Anteprima PC
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Titolo del gioco:
Pixel Game Maker MV
Anno di uscita:
2018
Genere:
Design / Creazione videogiochi / Software
Sviluppatore:
Kadowaka Corporation
Produttore:
AGM Playism
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
No
Requisiti minimi:
Sistema operativo: WindowsR 7/8/8.1/10 (32bit/64bit)- Processore Intel Core2 Duo 2.0G Hz - 4 GB di RAM - scheda grafica: GPU compatibile con DirectX 9/OpenGL 4.1 da almeno 1 GB - Prezzo: € 71,99
Box
  • La prima scelta riguarda l'orientamento del gioco: orizzontale o verticale ?
  • Tocca poi a risoluzione e formato
  • La gestione della camera è ostica... forse troppo!
  • Gli sprite vanno disegnati uno per uno, frame dopo frame, come possiamo vedere dall'esempio
  • Lo stesso naturalmente vale per i fondali
  • Queste poi sono le transizioni dei soli titoli... è un lavoraccio in effetti
  • La mancata localizzazione non aiuta di certo, ma è l'interfaccia (secondo noi) a essere ostica
  • Ecco il disegno dei fondali di gioco... ma questo è l'esempio già pronto...
Redattore: Antonio 'A77' Iraci Sareri
Pubblicato il: 13-08-2018
Tutti gli appassionati di videogames hanno desiderato almeno una volta di poter creare il proprio gioco preferito. Adesso con Pixel Game Maker MV questo sogno può diventare realtà... o no?
IL MONDO DIETRO AL DIVERTIMENTO

Lanciare un gioco e cimentarsi con il proprio controller (o la tastiera) scalandone i vari livelli è hobby di tantissimi appassionati in tutto il mondo. Alcuni però durante il proprio relax, si trasformano in "critici" cercando di evidenziare i difetti del gioco che hanno davanti e provando, come ogni allenatore da bar, a sentenziare sul perché di una scelta invece che di un'altra da parte degli sviluppatori. E' quello che facciamo noi della redazione (e tutti i nostri colleghi), per cercare di darvi un giudizio quanto più obiettivo possibile sul gioco che proviamo e consigliarvene quindi o meno l'acquisto, ma sotto sotto è quello che fanno praticamente tutti quanti. Alcuni poi si lanciano nella tipica frase "io al loro posto avrei fatto così...", improvvisandosi programmatori dell'ultimo minuto e sognando, magari senza alcuno sforzo, di poter realizzare un gioco a propria immagine e somiglianza.


Naturalmente la parte che viene tralasciata è la più difficile e riguarda tutto il mondo (davvero enorme) che sta dietro alla creazione di un videogame: a colmare questa lacuna interviene un software come Pixel Game Maker MV che se da un lato mira a semplificarci la vita, dall'altro ci mette di fronte alla cruda realtà.


La creazione di un gioco richiede una mole di lavoro impressionante e, soprattutto quando siamo da soli, ci obbliga a tutta una serie di passaggi forzati costringendoci a studiare ed elaborare ogni singolo pixel di ogni singolo sprite. D'altronde sono passati tanti anni dai giochini semplici usciti sul vecchio Commodore 64 quando bastava masticare un po' di basic condito con tanta fantasia per creare il nostro prodotto (per fortuna alcuni ne masticavano tantissimo di basic e di codice macchina, altrimenti non avremmo avuto i capolavori che conosciamo... -Nd Isg71). I giochi di oggi sono molto più esigenti, anche parlando di prodotti semplici che non mirino al 4K e non ambiscano a concorrere con alcuni titoli tripla A che richiedono interi team di programmazione.

DAL SEUCK A PIXEL GAME MAKER

Quando nel lontano 1987 uscì il famosissimo Shoot'Em-Up Construction Kit edito da Sensible Software, le sensazioni provate furono praticamente le stesse. Tutti i "criticoni" potevano finalmente dimostrare di che pasta erano fatti e parecchi si lanciarono nell'impresa generando una mole impressionante di giochi (buona parte proposti anche sulla rivista Zzap!) ma cozzando contro la dura realtà: programmare un videogioco non è alla portata di tutti. Il software agevolava di parecchio le varie operazioni da seguire, con tutta una serie di sprite già pronti (e fortunatamente modificabili) e una profonda facilitazione delle routine di collisione. Tuttavia i fondali andavano disegnati a mano così come gli sprite dei nemici, dei proiettili e tutto il resto, anche perché non ci si poteva limitare ad utilizzare la pappa pronta per spacciarla come di propria produzione. Da allora sono passati più di 30 anni, i videogiochi si sono evoluti con sistemi di controllo sempre più sofisticati e con una risoluzione sempre maggiore degli elementi su schermo. Sotto questo aspetto però un software come quello che stiamo analizzando serve a generare nell'utente la consapevolezza che ci sono tantissimi ostacoli da superare e soprattutto che ci vuole tantissima pazienza.

