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Titolo del gioco:
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Reunion
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Anno di uscita:
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1994
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Genere:
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Strategico-gestionale in tempo reale
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Sviluppatore:
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Amnesty Design (attualmente Digital Reality)
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Produttore:
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Grandslam Entertainment
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Distributore:
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Multiplayer:
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No
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Localizzazione:
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No
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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CPU Intel 80386 o equivalente, MS-DOS 3.0 o superiore, 1 MB RAM, memoria EMS minimo 64 Kb, scheda video VGA, scheda audio Gravis Ultrasound o Sound Blaster Pro o Sound Blaster 2.0, lettore CD-ROM
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Redattore: Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu Pubblicato il: 27/04/2011 | | | Costretti a fuggire da una Terra in tumulto, circondati da mondi sconosciuti, dopo tre secoli siamo di fronte alla possibilità di chiudere il cerchio riunendoci alla nostra madrepatria. | | L'ANTEFATTO
2048. Il danneggiamento della biosfera terrestre causa malcontento generalizzato nella popolazione del pianeta che guarda sempre più alle Nazioni Unite come all'unica istituzione in grado di risolvere la questione.
2057. Le Nazioni Unite invitano tutti gli Stati membri a dare vita al sogno perseguito da intere generazioni di umani - un governo mondiale, l'unico capace di dare una risposta alle questioni planetarie.
Seconda metà del XXI secolo. La maggior parte dei governi mondiali cede la propria sovranità alle Nazioni Unite, avviando la Terra verso l'unificazione. I governi che rifiutano l'autorità mondiale vengono rapidamente sottomessi. Si apre così una nuova era di pace e prosperità per l'intero pianeta, nella quale le guerre divengono un antico ricordo e il progresso scientifico subisce una forte accelerazione.
2563. L'invenzione di un motore ad antimateria permette di viaggiare nello spazio a velocità mai raggiunte prima.
2575. Le due navi spaziali Explorer 1 ed Explorer 2 lasciano la Terra con un equipaggio di 1500 uomini ciascuna allo scopo di trovare nuovi pianeti adatti per la colonizzazione umana.
2589. Explorer 1 scompare nel nulla dopo aver lanciato un segnale di aiuto.
2609. Explorer 2 ritorna sulla Terra dopo aver scoperto un nuovo sistema solare in cui si trovano pianeti e satelliti in grado di ospitare la vita umana.
2616. Alla vigilia della partenza di Explorer 2 per la missione di colonizzazione, la Terra cade in preda a un'improvvisa ribellione globale, le cui cause restano oscure. I ribelli prendono rapidamente il sopravvento e il governo precedente fa in tempo a inviare un ordine di partenza d'emergenza per la nave spaziale. Nel corso del viaggio uno sciame di asteroidi la cui presenza non era prevista nella rotta originaria danneggia irrimediabilmente i motori di Explorer 2.
2621. Explorer 2 arriva al nuovo sistema solare, la cui stella centrale viene battezzata Amnesty. I motori della nave esplodono e l'equipaggio deve usare le navette di salvataggio per raggiungere il pianeta inizialmente individuato per la colonizzazione. Molti periscono in fase di atterraggio. I sopravvissuti fondano la colonia di New Earth (Nuova Terra).
2927. New Earth è una colonia prospera e autosufficiente governata da un'assemblea democraticamente eletta sotto la guida di un Presidente. Lasciato definitivamente alle spalle il problema della sopravvivenza, sorge ora l'esigenza di riannodare le fila di un passato spezzato più di tre secoli prima. L'amministrazione attuale ritiene che sia giunto il momento di affrontare alcune questioni di primaria importanza: trovare altri mondi nel sistema Amnesty che possano essere fonte di risorse o addirittura da colonizzare, sapere se esiste vita sugli altri mondi vicini, e compiere il destino ultimo della propria gente - riunirsi alla madre Terra.
IL GIOCO
La lunga e dettagliata introduzione di Reunion ci porta dentro una storia affascinante, destinata a stuzzicare il nostro interesse con le tante sorprese che ci capiteranno procedendo nella nostra avventura. L'obiettivo finale, la riunificazione con la Terra, dovrà essere raggiunto attraverso una serie di "tappe" intermedie, nel corso delle quali dovremo esplorare i mondi vicini a New Earth, impiantare colonie o basi minerarie, svolgere ricerche e costruire nuovi mezzi e oggetti in grado di aumentare le nostre possibilità di successo, oltre a trattare più o meno pacificamente con i nostri "vicini di casa", altri esseri senzienti nei quali ci imbatteremo durante il gioco.
