Il nuovo gioco di Elden Pixels ci dimostra come un gioco in pixel art possa essere dannatamente divertente e al contempo spettacolare nel 2024. Ne esce fuori un prodotto che mescola scelte stilistiche molto particolari a un pizzico di platform, looting e, perché no, anche una spruzzata di metroidvania. Un cockatil ben amalgamato che abbiamo già visto in altre produzioni del passato anzi, per dirla tutta, A Void Hope richiama alla grande quel capolavoro eterno che è Impossible Mission uscito nell'ormai remoto 1984, ma potremmo citarne anche molti altri.
Anche in questo caso abbiamo un protagonista che va zompettando attraverso i vari livelli cercando di risolvere questo o quell'altro enigma per andare avanti in un contesto narrativo che, pur partendo da basi trite e ritrite, si evolve in maniera abbastanza accattivante e appassionante. C'è la solita infezione di massa con gli altrettanto soliti zombi ma uno sguardo d'insieme, fin dalle prime battute, trasmette la consapevolezza di trovarsi davanti a qualcosa di diverso dal solito. Caratteristica principale del gioco è quella di un gameplay molto semplice, forse anche troppo, che riesce però a inchiodarci alla sedia grazie a un intreccio narrativo ben scritto e a un comparto grafico di primordine.
La coppietta formata da Gilda e Keegan è la vera protagonista di tutta la storia. Abitanti di una fantomatica città colpita da un'infezione che trasforma gli abitanti in esseri senza anima né ricordi, i due piccioncini decidono di allontanarsi nella loro casa di campagna, lontano da tutto e tutti. La difficoltà della convivenza però non potendo contare sulla diluizione del rapporto extraconiugale con altri cittadini, rende le cose molto difficili al punto che Gilda, stufa del coniuge, decide di tornare in città per vedere a che punto è la ricerca di una cura per lo strano fenomeno che ormai colpisce in maniera casuale gli abitanti del paese. Di buon maritino decide di partire alla ricerca della mogliettina anche se qualcosa comincia a colpire la sua memoria al punto da non ricordare più la fisionomia di Gilda e nemmeno qualunque elemento possa individuarla.
Dopo aver iniziato, senza alcuna clip introduttiva, nei panni di Gilda, giusto il tempo per prendere confidenza con i pochi semplici comandi di gioco, passeremo all'azione manovrando Keegan attraverso una serie di livelli che ci permetteranno di svelare il mistero anzi i tanti misteri presenti nel gioco. Non vogliamo appositamente rivelarvi nulla dato che la narrazione, articolata fondamentalmente attraverso i dialoghi dei vari personaggi e i ricordi di Gilda trovati in giro, prevede tantissimi colpi di scena e tante domande alle quali dovremo trovare altrettante risposte.
Il gameplay di A Void Hope è quanto di più semplice si possa immaginare. Dovremo saltare da una piattaforma all'altra cercando di sbloccare dei meccanismi che apriranno determinate porte e limitandoci a semplici salti e scalate da una piattaforma all'altra. Ogni tanto comparirà un punto esclamativo a indicare che quell'elemento sullo schermo merita la nostra interazione (fondamentalmente su porte e interruttori). Più avanti recupereremo anche una pistola che ci permetterà di far fuori le ombre (cittadini trasformati) che mineranno alla nostra incolumità. Con un meccanismo abbastanza macchinoso prenderemo la mira (con i tasti RB e la levetta destra del controller) e poi faremo fuoco con il tasto X. Il nostro nemico svanirà salvo poi ricomporsi nuovamente proprio nello stesso punto ma dandoci il tempo necessario per allontanarci dal pericolo. L'uso della pistola è abbastanza lento, ma per fortuna lo sono anche i nemici, anzi spesso i movimenti dei protagonisti risultano abbastanza impacciati anche se il tutto può giustificarsi con la spiegazione che stiamo parlando di persone comuni e non di un esercito dei marines. Con la pistola potremo anche colpire interruttori che apriranno porte mentre alcuni passaggi rimarranno inaccessibili e dovremo tornarvi più avanti.
