Finalmente il seguito spirituale di Planescape Torment e' tra noi dopo 4 anni di sviluppo da parte di inXile, guidato da Brian Fargo e Chris Avellone.
Inquadrare l'ultima opera magna, e in un certo senso attesa, di inXile è davvero difficile. Il suo essere “estremo” e non alla portata di tutti, pone questo seguito spirituale di quel capolavoro assoluto che è ancora Planescape Torment (se non lo avete ancora giocato, fatelo immediatamente! La nostra recensione vi darà tutti gli strumenti per un'esperienza di grande livello. -NdR) in una posizione di non facile interpretazione.
Come avete potuto constatare, Torment: Tides of Numenera ha diviso sia la critica che il pubblico soprattutto a causa della sua verbosità a dir poco spiazzante: 1,2 milioni di parole sono una goduria o un ostacolo insormontabile che potrebbe mettere in difficoltà anche gli stessi appassionati di GdR vecchio stampo. Ad aggravare la situazione c'è stata l'inattesa esclusione della localizzazione nella nostra lingua ad un mese dall'uscita (facente parte degli stretch goals ottenuti in fase di raccolta fondi su Kickstarter) che ha fatto arrabbiare non poco la comunità italiana la quale ha minacciato di non acquistare il gioco una volta disponibile. Insomma, l'uscita avvenuta il 28 febbraio scorso è stata piena di dubbi e incertezze.
Dopo quattro anni di sviluppo e dopo l'uscita dalla fase di accesso anticipato su Steam, il titolo degli autori di Wasteland 2 (qui la nostra recensione) e del prossimo The Bard's Tale IV, lo abbiamo analizzato approfonditamente ed ecco le sensazioni che ci ha dato.
PIOMBATI DAL CIELO...
Torment: Tides of Numenera si presenta subito in maniera diretta e “sfacciata” mostrandoci fin da subito una mole di testo impressionante. La situazione iniziale ci vede in caduta verso il suolo ad una notevole velocità. Dovremmo subito decidere, in base al testo all'interno dell'interfaccia, cosa fare trovando un modo per sopravvivere a questa caduta nel vuoto considerando che, se non staremo attenti, potremmo già concludere la storia dopo pochi minuti.
Dovremo quindi imparare a convivere con continue decisioni da prendere all'interno di tantissime situazioni in cui saremo coinvolti, esattamente come in Planescape Torment ma in maniera ancor più estesa ed estrema.
Una volta caduti a terra e creato il nostro personaggio attraverso un tutorial in-game molto chiaro ed esaustivo, faremo la conoscenza di due dei sei personaggi con i quali potremo condividere la nostra storia: Aligern e Callistege che ci illustrano, in un certo senso, chi siamo (o chi potremmo essere), in che mondo ci troviamo e il primo scopo da seguire per capire cosa ci è successo. In poche parole noi siamo l'Ultimo Castoff (Last Castoff) opera di quello che viene chiamato il Dio Cangiante (Changing God), un essere umano che ha eseguito svariati esperimenti sul passaggio della mente e della coscienza in altri corpi. Ciò gli ha permesso di vivere esperienze trascendenti che lo hanno portato in varie epoche spazio-temporali.
Tornando un attimo indietro, come sarà “formato” il nostro Castoff lo decideremo noi attraverso vari passaggi scegliendo in primis una delle tre classi disponibili: Glaive (Guerriero), Jack (Ladro tuttofare) e Nano (Mago) dove attribuiremo le Abilities, le Skills e soprattutto i tre parametri fondamentali che caratterizzeranno sia noi che i personaggi con i quali condivideremo il nostro viaggio; ovvero Might (Forza), Speed (Velocità) e Intellect (Intelletto). Tenente a mente questi tre parametri perché saranno loro a forgiare il nostro cammino attraverso le numerosissime fasi di dialogo, nelle interazioni con lo scenario e nei combattimenti. Per utilizzarli concretamente dovremo eseguire un'azione chiamata Effort che, in base al valore numerico di uno dei parametri appena menzionati, farà in modo di avere la meglio in un scambio di battute con un interlocutore, in un azione specifica, in un ricordo e molte altre “condotte” che saranno importanti durante lo svolgersi della trama principale e nelle svariate missioni secondarie che potremo intraprendere. Ogni azione eseguita con successo (o meno) farà calare questi valori abbassando la probabilità di riuscire in quelle successive.
