Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri Pubblicato il: 17/10/2014 | | | Hanno sterminato la nostra famiglia e ci hanno ucciso, ma la morte ci ha rimandati indietro. Adesso c'e' solo la vendetta...Affiliamo le armi....si va a caccia di orchi | | Il gioco di Monolith Productions inizia così. Il nostro eroe, Talion è costretto ad assistere alla morte dei propri cari e poi alla sua. Ma non c'è la luce in fondo al tunnel, la morte lo ha esiliato condannandolo in un limbo sospeso tra questo mondo e quell'altro, assistito da un oscuro spettro con una storia ancora più arcana di lui. La vendetta è l'unica ragione di esistenza per poi andare avanti e ricongiungersi finalmente con i propri cari. Tutta una serie di flashback ci introduce alla storia passata, svelandoci i vari passaggi che ci hanno portato fino a qui, bellissimi filmati che evidenziano una cura quasi maniacale alla storia che ci apprestiamo a vivere.
LA TERRA DI MEZZO
Cronologicamente parlando La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor sembra inserirsi fra Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli. I programmatori hanno studiato e sviluppato una trama di gioco parecchio avvincente e in puro stile Tolkien. Non era facile effettivamente pensare da zero una trama che rispettasse tutti i canoni delle storie della Terra di Mezzo, con il rischio di scontentare l'uno o l'altro fan di una delle saghe più famose del mondo. Tuttavia la sceneggiatura soddisfa appieno anche i palati più esigenti, con un continuo alternarsi di flashback e storia attuale che pian piano ci accompagnano nel gioco senza mai stancarci. Allora rivivere i momenti in cui Talion addestrava suo figlio all'uso della spada, oppure si relazionava con sua moglie rafforzano la nostra empatia verso il personaggio ed accrescono sicuramente il coinvolgimento nella trama di gioco. Personaggi conosciuti nella serie cinematografica piuttosto che nei libri ce ne sono tanti: dall' Occhio di Mordor a Sauron, da Gollum agli immancabili orchi e ai Caragor, tutto riconduce alle ambientazioni della saga di Tolkien, dando quasi l'impressione di leggere un nuovo capitolo dei suoi romanzi.
LO SPETTRO
Fin da subito ci viene presentato questo ambiguo personaggio, uno spettro con una storia tutta da scoprire. Si capisce fin da subito che condivide parecchio la nostra storia passata, quasi avesse subito la stessa tragedia familiare che ha colpito noi. Ci insegnerà a muoverci in quello strano limbo dove siamo capitati, a passare dalla dimensione reale a quella spettrale e naturalmente ci svelerà poteri sovrannaturali che tanto ci aiuteranno nella nostra avventura. La modalità spettrale infatti ci permette di vedere molto più di quanto possono offrire degli occhi terreni, di utilizzare armi micidiali come l'arco spettrale in grado di colpire a distanza e, soprattutto di penetrare nella mente dei nostri nemici orchi. Fin da subito si capisce che questo è solo l'inizio e che tanto altro si sbloccherà procedendo nell'avventura. In effetti proseguendo nel gioco la personalità dello spettro viene pian piano alla luce, forse anche troppo presto, ma è comunque un personaggio dotato di un gran fascino e di un'ottima caratterizzazione. La modalità spettrale in realtà ci ricorda la modalità detective della serie Arkham City, così come i combattimenti richiamano quanto visto in Assassin's Creed e l'agilità del nostro eroe non può ricordarci Prince of Persia, tuttavia l'aver messo assieme tante caratteristiche vincenti prese da altri prodotti, non sminuisce affatto il prodotto dei Monolith in grado di integrare al meglio diversi componenti e di aggiungerci quell'ingrediente segreto in grado di fare la differenza.
TANTISSIMI ORCHI
Durante l'avventura affronteremo i responsabili della nostra tragedia familiare: gli orchi. Ma si tratta di nemici ben organizzati, che vivono la loro esistenza con un ordine sociale perfettamente regolamentato. La sensazione che saremo noi a sconvolgere le loro vite la si percepisce fin da subito. Il mondo degli orchi infatti va avanti anche senza di noi e continueranno a perseguitare i poveri umani e a gironzolare per la Terra di Mezzo senza il nostro intervento. Saremo quindi noi a dichiarargli guerra, cercando di infiltrarci tra le loro fila per risalire la scala gerarchica partendo dal basso, anche perchè un approccio diretto sarebbe altamente sconsigliato visto che sono migliaia. La caratterizzazione dei nostri nemici è quanto di più innovativo i ragazzi di Monolith potessero concepire. Alcuni orchi vivono la loro blanda esistenza quasi passivamente, altri tentano di sopraffare i loro simili per tentare una scalata al potere, quasi tutti hanno delle caratteristiche personali che li rendono diversi: provano paura, rabbia, frustrazione e si comportano di conseguenza. Ogni volta che abbattiamo un elemento di spicco delle loro guarnigioni, un altro prende il suo posto, magari come premio per averci fatto fuori, per aver ucciso un Caragon oppure semplicemente perchè si è trovato al posto giusto nel momento giusto. Affrontando gli orchi ci rendiamo subito conto che non si può caricare a testa bassa. Bisogna studiarli, conoscerne le debolezze e colpirli al momento opportuno. In questo modo La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor aggiunge una componente stealth di tutto rispetto che attribuisce un grande valore aggiunto al prodotto.
