Otto anni fa il game director Katsura Hashino ha voluto creare un nuovo studio all'interno di Atlus con lo scopo di sviluppare la sua visione del prossimo JRPG staccandosi sia dalla serie Persona che da quella di Shin Megami Tensei. Conoscendo a fondo entrambi gli universi, aveva le idee chiare... sviluppare una nuova esperienza di gioco che facesse da perno con il know-how acquisito per dare ai giocatori un nuovo mondo di gioco in cui immergersi.
Il frutto di questo lungo periodo di sviluppo ce l'abbiamo da quasi un mese, con l'opera di Hashino e quella di Studio Zero che ha già superato il milione di copie vendute. Stiamo parlando ovviamente di Metaphor: ReFantazio che si è fatto conoscere non solo fin dal suo annuncio, ma da come si dovrebbe presentare un gioco in forma di demo: un intero prologo tutto da giocare con due dungeon della campagna principale più un altro secondario a seconda di come si gestisce il calendario e le prime interazioni con i compagni.
Si scalfisce appena quello che si preannunciava un'opera titanica con una lunga campagna principale avente una trama complessa scritta in modo impeccabile, dando svariati spunti di riflessione su di un mondo alle prese con non pochi problemi di ordine etico: tante razze, discriminazioni, povertà, sofferenza, inganni, sotterfugi, imposizione di un stato/religione apparentemente forte quanto profondamente corrotto. Tanti interrogativi dettati anche da un mondo ideale scritto in un libro che il nostro alter ego di razza Elda - accompagnata dalla fata Gallica - porta sempre con sé dove non esistono distinzioni di razza, di credo e tutti sono uguali.
Ad un certo momento leggendo il libro si viene catapultati in un altro mondo, dove ci accoglie un clemar di nome More - all'interno dell'Akademia - che c'insegnerà l'uso degli Archetipi. Capiremo più avanti come sviluppare e maneggiare queste entità risvegliate che saranno la base dell'ottimo combat system a turni. Possiamo definirlo come una versione alternativa di quello della serie Persona in grado di diversificare le strategie di attacco, di difesa, di gestione dei consumabili e dell'equipaggiamento. Se poi lo mettiamo in relazione con la colonna sonora monumentale, non possiamo che rimanere estasiati sia dalle battaglie normali che quelle più impegnative. Avendo inoltre diversi livelli di difficoltà, modificabili in corso d'opera, ognuno può intraprendere quest'avventura come meglio preferisce.
Andando più a fondo con l'opera di Studio Zero, comprendiamo che al suo interno c'è una porzione della serie Persona sia dalla gestione del calendario che nell'interazione con i seguaci e la relativa crescita delle relazioni. Un appassionato potrebbe storcere il naso per alcune similitudini un po' marcate, ma vi assicuriamo che più avanti non ci farà più caso. Il modo con cui s'incastrano con la storia, con il combat system e con gli Archetipi ci spingono a scoprire come si evolverà ogni interazione con i seguaci e sul far crescere ognuna delle cinque Virtù regali: Coraggio, Saggezza, Tolleranza, Eloquenza e Immaginazione. Le tante attività nel mondo di gioco ci daranno quella libertà su come gestire le relazioni, anche se alcune di esse non potranno andare avanti se una delle Virtù regali non avrà un dato livello. Forse questo possiamo vederlo come un piccolo limite, probabilmente necessario per dare un senso alla progressione del gioco.
Un'esperienza di tale livello ha, paradossalmente, un limite tecnico. Dato il lungo tempo di sviluppo, l'hardware di riferimento è stato quello della precedente generazione di console. Se da un lato su PlayStation 5 e Xbox Series X|S (nonché su PC ovviamente) abbiamo un framerate maggiore, è l'ottimizzazione non all'ultimo grido a creare fluttuazioni di fluidità laddove non dovrebbero vista la potenza computazionale ben superiore. Se dal lato artistico c'è ben poco su cui obiettare, è su quello tecnico/grafico che potremmo tirare le orecchie al team di sviluppo. Di contro, Metaphor: ReFantazio può essere giocato tranquillamente anche su PS4 e Xbox One, a patto di avere un framerate più basso mentre la resa visiva è praticamente identica alle versioni maggiori con un incremento di fluidità nel luoghi chiusi e più ristretti.
Dopo questa lunga introduzione, necessaria visto di quale gioco stiamo trattando, entriamo nella nuova opera di Atlus con la nostra recensione!
Metaphor: ReFantazio inizia subito in modo brutale con un regicidio eseguito da Louis Guiabern, un personaggio che non si fa scrupoli di ammetterlo creando scompiglio nel Regno di Euchronia contraddistinto da diverse razze e da un unico credo, il Santismo. Questa religione di stato diviene il filtro per giustificare crimini fatti sia nel passato che nel presente coinvolgendo gli innocenti e i poveri.
Il nostro protagonista Elda, che questa volta parla - non molto, ma non è muto -, ha una precisa missione che viene svelata quasi subito. Dovrà intrufolarsi nell'esercito per cercare un contatto allo scopo di assassinare proprio il conte Louis, il quale sarebbe la causa della maledizione lanciata al futuro e legittimo Re diversi anni fa quando un gruppo sconosciuto è riuscito ad entrare nel castello dove risiedeva. Uno di essi ha lanciato una magia potente contro il ragazzo facendogli perdere forza e salute. Uno dei cavalieri ha inseguito il gruppo eliminandoli quasi tutti, tranne chi ha lanciato la maledizione. Dopo un periodo di cure, purtroppo si trova in stato di sonno perenne fino a quando non verrà spezzata la maledizione.
