Recensione PC
Titolo del gioco:
Skyward Collapse
Anno di uscita:
2013
Genere:
Strategico a turni
Sviluppatore:
Arcen Games
Produttore:
Arcen Games
Distributore:
Arcen Games, Steam
Multiplayer:
Cooperativo fino a 8 giocatori
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Processore a 1,6 GHz, 2 GB di RAM, 300 MB di spazio su Hard Disk, risoluzione minima di 1024x720, LAN o connessione internet a banda larga per il multiplayer. Sistema Operativo: Windows XP SP 2 o più recente / MAC OSX (per CPU Intel) "Leopard" 10.5 o più recente.
  •  Il gioco è introdotto da un fumetto umoristico che mostra gioie e dolori del mestiere di Creatore
  •  Assalto a una fortezza di banditi.
  •  Chi ha aperto la gabbia dei minotauri?
  •  Villaggio sotto assedio.
  •  Si comincia una partita nella Foresta di Sherwood.
  •  La distruzione si diffonderà a macchia d'olio col procedere della partita.
  •  Vittoria!
Redattore:  Silvano 'Avion' Iorizzo                        Pubblicato il:  20/06/2013
Asterix e i Galli temevano solo che il cielo gli cadesse sulla testa. Non pensavano certo di poter essere loro a cadere in testa al cielo.
I god game appartengono a una branca del genere strategico non particolarmente esplorata, il cui celebre capostipite è Populous di Peter Molyneux. Talvolta non siamo stati messi nei panni di un vero e proprio dio, ma in quelli di una qualche entità che controlla le azioni delle sue creature per farle prosperare, come in The Sims. Più spesso ci viene conferito il potere di plasmare le terre secondo le nostre esigenze, inviare aiuti e/o ordini al proprio popolo e scatenare disgrazie sui popoli avversi, con lo scopo ultimo di affermare la propria supremazia tra gli dei attraverso la forza dei propri protetti, o semplicemente annientare ogni minaccia alla loro prosperità.

LA CREAZIONE

In Skyward Collapse le cose funzionano un po’ diversamente. Il dio creatore che siamo chiamati a impersonare ha concesso il libero arbitrio ai suoi protetti, che quindi agiscono unicamente secondo la propria volontà. Il nostro compito è fare in modo che entrambi i popoli in gioco prosperino, ma senza annientarsi a vicenda. Detto così parrebbe semplice: basta non concedere loro alcun esercito.

Purtroppo, sulla mappa compariranno anche roccaforti di banditi che non si faranno certo scrupoli ad assaltare i villaggi - e in alcuni scenari, anche accampamenti neutrali i cui occupanti si uniranno casualmente a uno dei due popoli - obbligando il giocatore a costruire caserme per addestrare soldati, nonché campi, miniere e manifatture per la produzione delle risorse necessarie. Inoltre, le partite richiederanno il raggiungimento di un punteggio minimo entro la fine di ciascuna Era (di cui parleremo più avanti), e i punti vengono accumulati attraverso la distruzione di edifici da parte delle milizie, rendendo necessario promuovere gli sforzi bellici.

Le partite di Skyward Collapse sono strutturate a turni. All’inizio ci troveremo davanti una mappa “vergine” composta di varie tessere sospese nel cielo, ciascuna rappresentante un certo tipo di terreno (pianure, foreste, montagne, eccetera); ogni tipo di terreno ha caratteristiche cui possono corrispondere bonus in attacco o in difesa, o che lo rendono invalicabile dalle unità incapaci di volare.

Innanzitutto si svolge un turno di setup in cui si hanno a disposizione 9 azioni per fazione, con le quali predisporre il villaggio iniziale senza alcun costo in termine di risorse, dopodiché ad ogni turno si avranno a disposizione 3 azioni per ciascun popolo (o più azioni, secondo criteri di assegnazione rimasti poco chiari) per espandere la colonia sfruttando le 24 caselle (più una occupata dal “municipio”) a disposizione, e aggiungere ulteriori villaggi ove necessario. Per fare ciò occorre rispettare precisi vincoli di distanza minima dagli altri centri abitati, portando all’espansione forzata della mappa e obbligando a studiare il punto migliore in cui porre il nuovo villaggio, anziché limitarsi a costruire due massicci blocchi contrapposti.

Completate tutte le azioni, comincia la fase di “libero arbitrio”, durante la quale il computer aggiunge alcune caselle di terreno casuali e poi fa agire le diverse unità militari, ciascuna delle quali ha a disposizione un certo numero di punti azione da sfruttare per muoversi ed attaccare.

Inizialmente ci si trova nell'Era degli Uomini, ma dopo un numero di turni variabile da 30 a 50 (la determinazione avviene in fase di creazione della partita), si passa all’Era dei Mostri, durante la quale, sfruttando apposite risorse, è possibile evocare creature mitologiche tratte dalla cultura dei popoli giocanti, ciascuna dotata di caratteristiche uniche, e i token, anch’essi opportunamente diversificati, capaci di dare potenziamenti alle unità che li raggiungono e/o di scatenare particolari effetti. La scelta del mostro o token giusto, nonché del momento adatto per metterlo in gioco, permette di appianare velocemente una situazione di forte squilibrio tra i due popoli, o di rintuzzare gli attacchi dei banditi qualora fossero troppo numerosi.