IL CRACK DELLE BUONE INTENZIONI

Quando ci hanno proposto di poter recensire la versione in accesso anticipato di Pixel Game Maker MV ci siamo fatti catturare dalle promesse di un software che, senza conoscere una sola riga di un qualsivoglia linguaggio di programmazione, avrebbe reso la creazione di un videogioco abbordabile anche per chi non ci aveva mai provato prima. Il programma infatti non richiede la compilazione di alcun codice puntando pienamente su una gestione visual object che dovrebbe rendere il tutto più intuitivo. Una volta installato e lanciato il software però la realtà è ben diversa dall'immaginazione. Nessuno per la verità credeva che la realizzazione di un videogame, anche semplice, fosse una passeggiata. Chi ha avuto la fortuna di poter leggere i vari diari dei programmatori pubblicati in passato sulle riviste di videogames (giusto per fare un esempio Andrew Braybrook su c64... -Nd Isg71) ha potuto rendersi conto dei vari step necessari per la creazione di un semplice videogioco. Però qua si va un pochino oltre. Il software infatti proprio in quanto mancante di tutto un contorno (tutorial, guida, ecc..) necessario a mettere a proprio agio l'utente, si presenta fin da subito ostico e ai limiti dell'incomprensibile.


Come se non bastasse in questo accesso anticipato il programma ha un'interfaccia in lingua inglese, con buona pace di chi mastica solo l'italiano. Tutto l'entusiasmo iniziale quindi finisce con lo svanire direttamente alle prime battute. Il tutto infatti è molto poco intuitivo e, senza una guida efficace, risulta difficile anche muovere i primi passi.

AVVIANDO IL PROGRAMMA

Aprendo il programma questo ci chiede immediatammente se fare un nuovo progetto o se aprirne uno esistente. Se si sceglie di fare un nuovo progetto, il software chiederà il nome del gioco che si vuole creare, il nome del progetto, il luogo dove salvare i file e se si vuole creare un progetto vuoto. Date queste informazioni, dovremo scegliere se il nostro gioco deve avere una visuale laterale o dall'alto e finalmente si aprirà la schermata principale di editing, dalla quale potremmo iniziare a creare il nostro gioco. Il programma non fornisce alcun tutorial, nemmeno al primo avvio, lasciando l'utente solamente con una "guida" online, che in realtà spiega poco e niente. In effetti è stato difficile anche per noi cercare di orientarci all'interno del programma.


Accedendo al menu scenes potremo iniziare disegnando il menu iniziale. Anche se la fase di "linking" è ben realizzata, l'editor interno non si presenta molto "user-friendly". I successivi passaggi poi ci permetteranno di lavorare su "tile", "objects", "fisica" e altre opzioni. Se non si ha dimestichezza con l'argomento però difficilmente si potrà cavare un ragno dal buco. Lo stesso si può dire per la realizzazione di fondali e di sprites. Probabilmente (speriamo) il programma permetterà nella fase finale anche l'import da editor esterni dal momento che il disegnatore interno ci è sembrato abbastanza scarno di opzioni. Dal menu camera ad esempio potremo impostare le coordinate di movimento specificando i settaggi di ogni singolo oggetto e così via.


Insieme al programma, in quest'accesso anticipato è possibile visionare un gioco di prova, giusto per provare a capire a cosa servono i vari menu: la realtà comunque è che vedendo il lavoro già fatto la confusione aumenta e i dubbi rimangono. Dal menu animazioni ad esempio si vedono un sacco di link già pronti ma nessuno spiega a cosa servano e come vanno realizzati, e lo stesso si può dire per tutte le altre opzioni. Di conseguenza abbiamo riscontrato enormi difficoltà anche solamente a realizzare qualcosina. È vero che non ci siamo mai occupati della realizzazione di videogames, ma in questo modo abbiamo potuto riscontrare tutte le difficoltà che potrebbe avere l'utenza alla quale (guarda caso) è rivolto il programma che, ricordiamolo, si propone proprio a chi non saprebbe neanche da dove cominciare.

   Modus operandi

Abbiamo fatto i primi difficili passi cimentandoci nell'uso di questo software attraverso un codice datoci da Little Big PR

Pixel Game Maker MV da l'impressione di possedere grandi potenzialità che però al momento restano alquanto inespresse. La mancanza di un vero e proprio tutorial, di una guida e della localizzazione nella nostra lingua, lo rendono abbastanza ostico per chi non conosce già il mondo della programmazione dei videogames, almeno superficialmente. Chi vuole lanciarsi per la prima volta, riuscirà invece a realizzare ben poco. Un pesante handicap per un software che promette di rendere la creazione di un videogame alla portata di tutti. Speriamo che per la versione finale venga prevista una buona guida e soprattutto la localizzazione in italiano, altrimenti il software è destinato a una fetta ridotta di utenti.
  • Apparentemente buone potenzialità
  • E' presente un gioco di prova
  • L'interfaccia è poco user-friendly
  • Senza una buona guida si conclude ben poco