Effettivamente le streghe sono considerate da sempre delle "carampane" brutte, acide e soprattutto pericolose, stereotipo sul quale la letteratura horror ci ha sempre sguazzato alla grande. A volte però le streghe possono essere dolci, simpatiche (ricordate il vecchissimo telefilm Strega per amore?) e soprattutto eroiche: è il caso del nuovo gioco di Super Mega Team (il nome completo è Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team) che, dopo averci deliziato con Rise & Shine, ci riprovano con un gioco in grado di mescolare una varietà consistente di generi, spaziando dal platform allo shoot'em up con punte di GdR, Metroidvania e così via, il tutto condito da una grafica cartoonosa ed accattivante.
Un cocktail strano ma al contempo esplosivo in grado di regalarci un prodotto di qualità e capace di farci benedire il mercato Indie capace, con poche risorse a disposizione, di tirar fuori dal cilindro queste piccole perle. Naturalmente il tutto spazia nel genere fantasy-fiabesco, con una narrazione che scivola via senza intoppi e un gameplay coinvolgente ed accattivante. Ma andiamo con ordine...
CI troviamo su un fantomatico pianeta, collocato chissà dove nell'universo, dove una popolazione vive sotto l'egemonia della casata nobiliare Daigadai guidata dall'imperatore Erebus. Estremamente tecnologici costoro hanno permesso una crescita militare e tecnologica dell'intero pianeta, ma la troppa avidità ha finito per esaurire le risorse del mondo intero portandolo letteralmente al collasso. Di conseguenza, come sempre accade quando le cose cominciano ad andar male, si forma una schiera di ribelli nella popolazione, i figli di Gaia, con l'intento di ribellarsi al regime Daigadai e al loro esercito di Golem e salvare il pianeta. È una lotta impari comunque che pone da un lato una popolazione provata da stenti e miseria e dall'altra una controparte ricca, dotata militarmente ed economicamente. Quando le cose sembrano evolvere a favore dei dittatori però scendono in campo le Knight Witch che, risvegliatesi da un lungo sonno, a fianco della popolazione affrontano e riescono a demolire il regime di Erebus. Sono delle streghe buone (molto carine anche), dotate di poteri magici, capaci di fluttuare nell'aria e di sparare sfere energetiche letali per i golem oltre a tutta una serie di altri poteri speciali.
Ci sono quattro streghette in totale: Faruru l'evocatrice, Sykra la maestra d'armi, Irine l'illusionista e Robyn l'angelo distruttore che poi è la condottiera del gruppo. Proprio nei panni di Robyn inizieremo a giocare affrontando la battaglia contro Erebus al culmine di quella che viene ricordata come la Battaglia del Cielo Infranto. Un ottimo pretesto per farci prendere confidenza con i comandi di gioco e cominciare a muovere i primi passi. Poi il gioco fa un balzo avanti di 14 anni con le Knight Witch ormai sparite dalla scena e la popolazione costretta a rifugiarsi nel sottosuolo per cercare di sopravvivere. Come il gioco stesso ci ricorda e come purtroppo accade in ogni guerra, alla fine della contesa avevano perso tutti. Quando riprendiamo il controllo della situazione impersioniamo la piccola Rayne, una Knight Witch che, per una serie di eventi, non aveva partecipato alla grande battaglia e che adesso vive tranquilla con il marito Akai nella città di Dungeonidas costruita appunto nel sottosuolo ad opera degli Hexkari. Rayne non ha gli stessi poteri delle altre "sorelle": è in grado di fluttuare, ma i suoi globi energetici scorrono in maniera più lenta rispetto alle altre e le stesse abilità magiche dovranno essere apprese e forgiate man mano.