Se da un lato la trama sembra essere prevedibile, è più avanti che gli sceneggiatori hanno creato più di un espediente per mettere le pulci nell'orecchio al giocatore per immergerlo nel seguire una trama che potrebbe evolversi in modo imprevedibile. Sappiamo che Atlus è maestra in questo, e che Studio Zero ha messo insieme un impianto narrativo di prim'ordine. Ovviamente lasciamo a voi il piacere di godervi un'opera che da sola vale il prezzo del biglietto dall'inizio alla fine.
Tornando alla trama verremo a scoprire l'esistenza degli Umani, esseri mostruosi generalmente di grosse dimensioni, che imperversano un po' su tutto il regno dove prima non si facevano quasi vedere. Una volta trovatosi davanti uno di essi durante l'infiltrazione militare, il nostro Elda viene accolto da una misteriosa voce femminile che lo invita a scegliere la sua strada. Ed è proprio da qui che entrano in gioco gli Archetipi: forme ultime che ricordano alla lontana le Personae della serie Persona, ma con caratteristiche ed utilizzo ben diversi. Il protagonista ottiene la nuova forma... la prima di molte altre, visto che i suoi compagni di viaggio otterranno anch'essi i loro archetipi in precise situazioni. Tali archetipi potranno crescere di numero su ogni personaggio consentendo una personalizzazione totalmente a discrezione del giocatore che potrà gestirli a suo piacimento creando ad esempio build personalizzate a seconda delle situazioni e in base a quale livello di difficoltà sta giocando.
Una volta preparato in ogni dettaglio l'assassinio di Louis durante il funerale del Re assassinato, la parte superiore della Cattedrale della città di Gran Trad, la capitale del Regno, si stacca improvvisamente in volo e sulla parte sottostante si vede il volto del Re ucciso che inizia a parlare. D'ora in poi sarà il popolo a decidere chi sarà il nuovo sovrano. Per l'occasione la Chiesa Santista ha indetto un torneo per incrementare la popolarità allo scopo di chi salirà sul trono di Euchronia. Il Re defunto ha creato delle statue in continua evoluzione in base al gradimento degli abitanti del regno in base alle azioni dei futuri potenziali Re. Anche il nostro gruppo farà la sua parte con azioni e decisioni che diverranno parte integrante del gameplay attraverso dungeon, missioni principali, quelle secondarie e le evoluzioni dei seguaci. Bisognerà rispettare delle precise date segnate sul calendario che porteranno i protagonisti a evolversi fino a cambiare le regole del gioco, con la trama che prenderà pieghe inaspettate.
Ed ora entriamo nel cuore delle meccaniche di gioco, iniziando ad ambientarci con i combattimenti a turni. Questi sono il fiore all'occhiello dove Atlus è ormai riconosciuta a livello mondiale, nonché maestra delle opzioni di gioco realizzati con una qualità ed arte divenuti un marchio di fabbrica. Se avete giocato la serie Persona, e anche quella di Shin Megami Tensei, vi troverete quasi a casa. I nomi delle magie e la struttura del combat system fanno perno sull'esperienza più che ventennale dello sviluppatore giapponese. Infatti troveremo, ad esempio, familiari moltie delle magie utilizzabili.
Ciò che cambia è la gestione dei turni e dei vantaggi legati alle debolezze elementali, sia a farle che a subirle. Ogni personaggio del gruppo ha un turno che può modificarsi a seconda delle azioni. Se decidiamo di passare il turno ad un altro personaggio questo verrà dimezzato. Così come se colpiremo la debolezza elementale o eseguiremo un colpo critico. Ciò permetterà di guadagnare uno o più turni aggiuntivi, aumentando il valore strategico degli scontri. Tale regola vale anche per i nemici, i quali avranno dei vantaggi se non saremo ben equipaggiati e se uno o più personaggi subirà un colpo critico o avrà debolezze elementali. L'IA agisce in maniera piuttosto intelligente a seconda della difficoltà a cui si sta affrontando l'avventura. Impostandola ad esempio su difficile, i nemici avranno un turno aggiuntivo, creando non pochi problemi strategici ma anche tante soddisfazioni se si sconfiggeranno i boss o nemici potenti.
Un'introduzione inedita e decisamente interessante sono le Sintesi. A seconda di quale archetipo sarà equipaggiato ogni personaggio del gruppo avrà specifiche magie a attacchi speciali. Questi hanno un maggior forza di attacco sia contro un singolo nemico o nemici multipli. L'impiego dei punti magia (i PM) sarà in genere maggiore, quindi bisognerà gestirli al meglio cercando di non rimanere a corto, magari nelle vicinanze del boss.
Una delle caratteristiche peculiari, di cui si è anche discusso, è l'eliminazione fisica dei nemici di livello più basso durante l'esplorazione dei dungeon. Man mano che si cresce di livello i nemici che s'incontrano perdono di forza e quindi diventano eliminabili con qualche colpo nello scenario stesso. Attenzione però: se verremo colpiti perderemo punti vita (HP), e se per caso ne avremo pochi sarà game over! Bisogna stare comunque attenti. Per quanto riguarda i nemici di livello più alto o vicino vicini al nostro le cose saranno ben diverse. A seconda di quale archetipo avrà, il protagonista potrà colpire da vicino o a distanza il nemico davanti a lui; questo ha una barra di stordimento che si abbassa quando subisce colpi, se questa va a zero avremo un vantaggio di due turni dove agli avversari gli verrà sottratta una porzione di HP e saranno storditi. Se invece verremo colpiti il nemico avrà un turno di vantaggio dove colpirà per primo mettendoci in seria difficoltà, e soprattutto avrà gli HP al massimo. Nessuno comunque ci vieta di affrontare sia i nemici più deboli che quelli di livello più alto premendo il relativo tasto del Controller, il quale darà inizio al combattimento in condizioni normali.