Recensione PC
Titolo del gioco:
The Magic Candle
Anno di uscita:
1989
Genere:
Gioco di Ruolo
Sviluppatore:
Ali N. Atabek (ideatore)/James B. Thomas (programmatore versione PC)
Produttore:
Mindcraft
Distributore:
Electronic Arts
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
IBM PC (386) con floppy disk
  • Ecco il demone Dreax in tutto il suo "splendore"
  • L'eroe sceglie i suoi compagni d'avventura...
  • In giro per il castello di Re Rebnard
  • Appena usciti dal castello, visualizziamo una mappa in miniatura della zona
  • Al vincitore vanno le spoglie (e il bottino!)
  • In giro per Port Avur
  • Il fabbro al lavoro per guadagnare qualche soldo...
Redattore:  Stefano 'Tyrant' Peracchi                        Pubblicato il:  07/07/2008
Negli anni '80 sono stati pubblicati tanti giochi di ruolo per numerose piattaforme; alcuni hanno giustamente avuto un successo enorme, altri un pò meno...
PER NON DIMENTICARE...

The Magic Candle, prodotto nel 1989 dalla Mindcraft, è uno di questi giochi di ruolo. Pur avendo avuto anche due seguiti, la sua saga è rimasta piuttosto di nicchia se confrontata con Ultima, Might & Magic, Eye of the Beholder o gli RPG della SSI. Forse la Mindcraft non aveva abbastanza disponibilità in fatto di marketing, o forse la gente vedeva (sbagliandosi) in The Magic Candle un gioco troppo simile agli Ultima, o magari stavano cominciando ad orientarsi su RPG più di muscoli che di cervello... fatto sta che The Magic Candle è una piccola gemma che non deve cadere nell'oblio.

PRIMO IMPATTO E PRINCIPALI CARATTERISTICHE

La parola d'ordine per questo gioco è: ORIGINALITA'. Eh sì, perchè nonostante siano presenti i classici canoni di tutti gli RPG che si rispettino (ambientazione fantasy classica, numerosi incantesimi, dungeon, mostri di vario tipo, ecc.) "The Magic Candle" si differenzia da praticamente qualsiasi altro gioco di ruolo dei suoi tempi, per merito di tutta una serie di elementi che lo rendono immediatamente identificabile in mezzo agli altri.
Tanto per cominciare, l'ispirazione primaria è la serie degli Ultima (sempre sia lodato Lord British), almeno per quanto riguarda l'importanza capitale della conversazione all'interno del gioco, senza la quale non è assolutamente possibile proseguire nell'avventura.

Ma già qui, ecco che appare il primo raggio di luce irradiato dalla Candela Magica: i personaggi che dovrete cercare e con i quali dovrete conversare sono distribuiti in tutto il mondo di Deruvia (città comprese) ma, sorpresa sorpresa, non sono presenti a tutte le ore! Giustamente, la vita degli NPC segue l'andamento del giorno e della notte; di conseguenza troverete i mattinieri, i nottambuli, quelli che bivaccano nelle taverne per tutta la sera, e così via. Dovrete quindi stare bene attenti, nelle vostre peregrinazioni, ad annotarvi le posizioni dei vari personaggi (che comunque rimane sempre fissa) e i loro orari di arrivo e scomparsa, perchè altrimenti potreste perdervi quel particolare indizio che vi porterebbe avanti nell'esplorazione. Sono ovviamente il primo ad ammettere che la presenza non permanente degli NPC possa rivelarsi un'arma a doppio taglio: se siete sfortunati potreste anche non incontrarne mai alcuni. Tuttavia siamo all'interno di un gioco di ruolo, e giustamente questo, nel suo generico ambito fantasy, deve essere quanto più realistico possibile: ad esempio, pur trovando la serie di Might & Magic molto affascinante, non ho mai condiviso l'impostazione del repop (termine mutuato dai MUD con il quale si intende la ricomparsa del mostro nella stessa posizione dopo la sua uccisione) automatico una volta che si è dormito nella locanda.
In The Magic Candle, come in una vera avventura, non è sicuro che tutto funzioni a meno che non siate molto pazienti e grandi esploratori.

Altro elemento importantissimo è che, contrariamente alla quasi totalità degli RPG in cui vi generate tutti i personaggi (al limite "noleggiando" qualche NPC), qui, come nella serie di Ultima, sia il personaggio principale che i vostri compagni di avventura saranno pre-generati. Starà quindi a voi capire quali siano i più adatti ad accompagnarvi e sfruttarli al meglio, con tutte le loro abilità e debolezze. Anche qui ci si rende conto della cura che i programmatori hanno messo nella creazione di The Magic Candle, in quanto il vostro personaggio principale, con un tocco di stupenda immersività nel vostro ruolo di eroe, sceglierà i propri compagni tra vari candidati in un'apposita sala udienze nel castello di Re Rebnard.
Volete un altro esempio di tanta accuratezza? Bene: se sceglierete una coppia di nani, ottimi combattenti, avrete dei grossi vantaggi in battaglia, ma quando dovrete recuperare le forze riposando durante i viaggi in nave a loro verrà il mal di mare, e quindi alla fine del viaggio saranno completamente esausti! Se sceglierete Ziyx invece avrete al vostro fianco il più grande mago vivente, ma nel combattimento con le armi egli sarà quasi inutile, a causa dei suoi skill decisamente pessimi sia come abilità con le armi, che come destrezza e forza.

IL VERO SIGNIFICATO DI "GIOCO DI RUOLO"

Essendo questa una retrorecensione non starò qui tanto a raccontarvi della trama, che non si discosta molto da quella di un normale gioco di ruolo fantasy, ma continuerò a rivelarvi piano piano tutte le caratteristiche per le quali, a mio parere, questo è uno dei migliori RPG mai usciti. Vogliamo parlare del fatto che, essendo un gioco di ruolo (e sottolineo, di RUOLO), ognuno dei vostri personaggi potrà guadagnarsi il pane quotidiano lavorando? Il denaro, come nella realtà, è molto importante, e potrete passare alcuni giorni a lavorare dai vari artigiani delle città (carpentiere, sarto, intagliatore di gemme o fabbro, a seconda del mestiere del personaggio). Uno degli utilizzi migliori del denaro è sicuramente quello di acquistare i libri di magia, in quanto ogni mago partirà avendo il possesso di un solo libro di magia (differente a seconda del mago, quindi ad esempio Eflun avrà/conoscerà il libro di Demaro, mentre Ziyx il libro di Sabano), e non avrà nessun modo di imparare altri incantesimi se non studiando quelli presenti in altri libri (che dovrà possedere, ovvero non c'è possibilità di farseli prestare).



I COMBATTIMENTI & I MOSTRI

Probabilmente vi starete chiedendo : "Sì, ok, ma il combattimento e i mostri sono parte integrante e irrinunciabile di qualsiasi gioco di ruolo, e lui non ce ne ha ancora parlato, o quasi...come funzionano?". Bene, il combattimento è abbastanza simile a quella degli Ultima, in quanto si svolgerà in una visuale a schermo singolo, con tutti i personaggi e mostri visibili: diciamo quindi a
metà strada tra lo stringatissimo Bard's Tale/Might & Magic e il laboriosissimo (in senso positivo) qualsiasi-RPG-della-SSI-stile-Pool-of-Radiance. Essendo un RPG old-style il combattimento è a turni, e le vostre azioni saranno abbastanza limitate; non si sente tuttavia quasi per nulla la mancanza di un maggiore approfondimento delle tattiche di battaglia, dato che The Magic Candle è fondato sul ruolo dei personaggi, non sui muscoli. Un elemento molto interessante a disposizione di voi e dei vostri nemici è la possibilità di circondare l'avversario: a quel punto, per quanto debole possa essere l'attaccante, e per quanto forte possa essere il difensore, il colpo andrà sempre a segno... dopotutto, se non avete dove scappare, la lama dell'avversario non potete certo evitarla!
I mostri che si pareranno tra voi e il vostro obiettivo non sono poi molti, anche se sono molto pittoreschi (tenete comunque presente che la grafica, pur essendo davvero molto colorata, non è granchè - anche se non è certo questo che si chiede ad un gioco di ruolo), e sono divisi in varie categorie di comportamento: i maghi, i guerrieri corpo a corpo, gli arcieri, e così via.