Naturalmente le cose non vanno mai lisce troppo a lungo e, proprio il giorno della commemorazione dell'impresa di Robyn, una nuova orda di Golem si abbatte sulla città portando scompiglio, rapendo alcuni cittadini compreso lo stesso Akai. Dal momento che delle Knight Witch originali non si vede neanche l'ombra, toccherà a Rayne rimboccarsi le maniche, armarsi di coraggio e lanciarsi nella mischia dal momento che, proprio lei esclusa dalle altre streghette nella grande battaglia, sarà l'unica a poter rimettere le cose a posto.
Fondamentalmente The Knight Witch è uno sparatutto in 2D che ci vedrà fronteggiare orde di Golem sempre più aggressivi e soprattutto sempre più abbondanti. Con la levetta direzionale sinistra (abbiamo usato il controller Xbox su PC, ma vi diciamo chiaramente che senza controller è davvero dura andare avanti... -NdR) fluttueremo nell'aria mentre con quella destra potremo mirare contro i nostri avversari facendo poi fuoco con RB. In realtà è prevista anche una sorta di mira automatica, premendo RB senza puntare con la levetta destra ma i colpi saranno meno efficaci contro i nemici. Un'ottima idea comunque nelle fasi più concitate quando saremo concentrati a evitare i colpi avversari e di conseguenza non potremo preoccuparci anche di prendere la mira. L'obiettivo sarà quello di girovagare per le grandi mappe, interagendo con i vari personaggi incontrati e risolvendo le varie missioni che ci verranno affidate di volta in volta fino al completamento della storia. Le mappe non solo sono liberamente esplorabili, ma quasi sicuramente verranno visitate più e più volte soprattutto quando la nostra Rayne acquisirà una particolare abilità che le permetterà di superare luoghi prima inaccessibili. Backtracking, quindi, non solo presente ma anche vivametne consigliato.
Liberare i vari prigionieri non serve solo per ascoltare cosa hanno da dirci ed integrare parte della storia, ma anche e soprattutto per conquistare la loro fiducia. Ogni volta che riusciremo a rassicurare gli abitanti, liberarli e soprattutto farli sentire protetti un indicatore chiamato link aumenterà rendendoci sempre più forti. Una sorta di connessione tra eroe ed abitanti simile a quella vista tra popolo e natura nel film Avatar giusto per creare un esempio. Questo meccanismo non evolverà solo liberando i prigionieri, ma anche dopo aver affrontato alcuni boss quando in una sorta di intervista televisiva dovremo rilasciare le risposte giuste nei confronti della popolazione. Va detto però: l'influenza delle nostre scelte si limita a lievi modifiche nei dialoghi e quasi mai nell'evoluzione della storia principale che procede comunque dritto per dritto, mentre sembra influenzare l'evoluzione stessa di Rayne come potere sia fisico che magico.
Ci sono infatti due indicatori su schermo: quello della salute che ci permetterà di assorbire un certo numero di colpi prima di tornare all'ultimo checkpoint visitato e quello del mana che ci permetterà di poter evocare delle magie alla semplice pressione del tasto X,Y o B sul controller pagando il prezzo del consumo di mana da reintegrare facendo fuori i nemici o avvicinandoci alle stazioni del checkpoint. Entrambi naturalmente sono potenziabili man mano che si progredisce nella storia.
A gestire la parte "stregonesca" di The Knight Witch c'è un interessante sistema di carte magiche con un mazzo da costruire man mano che si procede nel gioco e che nelle stazioni checkpoint ci permetterà di assegnare delle carte dal nostro mazzo a un gruppo di slot in modo da decidere quali portarci dietro (quelle che poi casualmente verranno attivate premendo i tasti X,Y e B sul controller). Le carte sbloccano ovviamente abilità diverse e presentano un numero all'apice che indica la potenza della carta stessa. Naturalmente possiamo selezionare più volte la stessa carta: in sostanza più carte di un certo tipo ci portiamo dietro, maggiore sarà la possibilità di estrarre proprio quella carta al momento del bisogno. Questo sistema rende gli scontri sempre diversi tra loro, ma al contempo ci permette anche di intavolare una sorta di strategia a seconda di quali nemici andiamo ad affrontare.
