Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Ghosts'n Goblins
Anno di uscita:
1986
Genere:
Shoot'em-up/Platform
Sviluppatore:
Chris Butler
Produttore:
Elite
Distributore:
Elite
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 + registratore + joystick
Altri formati:
  • Uno zombie si avvicina...
  • Ecco il primo diavolo...4 colpi e muore!
  • L'ascia, un'arma inutile...non prendetela!!!
  • Ecco uno dei nemici più popolari, l'hulk, realizzato molto bene
  • Sul ponte di fuoco...attenti ai diavoletti viola e alle colonne infuocate!
  • Il temibile mostro finale...un gigantesco serpente volante!
  • Ecco il nostro eroe...in mutande!
  • Un altro mostro di fine livello...il ciclope!
Redattore:  Stefano 'Tyrant' Peracchi                        Pubblicato il:  14/09/2008
Uno dei giochi da bar che a metà anni '80 hanno fatto epoca, e una conseguente conversione per il Commodore 64: ai tempi Chris Butler venne osannato da tutti... avevano ragione?
UN PO' DI STORIA

Prima di tutto, un breve excursus storico, doveroso per un gioco famosissimo ma che probabilmente non è conosciuto dalle nuove leve. Ghosts'n Goblins, sviluppato dalla Capcom, uscì nei bar e nelle sale giochi nel 1985 e fece subito scalpore per varie ragioni: introduceva il concetto di shoot'em up/platform a scorrimento orizzontale (con shoot'em-up non si intende solo sparare contro le astronavi, ovviamente), ostentava una grafica da urlo, aveva un'ambientazione horror davvero tenebrosa con mostri ben definiti e decisamente cattivi, ed era caratterizzato dalla novità di poter subire due colpi prima di perdere una vita. Il bello di quest'ultima caratteristica era che il nostro prode cavaliere, desideroso di salvare la propria bella fidanzata dalle grinfie di un malvagissimo diavolo alato, quando veniva colpito non moriva subito, bensì... rimaneva in mutande! Si, avete capito bene, rimaneva completamente nudo tranne che per dei mutandoni che coprivano le parti intime!
Prima di allora nessun gioco era riuscito a catalizzare così tanto l'attenzione del pubblico (a parte i mostri sacri come Space Invaders, Pac-Man, e così via), e GnG meritava davvero tutti gli elogi che gli venivano tributati. L'unico difetto era, a detta di tutti, la sua difficoltà un po' troppo elevata (chi ci ha giocato, per esempio, ricorderà benissimo il diavoletto che si incontrava a metà del primo livello, malnato mostro imprevedibile!), ma fortunatamente non così frustrante da far abbandonare la sfida.

LA LEGGENDA

Con grande rapidità si creò un nugolo di appassionati fanatici che studiavano tutte le tattiche possibili per sfruttare al meglio le 5 armi a disposizione (purtroppo non tutte insieme, nel senso che una volta presa un'arma, non potevate cambiarla fino a quando un mostro non ne lasciava per terra un'altra), e soprattutto per eliminare i mostri finali di ogni livello, davvero terribili. Io non sono mai arrivato oltre al quinto livello, ma ho letto, tanti anni fa, un articolo su una rivista di videogiochi nella quale si parlava di gente che era arrivata alla fine del sesto livello, e non avendo l'arma giusta era stata riportata all'inizio del primo! Si diceva anche che una volta superato correttamente il sesto livello ci fosse il vero scontro finale con il diavolone, e una volta ucciso si dovesse rifare tutto da capo prima di riabbracciare la donzella.

LA CONVERSIONE PER COMMODORE 64

Ovviamente un gioco così non poteva non essere convertito sulle maggiori piattaforme ad 8 e 16 bit, e la conversione per Commodore 64 venne salutata come un capolavoro. Ed è qui che arrivo io, partendo dalla frase finale del commento dei recensori di Zzap! : "Ha un unico difetto: avere un 'fratello maggiore' che impone paragoni scomodi e forse fuori luogo".
Ecco, il problema è proprio questo... che tutti i fan dell'arcade si aspettavano, su una macchina come il Commodore 64, una conversione semi-perfetta dell'originale; ora, se sulla grafica si può ovviamente sorvolare (dato che il C64 non aveva certo le capacità grafiche delle macchine coin-op) non lo si può fare per quanto riguarda la conversione dei livelli e la giocabilità in generale.
Badate bene, Ghosts'n Goblins su Commodore 64 è un signor gioco, e ancora oggi una partita ogni tanto la faccio più che volentieri, ma... è incompleto!

I DIFETTI

Proseguendo nel gioco ho subito notato le differenze di struttura dei livelli rispetto al fratellone da bar, ma i problemi erano minimi in quanto molte altre caratteristiche rimanevano inalterate (tra cui l'inutilità di armi come torcia e ascia...). La delusione era però dietro l'angolo: alla fine del 4° livello sconfiggo un bellissimo serpente e... ho salvato la damigella!

