L'idea di un videogioco di stampo RPG dove ci sia la morte permanente e ambientazioni generate proceduralmente, non ha preso immediatamente piede. Stiamo parlando del roguelite, un genere che potremmo definire punitivo alla stregua dei soulslike. Anche se dopo la morte ogni oggetto dell'equipaggiamento sparisce, alcuni “punti potenziamento” (chiamiamoli così) possono essere spesi per migliorare le caratteristiche del personaggio principale, di quelli del party e altro in base al gioco che stiamo giocando.
Uno dei rappresentanti di questo genere che ha contribuito a sdoganarlo dalla nicchia di appassionati è stato senz'altro Darkest Dungeon, uscito nel 2015 su PC e sulle console dell'epoca (tra cui PS Vita, dove l'ho divorato. -NdR). Bisognava affrontare dungeon oscuri con la morte come possibilità tutt'altro che remota, considerando che si poteva morire in svariati modi, compreso l'infarto se si superava un preciso livello di stress. Invece se la spedizione, magari dopo aver affrontato un terribile boss, aveva successo bisognava curare i personaggi del party tra medicine, psicologi e altro per farli tornare ad uno stato decente per la prossima oscura missione.
Uscito a maggio dell'anno scorso su PC, Darkest Dungeon II ha ricevuto buone valutazioni ma non eccellenti come avremmo pensato vista la qualità dell'originale. Gli sviluppatori di Red Hook Studios hanno supportato il gioco con nuovi aggiornamenti gratuiti, sistemando ciò che non andava, in preparazione dell'arrivo del nuovo contenuto The Binding Blade che aggiunge due nuovi personaggi e altre carne al fuoco che andremo ad analizzare nella nostra recensione della versione console uscita da pochissimi giorni.
Dopo la conclusione del primo Darkest Dungeon, il male è tornato subito a colpire un territorio ben più vasto. I reduci delle imprese dell'originale e i nuovi membri, che si aggiungono in questo seguito, devono mettere insieme tutta la loro forza, il carattere e le loro abilità per fronteggiare una minaccia ben più grande e stratificata.
La trama non è il punto focale della produzione, ma è un incipit per affrontare il male alla sua radice una volta per tutte, grazie anche al continuo parlare del narratore. Ma per arrivarci bisogna viaggiare in diversi territori a bordo di una Diligenza, sì la classica carrozza trainata dai cavalli che ci porta da un luogo all'altro. Ovviamente all'inizio bisogna capire le fondamenta di gioco, e l'ottimo tutorial inserito che si attiva ad ogni esigenza, imparando nuove meccaniche e altro permette di entrare gradualmente in tutto quello che Darkest Dungeon II offre.
Alcuni dicono che il gioco sia più semplice, altri invece che sia più punitivo del primo episodio. Secondo noi, dopo oltre 50 ore di test, la verità sta nel mezzo. Se da un lato le meccaniche dello stress hanno eliminato l'infarto, una crisi o una determinazione possono cambiare letteralmente le relazioni tra gli elementi del party in negativo o in positivo. Bisogna sempre evitare di superare il livello di stress, ma non diventa una tragedia poiché si può andare avanti anche con i personaggi che hanno una pessima relazione tra loro (con tanto di sconfitta dei boss, com'è capitato al sottoscritto. -NdR). I combattimenti sono invece più difficili e brutali, anche per l'ampliamento dei buff e dei debuff nonché degli status positivi e negativi (che qui si chiamano emblemi), per cui bisogna in primis abituarsi a tutti questi elementi per iniziare a capire la giuste strategie per affrontare e sconfiggere nemici più grossi e soprattutto quelli dei Covi e ovviamente il Boss di ogni Confessione.
Per proseguire con l'avventura bisogna affrontare cinque Confessioni, che rappresentano gli atti di gioco per arrivare alla fine (al momento remota per tutti) e vincere l'empietà una volta per tutte. Ogni Confessione viene creata proceduralmente ed è un lungo percorso pieno di bivi da scegliere (occhio a controllare quello che vogliono i membri del party), luoghi da esplorare e combattimenti da affrontare. Lo scopo è arrivare alla Montagna dove si nasconde il boss di ogni Confessione.