Una precisa identità, che farà pendere una scelta o un'azione in una maniera specifica, è rappresentata dalle Skills assegnate durante la fase di creazione del personaggio: esse sono davvero tante e sarà possibile farle crescere fino ad un massimo di due. Ad esempio se abbiamo deciso d'investire su Perception saremo abili nelle fasi di dialogo; con Lore: Machinery e Lore: Natural saremo in grado di manovrare complessi macchinari e di capire e sentire meglio la natura che c'è attorno a noi, invece con Anamnesis potremo ricollegare cose, persone e noi stessi attraverso ricordi persi nel tempo e nello spazio. Quest'ultima caratteristica ci fa tornare indietro al Nameless One di Planescape Torment che fece lo stesso “lavoro” per comprendere la sua identità... e in un certo senso dovrà farlo anche il nostro Castoff con una storia tutta da vivere e soprattutto da scoprire.
IN GIRO PER IL NONO MONDO
Le vicende iniziali che coinvolgono il Last Castoff sono quelle della ricerca di un modo di riparare la Resonance Chamber, prima però ci ritroveremo in una specie di dimensione parallela che sembra far parte dei nostri ricordi. Improvvisamente appare un essere inquietante chiamato The Sorrow che farà da tutorial sui combattimenti che potremo affrontare nel corso del gioco. Il suo scopo, apparente o meno, è quello di darci la caccia o probabilmente di eliminarci se l'equilibrio del mondo verrà scosso proprio da noi.
La nostra avventura sarà divisa in tre tronconi principali, di cui il primo è il Sagus Cliffs dove ci ambienteremo e impareremo a gestire l'inventario, l'equipaggiamento e l'evolversi della trama principale insieme alle svariate missioni secondarie che proprio in base alla natura fortemente verbosa del gioco - con le numerosissime variabili che si generano in base alla caratteristiche dei personaggi e delle azioni che abbiamo descritto in precedenza - potranno essere risolte in più di un modo diverso. Queste azioni non saranno fine a se stesse, ma avranno una ripercussione più avanti ed in modi inaspettati e imprevedibili. Il discorso vale anche per i personaggi, ben caratterizzati, che formeranno il nostro party (fino ad un massimo di quattro), dove in base ai loro allineamenti e alle nostre interazioni potranno verificarsi sia dei dissapori che un maggior coinvolgimento con il nostro alter ego. In aggiunta, un altro elemento importante è il Tide (presente nella parte alta della schermata di gestione dell'inventario e del personaggio) il quale, in buona sostanza, rappresenta l'allineamento che varierà a seconda di come ci comporteremo con i personaggi non giocanti (NPC) in base al dialogo e alle azioni eseguite; tale peculiarità farà in modo che l'avventura sia rigiocabile con risvolti diversi rispetto alla prima “run”. Se poi aggiungiamo l'estesissima ramificazione dei dialoghi collegati con le missioni e con i personaggi attualmente presenti nel nostro party, si capisce che si potranno vivere di volta in volta avventure e situazioni diverse rispetto alle precedenti.
Tutte queste azioni che effettueremo nel corso del gioco genereranno esperienza che arriverà fino a un massimo di quattro Tier man mano che si prosegue. Ogni volta che la barra dell'esperienza si riempirà potremo scegliere una delle cinque voci a disposizione (non sempre saranno tutte attive) per decidere come far evolvere ogni membro del nostro party. Avremo anche la possibilità di unirci ad una delle fazioni presenti, con la possibilità di dormire gratis (benedirete questa possibilità! -NdR). Riposare permetterà di ripristinare tutti parametri e i punti ferita dell'intero gruppo rimettendoli completamente in sesto. Ogni azione e dialogo, come detto prima, faranno scendere uno o più dei tre parametri principali. Se volete che si realizzi quello che vi prefiggete andate prima a riposare, in modo da affrontare una specifica situazione al massimo delle forze.
NON SOLO DI PAROLE SI VIVE
Come in ogni GdR vecchio stampo buona parte dell'esperienza di gioco riguarda i combattimenti. Anche se, lo ripetiamo più volte, Torment: Tides of Numenera può essere finito senza alzare un dito (anche se non sarà facilissimo riuscirci, ve lo garantiamo! -NdR), le fasi in cui dovremo menar le mani a suon di colpi fisici ed attacchi magici non mancheranno e lo testimoniano i tantissimi poteri che verranno appresi, sia attivi che passivi, ogni volta che si guadagnerà esperienza nel corso di tutta l'avventura.