ALL'ATTACCO
I combattimenti richiamano parecchio quelli visti in Arkham City con l'attacco diretto, il contrattacco, i balzi in grado di scavalcare l'avversario e soprattutto con una serie di combo spettacolari ed efficaci, anche se il free-flow combat visto nella serie di Batman sembra ancora più evoluto nel prodotto di Monolith. Potremo colpire i nostri nemici silenziosamente alle spalle e potremo finirli una volta scaraventati a terra, ma soprattutto potremo interrogarli, sfruttando una sorta di potere ipnotico con cui indurremo i cari Orchi a dirci tutto quello che sanno su uno dei capitani della loro guarnigione. In questo modo ci verranno svelati punti di forza e di debolezza del graduato in questione, così potremo contrassegnarlo, andarlo a cercare e farlo fuori. Una volta ucciso un capitano, un altro prenderà immediatamente il suo posto, magari dopo aver sconfitto in singolar tenzone un altro orco antagonista. Man mano che progrediscono nella "carriera", gli orchi diventano sempre più potenti e, naturalmente, sempre più difficili da battere, tuttavia quasi sempre i punti deboli permangono, quindi se ad esempio un capitano ha paura dei Caragor, non gli basterà avanzare di grado per superare le sue fobie. I Caragor (le bestie feroci viste nel Signore degli Anelli...NdR) sono acerrimi nemici degli orchi e, spesso, potremo sfruttarli a nostro vantaggio tenendo in considerazione il fatto che non sono neanche amici nostri: se saremo in grado di domarli però potremo cavalcarli e usarli in battaglia magari contro quei capitani che hanno nei Caragor il loro tallone d'Achille.
NEMESIS SYSTEM
L'intelligenza artificiale del gioco è quanto di più innovativo potessimo aspettarci. Il Nemesis System implementato dai ragazzi di Monolith rende il gioco credibile e soprattutto poco prevedibile. I nemici vivono la loro vita, difendono il loro territorio e sembrano dotati di intelligenza propria. Capita spesso di combattere contro un orco e di vedersi assalire da un Caragor che passava di lì per caso e ci ha visti come una minaccia per il suo territorio. Inoltre è strettamente necessario uno studio approfondito delle gerarchie degli orchi, dei loro punti deboli, delle loro abitudini. Tutto questo rende il gioco un prodotto ben diverso dalla solita lotta buoni contro cattivi. Giocando La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor ci si rende conto di avere a che fare con entità pensanti, in grado di attaccarci a testa bassa, di adattarsi al nostro modo di combattere, di tradire i propri simili e passare dalla nostra parte. Nella seconda parte del gioco infatti si acquisisce la possibilità di controllare gli orchi. Questa divertentissima caratteristica ci permetterà di affrontare le fila nemiche dall'interno, di piazzare delle spie nei punti giusti e soprattutto di colpire il nemico al cuore. Con un occhio sempre rivolto alla guarnigione "orchesca" potrà essere utile far avanzare di grado un orco da noi controllato con il tentativo naturalmente di farlo avvicinare al vertice il più possibile per spianarci la strada verso il successo. Nella missione di Ratbag ad esempio, ci troveremo a liberare un orco imprigionato e schernito dai suoi simili, per ottenere la sua riconoscenza, il suo aiuto e soprattutto godere del suo desiderio di rivalsa nei confronti dei suoi simili una volta in grado di occupare uno dei posti liberi di capitano. La sua indole subdola, velenosa, apparentemente riconoscente, viene resa perfettamente durante il gioco: ci troveremo a fare il tifo per lui e nello stesso tempo, continueremo a guardarci le spalle perchè....insomma, è sempre un orco.