La prima cosa da fare sarà scegliere se vogliamo impersonare un Presidente o una Presidentessa; la faccenda è di ordine puramente estetico e non ha ricadute sugli eventi nel corso del gioco, tuttavia non è male vedere che quantomeno ci stiamo cimentando in un gioco "non-sessista".
In seguito, dobbiamo scegliere i nostri collaboratori - un pilota, un comandante militare, uno scienziato e un ingegnere - da una rosa di tre per ciascuna qualifica. Di costoro, il primo costa poco ma ha scarse capacità, mentre il terzo è un fuoriclasse ma desidera essere pagato profumatamente. All'inizio del gioco sarà quindi bene puntare sui personaggi intermedi, ricordando che in alcuni casi potranno essere mandati per un periodo di studio all'università, dove accrescere le proprie conoscenze e competenze. Anche in questo caso, però, dovremo investire economicamente su di loro.
Per costruire qualsiasi cosa avremo bisogno di risorse, sia in termini di denaro che di materie prime. Il denaro si ottiene dalla tassazione di tutti i cittadini, compresi ovviamente quelli delle colonie situate su altri corpi celesti. Possiamo regolarla, lasciandola su percentuali basse per le colonie in via di sviluppo, mentre per quelle in fase avanzata possiamo aumentarla. Ma senza esagerare, altrimenti rischieremmo di provocare ribellioni! Grazie al denaro potremo edificare un vasto numero di strutture: miniere, centrali atomiche, fattorie, ospedali e persino chiese, in una sorta di versione semplificata di Sim City. Sarà pure necessario prestare attenzione al fabbisogno energetico delle strutture, nonché alle richieste dei cittadini, perché dover chiedere ripetutamente fattorie per nutrirsi o stadi per svagarsi, a lungo andare, fa perdere la pazienza a chiunque.
Le materie prime ci permetteranno di fabbricare gli oggetti di cui avremo bisogno nel corso del gioco. Il modello economico ne prevede sei, una delle quali si presenta in forma liquida (detoxin), mentre altre due non sono disponibili immediatamente su New Earth. Per ottenerle dovremo prima esplorare con i satelliti i vari astri del sistema Amnesty (e in seguito di altri sistemi), individuare quelli dotati di risorse minerarie, colonizzarli, scavare miniere e impiantare "derrick" (utili all'estrazione del detoxin) sulla superficie, oppure inviare una stazione mineraria che, pur essendo meno efficiente delle miniere, è l'unico modo per ricavare risorse laddove le condizioni ambientali sono ostili alla vita umana. Ciascuna miniera, per funzionare, ha bisogno di un "Mining droid" (robot minatore). Inoltre, su ogni pianeta o satellite colonizzato, non possono esistere più di 9 miniere e 9 derrick.
La ricerca procede o autonomamente, o sotto l'impulso di scoperte effettuate sui corpi celesti esplorati, o per via di scambi culturali con le civiltà aliene con le quali avremo ben presto a che fare. Grazie ad essa potremo inventare quelle nuove strutture e quei nuovi mezzi che ci aiuteranno nella nostra ardua impresa. Ci saranno anche momenti in cui le conoscenze del nostro scienziato saranno insufficienti per effettuare una qualche ricerca e dovremo finanziargli un corso all'università allo scopo di completarla.
Più volte abbiamo menzionato gli alieni. In effetti, il settore galattico in cui si trovano Amnesty e i sistemi limitrofi sembra essere alquanto popolato. I primi esseri senzienti non-umani con cui faremo conoscenza saranno i piccoli e pacifici Janossian, raffigurati nel gioco come i classici "grigi" (anche se qui sembrano piuttosto bianchi) dal corpo esile, testa a pera rovesciata e grandi occhi neri. Sfortunatamente faranno presto una brutta fine, spazzati via dagli aggressivi Morgrul, i quali costituiranno per noi una spina nel fianco che tornerà a tormentarci a più riprese. Altre popolazioni verranno incontrate nel prosieguo delle nostre esplorazioni. Un atteggiamento collaborativo e accomodante con quei "vicini" disposti al dialogo avrà un esito generalmente fruttuoso e ci permetterà di giungere a scoperte scientifiche impossibili da ottenere diversamente.
GAMEPLAY
Da quanto abbiamo visto fin qui, non pochi tra quelli di noi che hanno i capelli grigi (o non ne hanno proprio più...) avranno sentito ronzare in testa, nel magazzino della propria memoria a lungo termine, due nomi: Millennium 2.2 e Deuteros, i celebri giochi di esplorazione, colonizzazione e combattimento spaziali ideati da quel geniaccio di Ian Bird. Sono infatti numerosi i punti di similarità tra essi - soprattutto il primo - e Reunion: in entrambi i casi abbiamo una colonia umana su un altro corpo celeste, ignara di ciò che accade al di fuori di essa, che tra mille difficoltà e scoperte successive riesce faticosamente a ricostituire la civiltà umana, e per far ciò deve conoscere i propri dintorni, sfruttare materie prime, costruire manufatti via via sempre più raffinati, fondare insediamenti esterni, rintuzzare gli attacchi di presenze ostili.