Ma come? E gli altri due livelli? E il famoso scontro finale con il diavolone?
Il problema era proprio questo: per far stare il gioco in un unico caricamento, il programmatore aveva dovuto tagliare alcune parti! Scelta ovviamente comprensibilissima, ma dato che già esistevano vari giochi multicaricamento (Summer Games, ad esempio), a mio parere avrebbe potuto scegliere diversamente. Si sarebbe potuto fare in modo che il gioco venisse caricato in due parti distinte, ad esempio la prima parte con i primi tre livelli, e la seconda con i livelli 4, 5, 6 e 7 (ovvero lo scontro con il diavolo finale); dopotutto, i commodoristi erano già abituati a tempi d'attesa biblici prima di poter giocare, e comunque si sarebbe potuto sfruttare al meglio il disk drive che accelerava nettamente i tempi di caricamento (pur non essendo certo un fulmine di guerra).
Ammetto che non me la sento di biasimare del tutto la scelta della software house, tuttavia ciò non toglie che la mia delusione sia stata davvero tremenda e che ancora oggi, a 22 anni di distanza, io abbia ancora l'amaro in bocca.
Un altro difetto, che mi stupisce non sia stato corretto, è che gli zombie presenti nel primo e quarto livello, contrariamente a quanto succedeva nel gioco da bar, spuntavano dal terreno assolutamente senza preavviso. Non erano quindi rare le volte in cui vi trovavate in mutande quasi senza accorgervene: una scelta davvero fastidiosa, che non poche volte mi ha spinto ad abbandonare la partita per rilassarmi con qualcos'altro.
Infine non si può non notare come, in alcuni casi, la collisione tra i vostri colpi e il nemico, o tra i colpi nemici e voi, fallisca miseramente... più di una volta mi è capitato di vedere la mia arma passare attraverso un mostro (soprattutto hulk e diavoli) lasciandolo indenne, come non poche volte sono sopravvissuto ai colpi dei ciclopi, che mi hanno attraversato come se io fossi immateriale...

I PREGI

Ovviamente c'è anche l'altro lato della medaglia, ovvero una grande giocabilità accoppiata ad una difficoltà ottimamente calibrata (un punto a favore rispetto al gioco da bar) e ad una riproduzione davvero da "tanto di cappello" di alcune strutture dei livelli. A dire la verità mi hanno lasciasto perplesso alcune scelte, come rendere facilissimi da uccidere i diavoletti di intermezzo (che invece di muoversi in modo imprevedibile hanno un noiosissimo pattern rettangolare), o l'aver reso vulnerabili anche di fronte gli omini violetti della seconda parte del primo livello; sono comunque difetti di poco conto, che non abbassano assolutamente il giudizio decisamente positivo su un gioco così popolare.

La grafica è sicuramente realizzata davvero bene, sia per quanto riguarda le animazioni che per quanto riguarda i fondali; probabilmente avrei preferito dei personaggi leggermente più grandi, elemento che rendeva ancora più distintivo il gioco da bar.
Da elogio perenne il musicista, ovvero il dimenticato Mark Cooksey, autore di musichette davvero inquietanti nettamente superiori a quelle del corrispettivo da bar come atmosfera.

CONCLUSIONE

Come è giusto che fosse, Ghosts'n Goblins ebbe successo in tutte le conversioni per computer (beh, tranne quella per Commodore 16, che a quanto avevo letto era davvero tremenda, probabilmente a causa di un computer inadatto ad un gioco così), e prolungò il successo di un grandissimo videogame, del quale uscì pochi anni dopo un degno seguito, Ghouls'n Ghosts (che forse avrete giocato anche sulle varie console dell'epoca).
Chris Butler aveva nonostante tutto creato un ottimo gioco, che lo rese ancora più adorato dai giocatori dell'epoca e che contribuì a lasciare un ricordo indelebile nella mente di coloro che avevano giocato alle sue conversioni (tra le quali voglio ricordare, ad esempio: Commando, Power Drift, Thunderblade, Space Harrier, Turbo Charge).
Certo, quei tre livelli mancanti...
Non c'è dubbio che il gioco sia davvero stato realizzato bene. Purtroppo, come recensore conscio delle possibilità del C64 e delle sue periferiche, non posso non sottolineare quanto già detto in fase di recensione, ovvero alcune mancanze che davvero impediscono a Ghosts'n Goblins di essere ricordato come un capolavoro, ed è per questo che il voto globale è leggermente inferiore a quanto ci si potrebbe aspettare. Peccato!
90
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Cosa ne pensa Isg71
A mio avviso uno dei giochi memorabili per il c64. Vero, mancavano due livelli, ma la realizzazione in soli 64k non era niente male. Una volta ultimato il caricamento (neanche troppo lento per la verità) ci si trovava immersi nella stessa atmosfera del gioco da bar. Discreto il comparto video (ammettiamolo, sul gioiellino di casa commodore si è visto di meglio ma anche molto di peggio, ottimo il comparto audio (la colonna sonora era a dir poco stupenda). Sulla longevità invece avrei qualche dubbio. Il gioco era estremamente difficile, a volte frustrante. Per carità anche il coin-op originale mica scherzava, non ricordo di aver mai visto qualcuno arrivare al demone finale, però quello del c64 giocato onestamente era davvero difficile. Ho detto giocato onestamente non a caso, dal momento che è sicuramente stato il gioco con più cheat in tutta la storia videoludica. Le riviste del settore erano piene di poke da inserire per taroccare il gioco in tutti i modi possibili e immaginabili.
PRO:
- Colonna sonora da urlo;
- Atmosfera coinvolgente come nella versione da bar
- Giocabilità immediata;
CONTRO:
- Mancanza di due livelli;
- Difficoltà ai limiti del sovraumano;
- Qualche bug grafico soprattutto nella collisione degli sprites.
GLOBALE: 90
31/08/2011