Effettivamente la nostra introduzione calza a pennello dato che il protagonista del gioco d'esordio di questo novello studio bulgaro ha due baffoni da fare invidia ai partecipanti dei vari "contest" (anche se all'epoca non si chiamavano così) di inizio '900. Stiamo parlando di un gioco stile metroidvania costretto al giorno d'oggi a competere con una spietata concorrenza, ma che lascia trapelare in ogni pixel tutti i lati positivi e negativi di uno studio alle prime armi: in effetti si vedono l'impegno e la voglia di fare, cozzare con l'inesperienza nella gestione di determinate situazioni. Secondo noi però i ragazzi cresceranno, perché le potenzialità ci sono ma, spostandoci al tempo attuale, per recensire il prodotto uscito oggi bisogna fare i conti con tutta una serie di problematiche non di poco conto. Sguainiamo la nostra spada, lisciamo i nostri baffoni e lanciamoci nella recensione quindi.
"Siamo rimasti in tre, tre somari e tre briganti sulla strada longa longa di Girgenti..." cantava negli ormai lontani anni '60 il mitico Domenico Modugno accompagnato da Franco Franchi e Ciccio Ingrassia (effettivamente è strana una citazione simile in una recensione rivolta prevalentemente a un pubblico giovane, tuttavia l'analogia era troppo forte... -NdR). I tre fratelli infatti nei dintorni di un fantomatico villaggio slavo stanno rientrando al proprio domicilio quando vengono attaccati da un drago a tre teste. Come è lecito attendersi da una situazione già vista più volte al cinema due perdono la battaglia mentre uno, manco a dirlo un baffone di nome Marko, rimane miracolosamente vivo anche se dopo un volo non indifferente si risveglia in un lago sotterraneo. Una volta risvegliatosi dalla botta grazie all'aiuto di un cervo magico (no, l'expecto patronum di harry potter non c'entra... -NdR), comincia a mettersi in cammino per cercare di risalire dal baratro e soprattutto scoprire cosa è successo e, perché no, dare una bella botta in testa al drago. La sequenza introduttiva di Marko: Beyond Brave ci racconta questa storia cercando, e riuscendoci pure, di stuzzicare la nostra curiosità grazie all'ambientazione che fra guerrieri con la stazza del vichingo e paesaggi slavi incuriosisce e non poco.
Le prime fasi di gioco lasciano intendere fin da subito lo stile metroidvania, tra zompettare da una piattaforma all'altra e piccoli blob da fare fuori in assoluta scioltezza. Come in ogni gioco del genere che si rispetti di solito le cose si complicano piano piano, tra poteri da conquistare, armi nuovi da brandire e nemici sempre più cattivi e spietati. Il genere quindi fonde immancabilmente le fasi di combat system con la crescita del personaggio, ma anche e soprattutto con le sessioni platform.
Nelle battute iniziali le cose vanno per il verso giusto anche perché i comandi di gioco sono, almeno inizialmente, abbastanza semplici grazie anche al buon supporto con il controller di gioco (abbiamo usato quello di Xbox per i test). Il tasto X dà un bel colpo di spada, con A si salta, con B si schivano i colpi avversari con un balzo all'indietro. Qua cominciano da subito i primi problemi: la scelta di schivare andando all'indietro ci farà finire immancabilmente a mollo nel lago di lava (o di altro liquido) una miriade di volte, soprattutto quando si salta su una piattaforma abitata da un blob, gli si da un colpo di spada e poi si preme B per non farci colpire a nostra volta, finendo immancabilmente a bagnomaria. Il tempo di farci la mano, questo è vero, ma diciamo che in un platform i balzi all'indietro non sono proprio il massimo della vita. Insistiamo anche perché il gioco incuriosisce, tra piattaforme irraggiungibili (con la speranza che lo saranno più avanti una volta acquisita qualche abilità in più) e una scelta grafica tutto sommato ben ispirata.