Da un lato, Reunion condivide con le creazioni di Bird gli aspetti migliori: un'ambientazione complessa e coinvolgente, una buona varietà di situazioni da affrontare, sorprese e colpi di scena, cura nella presentazione e nei dettagli. Però ne replica anche i difetti, che in questo genere di giochi sono soprattutto due: il micromanagement e il determinismo.
L'interfaccia di gioco presenta solo quei comandi appropriati alla situazione in cui ci troviamo: ad esempio, se siamo nella sala di comando non troveremo l'icona o il particolare della scena che ci permettono di caricare e scaricare materie prime e mezzi dalle navi da trasporto (se ne abbiamo). Per compiere anche semplici operazioni come costituire un gruppo di esplorazione o gestire la rotta delle flotte dobbiamo passare da tutta una serie di menù e icone tutt'altro che immediati. Manca un elenco dei corpi colonizzati o sfruttabili dal quale possiamo di volta in volta passare all'azione su ciascuno di essi: dobbiamo invece passare attraverso la mappa del sistema, cliccare sul pianeta principale e infine sull'astro che ci interessa. Non possiamo nemmeno automatizzare il movimento delle flotte, per cui, ogni volta che desideriamo raccogliere materie prime prodotte su una colonia, dobbiamo lanciare la flotta, scegliere la destinazione, farla atterrare, caricare ciò che ci interessa, ripartire verso New Earth - dato che solamente là si trovano le installazioni produttive -, atterrare e scaricare. Tutto questo rischia di farci assalire da quella frenesia da micromanagement, che potremmo indicare con la locuzione "sindrome della casalinga", cioè il dover continuamente cliccare qua e là nel tentativo di tenere tutto sotto controllo. Per converso, vi sono momenti, come le battaglie spaziali, in cui non possiamo far altro che ordinare l'assalto e stare a guardare come va a finire. Il risultato finale dipenderà dall'entità quantitativa e qualitativa delle forze in campo, nonché dalle capacità del comandante militare da noi assoldato.
L'altro difetto è un determinismo di fondo. Se non si compiono certe operazioni o non si effettuano alcuni passaggi entro certi tempi, il gioco rischia di impantanarsi o, peggio ancora, di arrivare a un punto in cui è ormai troppo tardi per rimediare a una situazione insostenibile. Fortunatamente questo difetto è poco frequente e si verifica in casi precisi, anche se fastidiosi. Un esempio è la necessità di contattare i Janossian inviando sul loro pianeta una flotta commerciale (non da esplorazione!) il prima possibile, così da inventare il comunicatore, rendere intelligibile la loro lingua e riuscire, grazie all'aiuto da loro offerto, a creare i primi veicoli armati. Questi ci eviteranno di fare la loro fine quando i Morgrul cominceranno ad estendere a New Earth le loro mire espansionistiche. Dato che i Morgrul attaccano sempre ad un certo punto del gioco, se per allora non avremo compiuto tutti questi passaggi saremo fatti a fettine in men che non si dica.
Nel complesso, si tratta di difetti tali da compromettere gravemente il divertimento del giocatore? A nostro avviso, no; certamente, una maggiore flessibilità nelle operazioni più ordinarie e un andamento di gioco meno "guidato" avrebbero reso Reunion ancora migliore rispetto a quel buon gioco, ricco di sorprese e di tocchi di classe, che comunque è.
ASPETTI TECNICI
Gli anni passano velocemente nel mondo dei videogiochi. Reunion sicuramente mostra tutti i suoi anni, ma non si può dire che sia "invecchiato male". La grafica si basa su un sistema misto: SVGA nelle sequenze introduttive in cui si narra la storia alla radice della vicenda attuale, VGA nel gioco principale e nelle numerose animazioni e schermate fisse che scandiscono i momenti salienti della nostra avventura. Lo stile grafico è pulito e funzionale nonostante la bassa risoluzione, caratterizzato da finezze quali 7 tipi differenti di pianeti e piccole animazioni di contorno. Anche il sonoro si distingue positivamente per la presenza di due atmosferiche composizioni musicali dal sapore vagamente "kraftwerkiano" (alla Die Mensch-Maschine per intenderci) e da funzionali effetti sonori. La voce femminile digitalizzata del sistema di comando sembra invece un po' troppo stereotipata nella sua fredda impersonalità. |
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