Il vortice incombe su di noi e non possiamo permetterci di stare a guardare mentre il mondo che conosciamo viene spazzato via, cancellando ogni traccia della nostra presenza. È ora di tuffarsi in mezzo alla tempesta per recuperare tutto quello che può tornare utile, salvare ogni superstite e, magari, uccidere tutto il resto.
Il gioco (sviluppato dagli autori di Dead Cells qui la nostra recensione del gioco base con i DLC e del contenuto Return to Castlevania) ci introduce alle meccaniche base attraverso un piccolo tutorial, lasciandoci poi in balia di ciò che incontriamo sul nostro cammino. Dopo la nostra inevitabile morte, ci risvegliamo nell'Arca, l'unico agglomerato di isole che non è stato ancora spazzato via e che di fatto è il nostro unico rifugio. Qui facciamo la conoscenza di alcuni abitanti dell'arcipelago volante, tra cui Eperin, che ci spiega come mai siamo ancora vivi: fortunatamente siamo dotati di un pulsore, uno strano dispositivo attaccato alla nostra schiena che permette di fare degli scatti in tutte le direzioni e che, se le cose si dovessero mettere male, può portarci di nuovo all'Arca in sicurezza, salvandoci la vita. Siamo ora dei leaper e il nostro compito è essere sparati nel mezzo della tempesta per ottenere risorse per l'Arca e salvare eventuali sopravvissuti alla catastrofe. Durante le nostre "escursioni" inoltre recupereremo molte risorse in giro per le isole, che potranno essere utili sia nelle stesse missioni, sia nell'Arca, in questo caso per potenziare permanentemente il nostro personaggio.
Il sistema di combattimento proposto da Windblown è sicuramente la parte più curata del gioco al momento. Segue un ritmo molto veloce, ma è progettato per punire chi preme tasti a caso e premiare chi invece riconosce i momenti giusti per le combo. Il nostro pulsore ci permette di schivare gli attacchi in arrivo, evidenziati da una scintilla rossa che spunta dagli occhi dell'attaccante e sono presenti molte armi diverse e con combo uniche. Sono possibili anche combo con più armi, attivabili dopo che viene fatta una combo completa con la prima arma, che provocano attacchi unici per ogni arma. Ci sono armi da mischia, a distanza, leggere e pesanti, sufficienti per garantire un'esperienza diversa ogni volta che decidiamo di iniziare una nuova run. Sono presenti anche diversi trinket, comodi per dare effetti negativi a gruppi folti di nemici.
Man mano che si va avanti, sarà possibile ottenere dei doni dai leaper che sono stati uccisi e che ora vagano come spettri inghiottiti dal vortice. Sarà possibile ottenere fino a tre doni, dopo di che i futuri doni dovranno sostituire quelli ottenuti in precedenza o essere scartati. Si potranno trovare anche boost per le statistiche e sono presenti sfide opzionali nei biomi utili per ottenere altre risorse.
La colonna sonora del gioco è perfettamente in linea con l'ambientazione: ben pronunciata, ma non oppressiva rispetto ai numerosi suoni che si sentono in combattimento. La musica stessa sembra un rumore di fondo proveniente dalle isole, sopraffatto dal vento del vortice, mentre i rumori sono molto chiari e distinti. Una volta acquisita dimestichezza con i combattimenti, i suoni diventano riconoscibili: il rumore di un certo attacco, una combo pronta ad essere eseguita o una schivata all'ultimo secondo sono tutti facilmente identificabili.
Per quanto riguarda la grafica, abbiamo notato diversi problemi. Considerando che l'ambientazione è semplice e cartoonosa, senza bisogno di dettagli eccessivamente pronunciati, è possibile notare punti in cui le texture sono molto più definite rispetto al resto del gioco e viceversa. Ad esempio, decorazioni di fondo come i bersagli all'ingresso dell'Arca sono molto più dettagliate dei fili d'erba intorno a noi, che sembrano quasi dei rettangoli. Ci sono punti in cui le mappe normali sono troppo evidenti e altri dove sembrano inesistenti. La palette di colori dell'acqua non corrisponde a quella del resto del bioma, e le cascate d'acqua e di lava sono dei piani 2D molto evidenti. Possiamo capire che l'uso delle cascate e delle mappe normali sia per mantenere il gioco leggero e prevenire il lag, tuttavia questi trucchi dovrebbero essere usati con discrezione per non risultare troppo evidenti ai giocatori, altrimenti la grafica può sembrare poco curata o addirittura fatta male.
Un altro paio di aspetti da rivedere sono il design dei personaggi e le outline: i personaggi sembrano troppo poligonali, il che stona un po' con il resto del gioco, specialmente gli occhi dell'axolotl, che sfiorano quasi la "uncanny valley". Gli sviluppatori hanno anche deciso di cambiare alcune caratteristiche dei personaggi in base al colore associato in multiplayer. Questa può essere una buona aggiunta per distinguere i giocatori, specialmente se usano tutti la stessa skin, ma compromette ulteriormente l'aspetto dei personaggi. Ad esempio, le branchie dell'axolotl possono diventare verdi, blu o gialle, scontrandosi molto con il colore rosa del resto della pelle. Sarebbe utile avere un'opzione per disattivare questi cambiamenti in base al colore o attivarli solo in multiplayer, mantenendo i colori originali dei personaggi in singleplayer.
Un'altra caratteristica che necessita di alcune opzioni è la outline nera, presente sul protagonista, sugli NPC e sui nemici. Sarebbe interessante poter personalizzare i colori delle outline o disattivarle completamente, come in Dead Cells. Un piccolo problema con le outline è che sembrano scontrarsi impropriamente con il terreno sotto i piedi del protagonista e con il resto del corpo se vicino a dei muri: a volte sono assenti, altre volte presenti. Questo è particolarmente evidente quando il personaggio cammina.
Testare il multiplayer di Windblown non è stato facile, data la riservatezza dell'early access. Tuttavia, siamo riusciti comunque a divertirci con diversi leaper, tra cui Night, il community manager di Motion Twin, e JacopoED64 un redattore italiano. Insieme, abbiamo potuto vedere che l'esperienza di gioco in cooperativa diventa sicuramente più caotica rispetto al gioco in singolo. Gli sviluppatori, però, si sono assicurati che il combattimento non venisse compromesso; anzi, è possibile concatenare combo ed esecuzioni se entrambi i giocatori sono coordinati, condividere pozioni di cura e supportarsi a vicenda durante i combattimenti più impegnativi. Tuttavia, si deve fare molta attenzione a non morire, altrimenti tutta la squadra dovrà fare i salti mortali per riportare in vita il compagno perso, ovvero uccidere un numero di nemici senza subire danni. Tutto questo crea un'esperienza multiplayer molto divertente e dinamica, che allo stesso tempo non toglie nulla alla modalità single player, rendendo entrambe le opzioni ugualmente valide.
Modus Operandi:
Abbiamo provato in anteprima il nuovo gioco degli autori di Dead Cells, in uscita il 24 ottobre in accesso anticipato, grazie ad un codice gentilmente datoci da Cosmocover.