Di tanto in tanto andando avanti incontriamo delle luci da accendere in quello che rappresenta un checkpoint dal quale ripartire in caso di sconfitta. Attratti dalle voci del menu (la prima ad attivarsi è la mappa) che non vediamo l'ora di esplorare, tra bestiario, sigilli e soprattutto equipaggiamenti e inventario, ci imbattiamo ad un certo punto nel primo boss: una gigantesca rana che colpisce con la sua lunga lingua in grado di coprire più della metà dello schermo. Dunque facciamo due conti: dobbiamo calibrare i salti tra due piattaforme senza finire a mollo, considerare che nell'atterraggio non dobbiamo cadere sui blob vicino alla rana e aggiungendo il ritmico intercalare dei colpi di lingua sferrati dalla rana stessa. Facendo due calcoli a tavolino e scomodando una serie di formule matematiche si riesce dopo un po' a sincronizzare i nostri salti con tutto quel movimento sullo schermo e ce la facciamo a colpire la rana con un paio di fendenti. Evviva! Oppure no? No, perché la rana si sposta dall'altro lato dello schermo costringendoci a continuare la difficile impresa vantando un energia troppo spropositata per un boss del primo livello. La domanda sorge spontanea: non è un po' troppo difficile? Anche perché la nostra energia si esaurisce abbastanza in fretta costringendoci a riprovare ma non direttamente dal boss, bensì da un bel po' di schermate precedenti.
Di difficoltà in Marko: Beyond Brave ce ne sono tante e non perché il gioco sia difficile di suo (che tutto sommato potrebbe essere una scelta di programmazione e quindi accettabile... -NdR). Ad esempio quando colpisce un nemico il nostro protagonista fa un piccolo spostamento all'indietro. Di conseguenza atterrando sul bordo di una piattaforma e sferrando un fendente a uno blob, ci ritroveremo immediatamente con i piedi a mollo anche senza essere stati colpiti (e senza aver attivato la schivata). Un altro problema riguarda il teletrasporto, funzione attivabile più avanti dopo aver conquistato una certa lancia da scagliare contro i nemici per portarsi poi magicamente nel punto di destinazione. È richiesto un tempismo perfetto (e per certi versi esagerato) in grado di far stufare anche il più paziente dei giocatori dal momento che ci si mette a premere tasti a casaccio sperando di imbroccare la tempistica giusta.
Un'altra magagna invece riguarda i colpi subiti. Di solito quando si riceve una mazzata c'è un attimo (immancabilmente) di invulnerabilità (questione di decimi di secondo) che permette al giocatore di sfuggire dalla situazione spiacevole. Il nostro Marko invece rimane immobile a farsi colpire senza dare alcuna possibilità di fuga (vedi la rana di prima giusto per fare un esempio). Invece saltando su alcuni spuntoni (e perdendo un po' di energia), l'invulnerabilità momentanea dura anche troppo permettendo di superare interi percorsi se si è bravi a saltare velocemente creando di fatto un vero e proprio escamotage per superare diverse sessioni.
Dal punto di vista grafico il gioco si presenta bene anche se abbiamo assistito a una fastidiosa scattosità dello scrolling quando si passa da uno scenario all'altro, mentre il comparto audio fa la sua parte senza infamia né lode. Manco a dirlo il gioco è localizzato esclusivamente in inglese, quindi lingua italiana. Da uno sguardo d'insieme eppure l'impegno degli sviluppatori viene fuori, fondamentalmente con la scelta stilistica che offre disegni cartoonosi e una sapiente scelta dei colori. Alla fine dei conti è comunque un vero peccato perché le premesse per un giochino interessante c'erano tutte ma con questi errori nel gameplay è difficilmente giocabile oppure rischia di stufare fin dalle prime battute. Sappiamo che gli sviluppatori stanno lavorando alacremente per cercare di risolvere questi problemi che, come dicevamo all'inizio, vediamo più come dovuti all'inesperienza che all'incapacità. C'è stato anche qualche crash abbastanza pesante che ci ha costretti a riavviare Steam. Secondo noi Studio Mechka ha le potenzialità per fare sicuramente meglio in un prossimo futuro. Glielo auguriamo con tutta sincerità, ma così com'è Marko: Beyond Brave non possiamo consigliarvelo proprio a meno che attendiate un paio di patch, un calo di prezzo e abbiate da consumare la camomilla che avete a casa. In quel caso magari...
Modus Operandi:
abbiamo provato Marko: Beyond Brave grazie a un codice fornitoci da Uber Strategist.