STEALTH E POTENZIAMENTI
La componente ragionata rappresenta una caratteristica essenziale del gioco. Spesso ci conviene passare inosservati, avanzando silenziosi verso un punto d'osservazione più elevato così da poter controllare la situazione senza pericoli. In questo caso, scoccare una freccia spettrale contro un'esca appesa, attirerà i Caragor che attaccheranno gli orchi facilitandoci il lavoro, oppure colpire un nido di api, metterà in fuga i cattivi lasciandoci campo libero per avanzare nello scenario. In realtà ci si rende conto che si può fare davvero tanto e ogni missione può essere approcciata in tantissimi modi diversi. Non si ha l'idea di camminare su dei binari e questo, per un gioco Open World come La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor rappresenta sicuramente un punto di forza. Il nostro eroe, dotato di un'agilità fuori dal comune, può arrampicarsi praticamente ovunque, nascondersi, muoversi furtivamente per colpire i nemici alle spalle o per non farsi scoprire, può anche distrarre gli orchi per attirarli verso di lui e poi aggirarli. Oltre alla missione principale ci sono tantissime missioni secondarie. Nella bella mappa di cui disponiamo, noteremo delle icone color oro che rappresentano le missioni necessarie per l'avanzamento della storia, altre color rosso che invece indicano i capitani degli orchi e le loro lotte al potere, e delle icone bianche che invece ci indirizzano alle missioni secondarie. Man mano che si prosegue nell'avventura, altre missioni si aggiungeranno, tutte con lo scopo di permetterci di potenziare il nostro personaggio e di acquisire nuove abilità necessarie per affrontare i nemici di grado più alto. Ogni capitano infatti è contrassegnato da un livello di potere e questa è un'informazione necessaria da tenere in considerazione prima di affrontarlo: inoltre, come già detto, questi livelli sono dinamici per noi ma anche per i nostri nemici, quindi conviene dare sempre uno sguardo a questi parametri prima di lanciarci in una missione suicida. Le rune che raccogliamo ci permettono di potenziare le nostre armi, così come le erbe che troviamo in giro ci aiutano a ripristinare il nostro livello di salute. In realtà la continua sensazione è che andando avanti nel gioco si possano scoprire cose strabilianti (e spesso è proprio così...NdR). Tutto questo accresce la giocabilità dal momento che il prodotto dei Monolith è in grado di incollarci allo schermo e, ogni volta morti, vorremmo poter fare ancora un'altra partita.
TECNICAMENTE...
Il comparto tecnico di La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor è di alto livello. La grafica è spettacolare negli scenari, dettagliata nei particolari, curatissima nelle animazioni. Una volta iniziata l'avventura ci si trova catapultati nella Terra di Mezzo così come l'abbiamo vista al cinema, a tutto favore dell'immedesimazione. Nella versione provata da noi grazie agli amici di Laboratorio Comunicazione che ci hanno fornito una copia per l'articolo, abbiamo notato pochissimi cali di framerate, sicuramente trascurabili se inseriti nel contesto globale. Il comparto audio è spettacolare, con dei doppiaggi di alta qualità, soprattutto quello di Gollum, dei begli effetti sonori ed una cura maniacale nei dettagli come le canzoni "militaresche" intonate dagli orchi che bivaccano attorno ad un fuoco. La colonna sonora è di sicuro impatto e ci accompagna per la storia senza mai stancarci. Il punto di forza del gioco però è il gameplay: la sensazione di già visto in riferimento agli altri prodotti dai quali prende spunto è colmata e compensata dall'introduzione del nemesis system, in grado di offrire un realismo di altissimo livello e un' attrazione empatica con il nostro personaggio davvero considerevole. Ci studieremo sopra, ci troveremo a ponderare ogni mossa e impareremo ben presto che l'astuzia paga più degli attacchi a testa bassa, con un innalzamento della curva di divertimento che ci spingerà a non staccarci dal gioco finchè i nostri occhi reggeranno. La longevità non è altissima, siamo intorno alle 8 ore di gioco per l'avventura principale, ma se vogliamo potenziare al massimo il nostro Talion ed eseguire tutte le missioni secondarie, allora ci servirà parecchio più tempo, per non parlare di eventuali DLC che usciranno a breve. La storia è ben curata, sembra quasi scritta da Tolkien stesso e, anche se si perde un po' nel finale, attrae e coinvolge al punto giusto. Sicuramente i fan sfegatati della Terra di Mezzo troveranno qualche sbavatura nella sceneggiatura, ma in linea di massima il tutto è abbastanza credibile e coerente con le atmosfere pensate da Tolkien. Il gioco è tutto in single player, niente partite in multi, nè online: una chiara scelta dei programmatori, ma non osiamo pensare a che livelli saremmo arrivati se il gioco avesse sfruttato anche il multiplayer: magari nei capitoli futuri potrebbe essere lecito attendersi qualcosa del genere. In conclusione se amate il genere, se siete appassionati delle storie della Terra di Mezzo e soprattutto se volete un buon prodotto in grado di divertirvi ed appassionarvi, allora La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor può offrirvi tutto quello che cercate.
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