ESPLORAZIONE

Ovviamente i vostri viaggi via terra, via mare e addirittura via teletrasporto (se troverete i templi e gli oggetti necessari per utilizzarlo) vi porteranno a visitare luoghi molto diversi l'uno dall'altro, come città (molto carine, nella loro pur rozza rappresentazione grafica), isole, villaggi (fondamentali, in quanto in ogni casa o capanna ci sarà sempre un personaggio che si rivelerà importantissimo per accrescere le vostre competenze o la quantità di informazioni in vostro possesso), deserti, ghiacciai, e ovviamente gli immancabili dungeon a più livelli pieni di trabocchetti, imboscate, stanze piene di agguerritissimi mostri e trappole temporali.

Eh già, con la parola "temporali" arriviamo ad un altro elemento quasi mai tenuto in considerazione nei giochi di ruolo: il tempo! La vostra impresa, come d'altronde è giusto che sia in un'avventura fittizia ma realistica, non potrà protrarsi all'infinito, ma avrà una scadenza. A seconda del livello di difficoltà da voi scelto all'inizio del gioco questa potrà essere di 1000, 600 o 200 giorni (anche se, a mio parere, completarlo in 200 giorni rasenta l'impossibile); passato questo tempo il demone che state cercando di imprigionare per sempre si libererà dalla sua prigione (la famosa candela magica), e tutto il mondo verrà inghiottito dalle sue tenebre.
Dovrete quindi fare bene attenzione a come sfruttate i giorni a vostra disposizione, studiando bene la situazione, la durata dei viaggi, il tempo da dedicare al riposo, i giorni in cui raggranellare denaro lavorando, e così via - e vi assicuro che, una volta che il tempo a vostra disposizione sarà ormai quasi scaduto, tremerete all'idea di cosa potrà succedere! Ricordatevi quindi di sfruttare bene le occasioni a vostra disposizione e di tenere sempre l'orecchio vigile per cogliere qualsiasi informazione vi possa far risparmiare (o recuperare!) tempo.

SERVE ALTRO?

Potrei proseguire parlando approfonditamente del fatto che in alcune occasioni dovrete essere in due luoghi contemporaneamente: considerando che - finalmente! - in questo gioco è stata implementata la possibilità di dividere temporaneamente il gruppo in più sottogruppi autonomi, la cosa non risulterà troppo difficile. O potrei parlare degli dei che, una volta risvegliati, vi doneranno maggiore Forza (ma starà a voi scoprire come sfruttarla), o della lingua nanica che dovrete imparare, almeno per alcune decine di parole, per leggere alcune indicazioni lungo la strada...
Potrei parlare di tutto questo ed altro, ma avrete ormai capito che The Magic Candle è davvero un piccolo grande capolavoro, ingiustamente snobbato per colpe non sue, e che merita assolutamente di essere giocato fino in fondo da chi sa apprezzare la cura dei particolari, che un tempo si traducevano in grande giocabilità, ora invece solo in grande grafica...
Ah, dimenticavo...The Magic Candle ha avuto due seguiti, che non ho ancora avuto il piacere di giocare (anche se ne ho sentito parlare in termini purtroppo meno positivi rispetto al loro predecessore); quanto prima mi tufferò nuovamente in questo mondo meraviglioso, sperando di uscirne in tempo!
Cosa posso dire che non abbia già detto nella recensione? The Magic Candle è un RPG meraviglioso, quasi perfetto, di grande profondità e pieno di piccoli tocchi magici. Non è facilissimo entrarci, all'inizio, ma una volta compresi i meccanismi di gioco, vi assicuro che non vi staccherete più fino a che non avrete salvato Deruvia dalle grinfie del demone Dreax! Se siete degli appassionati di RPG, dovete assolutamente giocarci e spargere la voce della sua esistenza, perchè un gioco così non può, e non deve, essere dimenticato!
65
45
30
93
96
94