Proporre un buon titolo videoludico puntando sull'horror è diventata un'impresa titanica da affrontare. Da decenni ormai gli sviluppatori sfornano titoli a ripetizione sull'argomento, buona parte dei quali, purtroppo, dimenticabili. Il mondo della paura è ormai abbastanza inflazionato, al punto che bisogna inventarsi sempre nuove idee onde evitare il rischio di concepire un prodotto che finisca ben presto nel dimenticatoio. Se poi aggiungiamo la mancanza di risorse tipica dei piccoli sviluppatori, che non potranno per ovvi motivi contare su un comparto tecnico da urlo allora la frittata è fatta. Se riflettiamo bene sono ben pochi i titoli "memorabili" sull'argomento (Resident Evil e Silent Hill su tutti), altri li ricordiamo perché sono arrivati in un momento particolare della nostra esistenza, altri ancora invece per la buona atmosfera di gioco oppure perché hanno toccato le giuste corde della nostra psiche. Camel 101 è un team composto da sole tre persone, con un budget da piccoli sviluppatori ma, come abbiamo potuto vedere nella breve demo di Those Who Remain, con le idee molto chiare sull'argomento.
Il breve assaggio sul comparto narrativo ci ha mostrato il protagonista Edward sull'orlo di una crisi di nervi. Il paradigma dell'uomo che ha tutto (un bel lavoro, la splendida moglie Andrea e una fantastica bambina) e che cerca sempre di più è abbastanza inflazionato nella vita reale di tutti i giorni e non soltanto nella letteratura videoludica. Dal momento però che ogni corda finisce con lo spezzarsi se tirata troppo, il nostro "amico" ha pensato anche di procurarsi pure una bella amante, Diane, con la quale condividere momenti felici e cadere di conseguenza nella spirale del vizio e della trasgressione. I conti con la propria coscienza prima o poi bisogna farli e, di solito, sono abbastanza salati. In un momento di depressione acuta che vede solo una soluzione, quella di un insano gesto, Edward riceve una chiamata da Diane che lo invita in un motel disperso in mezzo al nulla promettendo ore di passione. Forse è l'occasione giusta per rimettere ordine nella propria vita, l'occasione per dimostrare una volta per tutte che non vale la pena mandare tutto all'aria per qualche ora di felicità, di conseguenza Edward si mette in macchina per raggiungere Diane e porre fine alla loro storia clandestina.
Una volta giunti al Golden Oak Motel, manco a dirlo in una sera oscurata dalla nebbia, notiamo subito che c'è qualcosa che non va. Il tizio alla reception è scomparso e, una volta individuata la stanza di Diane vediamo che è sparita pure lei, addirittura all'improvviso tanto che i bagagli non sono stati disfatti e l'acqua della doccia è rimasta aperta. All'improvviso suona il telefono in camera e una voce ci dice "resta nella luce". Da quel preciso momento finisce il breve tutorial di gioco e inizia l'avventura vera e propria. Qualcuno ruba la nostra macchina (la ritroveremo incendiata più avanti), costringendoci a vagare al buio per strade di campagna nel tentativo di raggiungere Dormont, la cittadina più vicina.
Scopo iniziale del gioco sarà quello di restare nella luce: il buio è infatti abitato da strani esseri di ignota provenienza pronti a ucciderci al semplice contatto. Va bene la luce di una lampadina, fari di un auto, fari azionati da un generatore e ogni tipo di fonte luminosa in grado di proteggerci da quegli esseri spuntati dall'inferno. Il gioco prevede tutta una serie di puzzle ambientali, per quel poco che abbiamo potuto vedere, come trovare il modo di accendere un interruttore, cercare il fusibile per azionare quel generatore o recuperare una chiave per aprire porte altrimenti chiuse.
Con nostra grande sorpresa, a poco più di un mese dall'uscita definitiva abbiamo appurato la corretta implementazione del controller (per i test abbiamo usato quello della Xbox 360) e una buona localizzazione in italiano per i sottotitoli. I comandi di gioco sono abbastanza semplici, con il tasto A si agisce o si ispeziona un oggetto, B serve per lanciarlo e Y per identificare gli obiettivi mentre ci si muove con la canonica levetta analogica sinistra mentre la destra ruota la telecamera. Il tasto dorsale LT invece serve per correre. Durante il nostro tragitto sulla strada di campagna incontreremo un'abitazione manco a dirlo abbandonata in fretta e furia dove risolveremo i primi enigmi ambientali, piuttosto semplici per la verità e poi ci avventureremo per i campi (dopo averli illuminati a dovere) nel tentativo di raggiungere Dormont il prima possibile.
Una volta entrati nei campi verremo catapultati in un'altra dimensione ai limiti dell'onirico ma con contatti nella nostra vita reale come fotografie e documenti che troveremo in giro, salvo poi attraversare un portale e ritornare nel nostro mondo reale. Questi balzi dimensionali (simili a quelli di Darkness giusto per fare un esempio) sono un punto cardine di tutta l'avventura. Più avanti nel gioco, infatti, impareremo a utilizzarli a nostro vantaggio per risolvere alcuni enigmi che richiederanno una "soluzione alternativa" guardandoli da una prospettiva diversa. Citare un esempio potrebbe farci incorrere nel rischio di spoiler poco opportuni: basti dire che se non si riesce a venire a capo in un puzzle può darsi che lo stesso sia bloccato nella "dimensione parallela".
La build che abbiamo provato prevedeva pochi minuti di gioco, quindi è difficile farsi un'idea su come sarà il prodotto finale. Dal punto di vista tecnico, uno sviluppo grafico e delle animazioni reso poco approfondito dal piccolo budget a disposizione degli sviluppatori, fa da contraltare a un'atmosfera davvero intrigante. Durante i nostri test non siamo balzati dalla sedia, giusto per intenderci, ma abbiamo percepito l'angoscia che traspare da un'atmosfera ben studiata e implementata. La tensione è percepibile ad ogni passo e i giochi di luci e ombre, senza mai arrivare a livelli di eccellenza aiutano in questo senso con ambientazioni (soprattutto interne) che sembrano trasudare tutti i parametri di una vitalità interrotta all'improvviso.
Buona l'idea delle due dimensioni tra le quali spaziare per la risoluzione degli enigmi che, speriamo, siano nella versione finale un tantino più complessi di quelli visti finora. Ben realizzate anche le meccaniche di ricerca della luce, così come la narrazione, finora appena accennata che comunque ci ha incuriositi abbastanza da voler provare il prodotto finale. Pur con diversi punti da correggere gli spunti interessanti in Those Who Remain ci sono e, onestamente, non vediamo l'ora di mettere le mani sull'avventura completa per aiutare Edward a dare una svolta alla propria vita.
Modus Operandi:
abbiamo provato Those Who Remain grazie a una specifica build fornitaci dagli sviluppatori tramite Little Big PR.