L'anima roguelite di Darkest Dungeon II si manifesta con l'ottenimento delle Candele che potranno essere spese al Tabernacolo della Speranza dopo ogni dipartita o lasciando la spedizione all'interno di una Locanda. Più lungo è il tragitto di ogni spedizione, più candele si ottengono - anche in base ai requisiti del luogo da affrontare. Sfruttando le candele ottenute si potranno migliorare svariati aspetti come gli attributi dei personaggi, nuovi oggetti da battaglia, per la Diligenza, per la Locanda e ottenere le Fiamme Infernali. Se la Fiamma Radiante, di default, permette di affrontate l'avventura alla difficoltà standard (se vogliamo dire così), quelle Infernali - ottenibili spendendo molte candele - rappresentano dei modificatori che incrementano la difficoltà dei combattimenti in diversi modi... un incipit per i più temerari che amano le sfide. Tranquilli, anche con la Fiamma Radiante si soffre e parecchio!
Senza raccontarvi per filo e per segno ogni luogo presente nel tragitto di ogni ambientazione, il viaggio di ogni Confessione (tranne che per la prima) può allungarsi se non si ottiene un trofeo combattendo all'interno del Covo. E possiamo assicurarvi che saranno battaglie davvero ostiche, poiché va sconfitto il relativo e tosto Boss. Una volta in mano il trofeo si apriranno le porte della Montagna, dove al suo interno ci attenderà il boss in una battaglia estenuante e di logoramento.
La gestione dell'inventario e dello stato dei personaggi si può effettuare in ogni momento, sia in viaggio con la Diligenza, in una Locanda o da fermi. Potremo inserire gli oggetti da utilizzare in battaglia e gli Ornamenti in grado di migliorare i buff, specifiche resistenze e caratteristiche del personaggio ma offriranno anche un malus. Quelli di valore più alto, ottenuti dai boss o concludendo un'ambientazione avranno solo caratteristiche positive. Ogni ambientazione si conclude con un combattimento contro i nemici cosmici: gli Adepti, i quali una volta sconfitti elargiranno speciali ornamenti in grado di spingere su determinate resistenze e caratteristiche in grado di rendere il personaggio che li indossa più forte e resistente.
La Locanda rappresenta il punto di ristoro dove ci si può riposare dopo le imprese fatte. Possiamo definirla il summa di tutto quello che c'era nell'originale Darkest Dungeon, semplificato e ottimizzato per togliere lo stress accumulato, migliorare le caratteristiche, alzare i punti ferita (HP), migliorare i rapporti tra i personaggi, ottenere resistenze e altro tramite specifici oggetti ottenuti durante il viaggio o acquistati. Sempre nella locanda si possono usare i punti maestria per migliorare una o più abilità di ogni personaggio, importanti ai fini di una migliore la strategia da utilizzare insieme alle altre abilità dei membri del party.
Durante il viaggio ci imbatteremo nel Santuario dell'Eroe (più spesso) e nell'Ospedale (meno spesso). Il primo ci racconterà la storia del personaggio del party scelto suddiviso in cinque capitoli per altrettante nuove abilità da utilizzare. Il bello che alcune storie sono giocabili sfruttando il combat system in modi diversi. Se non si riesce a spuntarla bisogna trovare un nuovo Santuario per rifare il capitolo. Nell'Ospedale non solo si potrà guarire il personaggio alzando gli HP, ma anche togliere i tratti negativi e bloccare uno positivo se riteniamo sia importante. Inoltre si possono comprare oggetti curativi come bende, unguenti e altro per ripristinare i punti ferita e le resistenze al sanguinamento, al morbo e all'ustione. In più si può guarire da una malattia contratta, a patto che si abbiano i ninnoli a disposizione.
Concludiamo il nostro viaggio con la Diligenza, che risulta fondamentale poiché deve resistere alle insidie del viaggio. Con gli oggetti giusti l'attraversamento delle diverse lande sarà meno burrascoso grazie all'utilizzo di attrezzatura che può essere di tipo medico, da viaggio, lussuoso, da stagnino e altro. In combinazione con alcuni animali da compagnia si potranno ottenere diversi benefici come un percentuale di guarigione, di rapporto positivo, di creazione di trappole, di cibo e così via. Se malauguaratamente cedono le ruote o la resistenza della Diligenza non regge saremo vittime di un imboscata. Ad ogni turno uno dei personaggi sarà impegnato a riparare la Diligenza, rendendo la battaglia più difficile ma non certo impossibile se saremo ben equipaggiati.