Effettivamente procedendo nel gioco oltre ai ricordi di Gilda che ci serviranno per comporre il puzzle finale troveremo anche oggetti utili - come il piede di porco su tutti ma anche la corda -, che ci permetteranno di accedere ad aree prima irraggiungibili. All'esterno dei vari livelli la mappa di gioco ci permetterà di volta in volta di scegliere da dove cominciare anche per favorire quindi la nostra rigiocabilità delle varie sessioni. Ogni livello comincia con degli obiettivi assegnati e, una volta giunti alla conclusione ci verrà mostrato il computo di quelli raggiunti e di quelli invece che abbiamo fallito. Mentre alcuni servono solo ai fini delle statistiche dei completisti, altri invece pregiudicano l'avanzamento nella storia e quindi ci toccherà tornare indietro per portarli a casa.
Molto utile anche la metro, da sbloccare anche questa, che consentirà di viaggiare dall'alto sulla città con buona pace di tempo perso e pericoli. Di tanto in tanto incontreremo anche delle lampade da accendere che rappresenteranno dei veri e propri check point e dalle quali ripartiremo se ci faranno fuori, fondamentalmente perché una delle ombre ci ha anche solo sfiorati. Tornando indietro nei vari livelli noteremo anche come alcuni cittadini prima mansueti si trasformeranno in ombre a loro volta: questo meccanismo influirà molto sulla tensione di gioco obbligandoci a fare attenzione a muoverci sullo schermo e soprattutto a passare vicino ai vari abitanti tutti, potenzialmente, pericolosi.
Accedendo alle varie porte di uno scenario, sempre se non dobbiamo aprirle prima, accederemo ad altri sotto-livelli che in genere, una volta completati, ci consentiranno di bypassare ostacoli sulla scena principale. Le diramazioni sono tante, in ogni direzione, per non considerare il fatto che attraverseremo tanti livelli dove non ci sarà nulla da fare. Questo meccanismo, misto alla mancanza di una mappa dettagliata dei vari ambienti, ci porterà spesso a perderci o a girovagare senza meta elargendo ogni tanto, un pizzico di frustrazione soprattutto ai giocatori che non riusciranno a ben memorizzare i vari livelli attraversati. Effettivamente da questo punto di vista dei riferimenti maggiori non avrebbero guastato dal momento anche che i vari obiettivi sempre più complessi che arriveranno di livello in livello costringeranno a continui movimenti avanti e indietro. Per quanto riguarda la gestione del platform invece questo è solo un mezzo per proseguire, i salti sono semplicissimi e quasi guidati e non richiederanno di certo il nostro impegno. A farla da padrona è sicuramente la componente esplorativa e di ricerca che, comunque, non è avara di soddisfazioni dal momento che c'è la convinzione che tutto ciò che non possiamo raggiungere adesso lo raggiungeremo poi.
Dal punto di vista tecnico A Void Hope è veramente un bel vedere con una pixel art dettagliata, colorata e soprattutto d'atmosfera: ogni angolo della città, grazie a un sapiente gioco di luci ed ombre, trasuda l'angoscia e la paura per quello che sta succedendo e piccole scelte stilistiche contribuiscono ad enfatizzare ancor di più la narrazione. Basti pensare ad esempio alla monocromia dei vari abitanti in contrasto con i colori dei protagonisti e degli ambienti illuminati. Buone anche le animazioni, perfettamente adattate allo stile grafico e un plauso alla colonna sonora che, in puro stile synth (giusto per restare in tema) accompagna tutta l'azione di gioco alla grandissima.
Se questo gioco fosse uscito negli anni '80 ancora ne parleremmo come un capolavoro assoluto, e il fatto che veda la luce nel 2024 facendosi comunque apprezzare la dice lunga sulla qualità del lavoro di Elden Pixels. Sulla narrazione abbiamo già detto: ottimamente intrecciata e in grado di catturare la nostra attenzione dall'inizio alla fine grazie a un'ingarbugliata matassa di misteri tutta da sbrogliare. Peccato per la mancata localizzazione nella lingua italiana che precluderà la storia a chi non conosce una delle (tante) lingue supportate e peccato per un ritmo di gioco che più volte si disperde nei troppi livelli messi lì apposta per farci smarrire. Ad ogni modo, preso nel suo insieme, A Void Hope vale assolutamente il prezzo del biglietto e quindi se volete passare qualche ora in completo relax dovete portarvelo a casa.
Modus Operandi:
abbiamo provato a curare l'ennesima infezione sulla terra grazie a un codice fornitoci da Plan of Attack.