Una volta aperto lo scontro, chiamato Crisis, possiamo provare a mediare dialogando con l'avversario di turno (tale opzione non sarà sempre disponibile) in modo da concludere anzitempo una diatriba o magari un malinteso. Caratteristica, a nostro avviso, davvero geniale e ben implementata. In Planescape Torment ciò non era possibile, ma i combattimenti non erano mai realmente difficili, qui in invece il livello tattico e la difficoltà sono più alti offrendo un buon tasso di sfida, perché potremo eseguire solo due azioni ad ogni turno di cui uno legato al movimento. Le armi ed i poteri di attacco sono sempre collegati ai tre parametri fondamentali e all'Effort: se questi non verranno gestiti a dovere si incontreranno non poche difficoltà per venire a capo in un combattimento.
Un aiuto importante lo daranno i Cyphers, specifici oggetti provenienti dell'antica civiltà Numenera (di cui il titolo del gioco), che ci daranno maggiore forza d'attacco grazie alle loro caratteristiche uniche. Alcuni di essi (pochi comunque) avranno proprietà benefiche facendoci aumentare i punti vita (PV). Ma tale compito andrà lasciato agli oggetti specifici che troveremo in giro o dai mercanti. Inoltre ogni personaggio avrà un limite numerico di trasporto dei Cyphers, superato il quale si subiranno dei malus. Occhio a gestirli al meglio.
Anche qui vige la regola che se uno o più membri del nostro party cadono in battaglia, essi si rialzeranno se risulteremo vincitori. Ovviamente non saranno a piena energia ed andranno curati o fatti riposare. Una volta terminata la battaglia non guadagneremo esperienza, ma potremo raccogliere i resti dei nemici uccisi.
TECNICA E CONSIDERAZIONI FINALI
La versione Steam (di cui ci siamo occupati) ha 52 obiettivi ovviamente legati alla storia, ad alcune specifiche azioni e alle missioni secondarie che non sveliamo (visto che l'opera di inXile si basa quasi esclusivamente sui dialoghi e sulla storia) e che portano a vari finali che forgeremo con le nostre scelte. Con ogni probabilità servirà più di una “run” per riuscire ad ottenerli tutti, apprezzando al contempo le infinite sfumature che questo particolare GdR offre.
Attualmente il gioco è aggiornato alla versione 1.01. Nelle 50 e passa ore di gioco effettuate non abbiamo riscontrato quasi nessun problema, tranne un crash e poco altro.
Il test è stato condotto su un portatile Lenovo avente un processore Intel i3 di quarta generazione, 4 GB di RAM di sistema, una GPU AMD R5 M230 con 2 GB di VRAM insieme ad una seconda GPU Intel HD Graphics 4400. L'esperienza è stata soddisfacente con framerate un po' basso nella parte iniziale del gioco e in alcuni ambienti. Per il resto il gioco è risultato molto godibile alla risoluzione di 1366x768, segno di una buona ottimizzazione nella fase finale di sviluppo.
Per quanto riguarda la localizzazione nella nostra lingua, non sappiamo se e quando verrà effettuata. Se andate a spulciare nella root del gioco troverete una cartella all'interno (vedere l'immagine a corredo articolo) che ci fa capire che la traduzione era, probabilmente, in fase avanzata per poi essere interrotta. Rimaniamo nella speranza che qualche anima pia si sobbarchi un lavoro immane come questo restituendoci un gioco che tra qualche anno potrebbe brillare di luce propria.
Torment: Tides of Numenera è disponibile su Steam al prezzo di €44,99. Come sapete è anche disponibile su Xbox One e PlayStation 4 (sia in versione fisica che digitale) al prezzo di €49,99.
Dal punto di vista tecnico, il titolo inXile si basa sul motore grafico di Pillars of Eternity. Come prima disamina il gioco risulta essere molto “leggero” e può essere eseguito senza grossi problemi su configurazioni desktop e portatili con requisiti anche al di sotto di quelli minimi che trovate nella scheda di gioco in alto.
Infatti la parte poligonale non è molto sviluppata ma viene compensata dagli stupendi scenari e costruzioni e dal livello artistico raggiunto dagli stessi che riusciranno ad immergerci molto bene all'interno del Nono Mondo. La varietà con cui sono stati realizzati gli NPC contribuisce ad aumentare l'atmosfera e in parte la follia di alcune situazioni a cui andremo incontro e unita all'elevatissima verbosità, crea un connubio perfetto per chi ama immergersi in storie profonde e particolareggiate. D'altro canto la politica adottata non piacerà a chi non gradisce quest'impostazione e vuole attendere una localizzazione per tentare di approcciare questo GdR vecchio stampo davvero “coraggioso” ma non adatto a tutti.