Successivamente verrà l’Era degli Dei, durante la quale scenderanno automaticamente in campo uno o più dei per fazione, scelti a caso dal pantheon di ciascun popolo. Gli dei concederanno al proprio popolo alcuni bonus e resteranno fermi dove si trovano senza fare nulla; nessuna unità mortale o mitologica oserà attaccarli, a meno di lanciare un apposito comando (l’unico comando diretto che si possa impartire). L’unico modo di attivare gli dei sarà spendere risorse per introdurre in gioco uno dei loro personali token: a quel punto il dio si muoverà per recuperarlo, travolgendo tutto ciò che troverà sul suo cammino - a meno di imbattersi in un dio avversario più potente nella lotta! La presenza del token sulla mappa e/o il raggiungimento di esso da parte del dio concederanno alcuni bonus, ma talvolta anche alcuni malus.

Durante la partita occorrerà anche fare i conti con i woe, cioè alcune disgrazie che possono capitare casualmente e durano alcuni turni, ma che sono annunciate con buon anticipo, permettendo al giocatore di prepararsi o addirittura di evitarle. Potrebbe trattarsi di un’eplosione demografica dei banditi, dell’impossibilità di creare nuove unità militari, di crolli casuali delle tessere della mappa o di un loro aumento esponenziale, e molto altro.

Terminata anche l’Era degli Dei, se i nostri popoli saranno ancora entrambi in essere e avremo raggiunto il punteggio minimo richiesto, verremo dichiarati vincitori e il gioco ci assegnerà dell’esperienza. Accumulare esperienza farà aumentare il livello del giocatore e sbloccherà nuove tipologie di edifici durante le partite future.

LA CADUTA

Certamente Skyward Collapse presenta un’idea e un gameplay un po’ diversi dal solito, ma alla prova dei fatti qualcosa non funziona. Dopo una ventina di turni di gioco, ci si rende conto che pensare unicamente a costruire le strutture necessarie, senza esercitare controllo diretto sulle truppe ma limitandosi a guardarle agire, è alquanto noioso. Certo, ci saranno alcuni momenti più concitati dovuti a un’improvvisa performance di una fazione che porta uno squilibrio da risolvere, ma in molte occasioni sarà sufficiente ricostruire le strutture rase al suolo della fazione in svantaggio (ma in altri luoghi, perché le rovine non si può riedificare sulle rovine!) e saltare a pie’ pari il turno dell’altra fazione.

L’unico momento in cui ci si sentirà stimolati a usare un po’ il cervello sarà quando si dovrà decidere se e come introdurre un gioco un mostro o un token per sistemare una situazione difficile, o per smuovere un po’ le acque in un momento stagnante. Ma per la maggior parte del tempo, più che una potente divinità creatrice ci si sentirà un amministratore di condominio alle prese con la manutenzione ordinaria, e occasionalmente straordinaria, del palazzo. Anzi, forse un simulatore del genere, con la giusta dose di umorismo, sarebbe ben più divertente di questo Skyward Collapse, che cerca di “fidelizzare” il giocatore con il gimmick dell’esperienza e degli edifici sbloccabili salendo di livello, quando sarebbe stato più interessante dover lavorare per sbloccarli e costruirli all’interno della singola partita. Anche senza di essi, comunque, si gioca e termina tranquillamente una partita, tranne forse ai livelli di difficoltà più alta, togliendo lo stimolo ad impegnarsi per sbloccarli.

A rendere ulteriormente noioso il gioco è la sua estrema lentezza nell’evolversi e nell’arrivare a un termine: come già detto, bisogna attraversare tre ere e ciascuna di esse dura non meno di trenta turni. Questo si traduce in almeno 5-6 ore di tempo necessarie a terminare una partita... incluso il tutorial!

Anche la varietà difetta: sono infatti presenti solo due popoli tra cui scegliere per le fazioni da mettere in gioco, i Norreni e i Greci. È vero che è stato svolto un discreto lavoro di diversificazione, per cui ciascuno dei due popoli ha unità militari, mostri, token e dèi differenti, con richieste di risorse differenti, e che questo ha richiesto un certo lavoro di bilanciamento (che però andrebbe ulteriormente affinato, dato che i Greci sembrano leggermente più potenti), ma si sarebbe dovuto fare un po’ di più sotto questo aspetto.

La grafica del gioco è molto semplice, piuttosto gradevole, e svolge il suo mestiere, ma manca quasi totalmente di animazioni e soprattutto è priva di personalità, di uno stile che si faccia notare e ricordare. Per di più, molti edifici sono privi di caratteri distintivi evidenti che permettano di capire con un solo sguardo cosa c’è e cosa manca, costringendo a passare il mouse su ciascuno di essi per verificarlo grazie al tooltip.

L’aspetto tecnico si risolleva un po’ grazie al comparto audio che, benché quasi privo di effetti, vanta un’ottima colonna sonora, composta di vari brani ben composti ed arrangiati, piacevoli e mai noiosi. Presso questo indirizzo è possibile ascoltare ed eventualmente acquistare la musica presente nel gioco.

In chiusura, segnaliamo la presenza di una modalità cooperativa fino a otto giocatori, che però non abbiamo avuto modo di provare. Non esistono infatti server dedicati, game browser o qualche tipo di matchmaking: l’unica possibilità è accordarsi con gli amici per collegarsi direttamente, tramite indirizzo IP, alla partita pubblica di un membro del gruppo, ospitata sul proprio PC.
Skyward Collapse parte con una bella premessa ma si arena tristemente sugli scogli di una meccanica di gioco lenta, che induce noia e non fa molto per stimolare il giocatore a continuare oltre qualche partita. Certo, se dovesse piacervi, la rigiocabilità sarebbe virtualmente illimitata, ma allo stato attuale non pensiamo sia una possibilità concreta. Se voleste provarlo, potete scaricarne una versione dimostrativa dal sito ufficiale!
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE