Kong (il primo di tutti ovviamente). Idea carina comunque per variare un po' sul tema. Anche all’interno dei terminali, però, ci sono attività intuitive e altre molto criptiche (come la schermata con i vari simboli ad esempio). Questa meccanica poco guidata si estende anche alla mappa di gioco che ci mostrerà ad esempio le posizioni dei glifi, ma non quella attuale nostra lasciando al nostro senso di orientamento il compito di dipanare la matassa.

TECNICAMENTE DI QUALITÀ

Nella sua particolarissima veste grafica il gioco è un bel vedere con quei fondali in bianco e nero (con sfumature di grigi) ben disegnati, ben definiti e spettacolari. Qualche difficoltà interpretativa sorge di tanto in tanto ed è dovuta alla monocromia sovrapposta, ma una volta allenato l’occhio ci si rende conto che gli sviluppatori hanno fatto il massimo per ridurre la problematica. In linea di massima tutto è ben chiaro e intellegibile. Buone le animazioni, molto fluide mentre la colonna sonora composta da Jim Guthrie rappresenta il giusto accompagnamento senza voler porsi troppo in primo piano (con delle musiche che ricordano i temi di Stranger Things).


Buona anche la giocabilità, una volta entrati in sintonia con lo spirito del gioco e con il suo stile di puzzle. Vero è che qualche comunicazione in più, soprattutto in certi frangenti, non avrebbe guastato, visto che alcuni puzzle rimangono un po’ troppo criptici. Ogni puzzle risolto, comunque, ci regala tantissime soddisfazioni e in linea di massima gli stessi sono ideati e congegnati abbastanza bene richiedendo la giusta logica per venirne a capo. Naturalmente il gioco si propone a una nicchia particolare di giocatori, gli amanti di puzzle e rompicapo che ne apprezzeranno sicuramente non solo gli enigmi ben studiati, difficili ma non impossibili ma anche la particolare struttura che lo rende diverso dagli altri giochi della concorrenza.

Modus Operandi:

abbiamo provato ad aiutare il nostro amico alieno grazie a un codice fornitoci da Press Engine.

Helix: Descent N Ascent è un gioco molto interessante che alterna una particolare caratterizzazione grafica a un gameplay costellato di puzzle da imparare e capire di volta in volta. Gli sviluppatori hanno puntato tutto sulla comunicazione visiva, e il meccanismo funziona per gran parte del gioco. In alcuni frangenti tuttavia non avrebbe guastato qualche istruzione in più, un minimo di guida o di narrazione. La curva della difficoltà è ben calibrata e ovviamente crescente, in grado di impegnarci soprattutto più avanti, ma senza mai farci cadere nella frustrazione. Proprio per la sua struttura che richiede molta pazienza, spirito di osservazione e tranquillità, Helix restringe il suo campo di destinazione agli amanti di puzzle e rompicapo che potrebbero dargli una possibilità senza starci a pensare più di tanto.
  • Graficamente ben realizzato
  • Puzzle ben congegnati
  • Gli amanti dei rompicapo ci andranno a nozze
  • Una maggior comunicazione non avrebbe guastato
  • Qualche piccolo glitch qua e là
  • Non è un gioco per tutti.
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