InXile ha voluto correre un rischio non indifferente immettendo sul mercato un GdR come questo in un contesto storico non proprio adatto rispetto a quasi vent'anni fa, dove il videogioco era ancora di nicchia. Per chi ha giocato a Planescape Torment (come il sottoscritto. -NdR) la sua verbosità non rappresenterà un problema insormontabile, ma per chi non è avvezzo ai GdR di un tempo, Torment: Tides of Numenera può rappresentare più di un problema.
Se lo vediamo nella sua interezza, non possiamo che apprezzare questa coraggiosa rivisitazione in chiave più moderna delle stesse meccaniche di Planescape Torment. Sotto ad una infinità di parole e frasi si nasconde un'opera pregna di significati filosofici, scientifici, umani e spirituali. Un libro gigantesco pieno di storie e decisioni da prendere all'interno di un'immensa intercapedine di cambiamenti sia minimi che più decisi, i quali sono retti da una struttura giuocoruolistica solida anche se non raffinata come quella di esempi storici quali Baldur's Gate e Icewind Tale o magari anche agli ultimi in ordine di tempo come Pillars of Eternity e Tyranny. Ma non era lo scopo ed il target che Chris Avellone e Brian Fargo puntavano.
La longevità è fortemente legata alla lettura dei dialoghi e alla pazienza e la voglia di capire la storia e le sue tantissime sfaccettature. Questo comporterà una durata che potrà oscillare dalle 20 fino alle 60 ore e oltre se decideremo di andare spediti o di fare le quest secondarie. Le musiche, realizzate da Mark Morgan (autore di quelle di Planescape Torment e dei due primi episodi di Fallout, mica bruscolini! -NdR) sono ben realizzate, ma forse non riescono ad essere così epiche come quelle del passato. Il parlato è stato inserito in quelle fasi di dialogo che hanno un loro preciso significato.
Menzione particolare va fatta ad alcune scene che possiamo definire dei veri e propri mini-libri illustrati, detti Mere, i quali contengono al loro interno storie ancestrali e ricordi persi nel tempo e nello spazio, dove in alcuni di essi sarà possibile modificarne la storia grazie ai tre parametri principali del nostro Castoff. Molto verbosi, sono un aggiunta davvero interessante che danno quel tocco in più all'esperienza di gioco.
Torment: Tides of Numenera ha già diviso pubblico e critica, ma la sua vera essenza non potrà mai essere intaccata... la gigantesca mole di dialoghi, le scelte che si ripercuoteranno nella storia, un combattimento più raffinato rispetto al suo illustre predecessore spirituale e la buona caratterizzazione dei personaggi e del contesto delle sue ambientazioni sono un forte senso d'identità e rappresentano dei punti di forza non indifferenti.
Non siamo vicini alle vette irraggiungibili di Planescape Torment, ma se un giorno verrà tradotto nella nostra lingua, preparatevi a vedere l'opera di inXile come un GdR che potrebbe far parlare di se negli anni a venire. Noi ve l'abbiamo detto!
Modus Operandi: abbiamo vissuto le numerosissime vicende del Last Castoff grazie ad un codice steam fornitoci da inXile entertainment.
InXile ha avuto grande coraggio e un pizzico di follia nel sviluppare un GdR estremo come questo. La sfida più grande è stata quella di essere il seguito spirituale di quel capolavoro senza tempo che era e che è ancora Planescape Torment.
Nel contesto di oggi, il possibile insuccesso di un GdR come questo può dipendere da recensioni superficiali e poco approfondite e da una comunità non avvezza a leggere una mole di testo molto elevata. Se ad un mese dalla pubblicazione è stata esclusa la localizzazione italiana, possiamo comprendere in parte la rabbia dei giocatori nostrani, anche se non sempre è giustificata.
Dietro ad un mole immensa di parole troviamo un GdR molto solido con una un'intercapedine mostruosa di scelte e conseguenze che pochi titoli delle stesso genere possono offrire. Una struttura più semplice, ma allo stesso tempo ben implementata e moderna legata a combattimenti ben fatti e dal buon tasso strategico, lo rendono più alla portata di tutti.
La mole dei dialoghi rappresenta sia la forza che la debolezza di un gioco che non lascia spazio a compromessi: o lo si ama o lo sia odia. Ma se un giorno avrà la localizzazione italiana aggiungete, a vostra scelta, dai 5 ai 10 punti in più al voto finale.
Non vi scandalizzate se da qui a qualche anno questo GdR potrebbe diventare di culto, anche se non un capolavoro assoluto come il titolo Black Isle del 1999. Noi ve l'abbiamo detto in anticipo, quasi ad essere profetici...