Naturalmente più andremo avanti e più sbloccheremo carte sempre più potenti: ce ne sono per tutti i gusti, di attacco o di difesa e soprattutto in grado di generare asce, bombe, spade e tantissimo altro che lasciamo a voi il piacere di scoprire. Durante il gioco potremo raccogliere speciali monete da spendere nei vari shop disseminati in giro per acquisire, ad esempio, pozioni curative o armature e soprattutto altri collezionabili come delle speciali riviste in grado di generare armature sempre più potenti. Progredendo nel gioco inoltre potenzieremo man mano la nostra Rayne scegliendo di volta in volta se puntare sul campo salute o sul mana.
Potremmo raccontarvi ancora tanto altro su The Knight Witch, ma non vogliamo togliervi il gusto di scoprirlo da soli. Vediamo adesso se il gioco diverte oppure no: la risposta, ormai l'avrete capito, è assolutamente positiva. Sparare ai golem è divertente soprattutto se lo si può fare in assoluta libertà andando a piacimento sulla mappa e soprattutto grazie al livello di difficoltà tarato abbastanza bene che permetterà con un po' di insistenza di poter andare avanti. Il gioco non è estremamente punitivo dal momento che una volta che ci fanno fuori ci rigeneriamo nell'ultimo checkpoint visitato non perdendo nulla delle abilità precedentemente acquisite. Anzi, i cittadini liberati e le porte sbloccate rimarranno tali anche dopo il nostro respawn.
A voler cercare il pelo nell'uovo, qualche volta i checkpoint sono un po' troppo lontani costringendoci a rigiocare lunghe sessioni prima di arrivare al dunque e capita di dover affrontare qualche boss davvero tosto. Inoltre l'indicatore sul percorso da seguire (attivabile con il tasto start) non sempre mira nella giusta direzione. Dal punto di vista grafico il gioco è molto bello con fondali disegnati interamente a mano (e disegnati molto bene) e con animazioni che neanche nelle fasi concitate hanno influito sul frame-rate (grazie anche ad alcune correzioni in corsa fatte dagli sviluppatori rispetto al problematico day one). Buono anche il comparto audio grazie alla colonna sonora scritta apposta per il gioco da Damian Sanchez con buoni effetti sonori e belle e ispirate musiche di accompagnamento. Ottima anche la traduzione (con i sottotitoli) in italiano.
Alla fine della nostra analisi possiamo dire che The Knight Witch vale pienamente il prezzo del biglietto. Graficamente molto bello (ottimi i giochi di luci ed ombre), con una storia interessante e soprattutto con un gameplay che ci incollerà allo schermo mollandoci solo ai titoli di coda. È vero, alcune sezioni sono particolarmente ostiche, ma non arriva mai il senso di frustrazione dato che ogni volta riusciremo ad andare un po' più avanti della precedente. Buona anche l'idea delle carte degli incantesimi che con la loro aleatorietà renderanno ogni scontro sempre diverso così come ci è parsa azzeccata anche l'idea della mira automatica e in generale la configurazione del sistema di controllo. Utile l'assegnazione di alcune scorciatoie alla crocetta direzionale, dalla quale potremo accedere alla mappa, ai potenziamenti e così via. La ciliegina sulla torta sono poi i prigionieri da liberare per potenziare il link e i tanti collezionabili che ci invoglieranno alla rigiocabilità in diverse mappe, tornando indietro anche grazie al viaggio veloce che si attiva da un certo punto in poi. Naturalmente in puro stile metroidvania non mancheranno aree e scomparti segreti spesso sbloccabili con semplici enigmi ambientali e osservando bene i vari fondali.
In conclusione The Knight Witch abbina diversi generi di gioco amalgamandoli nel miglior modo possibile, dimostrando ancora una volta che anche dal mercato Indie possono venire fuori piccoli grandi capolavori.
Modus Operandi:
abbiamo lottato contro l'egemonia dei Golem di Daigadai grazie a un codice fornitoci da Press Engine.