LE ORIGINI DELLA PAURA
Horror. Nella storia del cinema è sempre stato un genere coltivato e curato fin dalle origini. Pensate a
Nosferatu di Murnau, oppure al
Gabinetto del Dottor Caligari di Weine. La nascita del genere Horror avviene negli anni ‘20, nel frizzante ambiente espressionista tedesco, volto a esprimere angosce, ossessioni e vizi dell’uomo contemporaneo, dove i mostri rappresentati sono più “vittime” che carnefici. Con gli anni il genere è cambiato ed ha assunto nuove forme e nuovi scopi: in particolare, dagli anni ’60 in avanti, le immagini sono diventate sempre più violente ed esplicite, è nato lo “splatter style”, lo spettatore diventa sempre più un voyer di sangue, violenza e male fine a se stesso. Questo è quello che tendiamo a considerare “horror” ai giorni nostri. Spiccano però delle eccezioni, che son state sufficienti per la loro qualità a riformulare un sottogenere: l’ horror psicologico. E’ presente anche nella storia dei videogiochi e la serie Silent Hill nella sua totalità ne è forse la stella più brillante. Il presente titolo è stato sviluppato per la prima volta da un altro team, la Climax, e le differenze si fanno evidenti più o meno marcatamente in tutti gli aspetti del gioco. Riuscirà Silent Hill: Shattered Memories (da adesso in poi SH: SM) a reggere il peso della celebrità?
LA PSICHE PRENDE UNA INSOLITA PIEGA
La storia di SH: SM comincia in modo insolito, ma farà anche scattare un dejavù ai veterani della serie, in particolare a chi aveva giocato il primo titolo. Infatti il nome del protagonista è Harry Mason e quello della figlia è Cheryl, stessi nomi dei rispettivi protagonisti di
Silent Hill per Playstation.
Tutto inzia nello studio dello psicanalista Dr. Kaufman, che comincierà fin da subito a porci delle domande dirette o sotto forma di moduli e tests,
iter che proseguirà tra un capitolo e l’altro di gioco.
In seguito, nella ricerca della figlia, Harry percorrerà i luoghi più celebri della città incontrando diversi personaggi con le loro vicissitudini e problemi
(come al solito, del resto, NdR).
La narrazione non si ferma all’incontro con personaggi e esplorazione dei luoghi, come nei canoni silenthilliani classici, ma è più frequente grazie alla presenza del cellulare, con il quale ci troveremo molto di frequente a rispondere alle chiamate altrui, ascoltare messaggi vocali o leggere SMS.
Lo stile di narrazione è ciclico: vi troverete infatti periodicamente a discutere con il vostro psicanalista, poi sarete catapultati in un
flashback a SIlent Hill con intenti esplorativi, ed infine dovrete fuggire dall’
incubo. Ciò accadrà più e più volte fino alla fine del gioco.
E’ interessante e necessario parlare più approfonditamente delle suddette fasi.
MI PARLI DELLA SUA GIOVENTU'...
Il rapporto con il Dr. Kaufman è determinante riguardo l’esperienza di gioco. Ogni risposta, ogni scelta ed ogni test che avrete completato influiranno in modo decisivo sulle esplorazioni successive. Vedremo ad esempio come delle domande sui nostri problemi ricorrenti ai tempi delle scuole superiori siano usate per trasformarli in “realtà” nel capitolo della High School, immediatamente successivo. In un’ altra occasione coloreremo un disegno rappresentante la nostra famiglia ideale, per poi vederla prendere vita nel filmato successivo. Abbiamo notato altri tentativi di adattamento psicologico, per esempio riguardante l’ aspetto dei mostri, ma per svariate ragioni non sono molto godibili (
vi soffermereste ad ammirare le strane mutazioni di quelle creature, se ciò significasse la vostra probabile morte? NdR).
Non intendo anticipare nulla nè fare detestabili
spoilers. Vorrei però riflettere con voi su elementi che mi hanno incuriosito: il marchio onirico, che segna ogni episodio di
Silent Hill. Anche in SH: SM è evidente, e seppur non lo sia nei primi momenti di gioco, via via la sorda sensazione che ciò che percorriamo semplicemente non esista si insinua nella nostra fervida mente. La città esiste veramente, o è una enorme allucinazione?
In questo capitolo Silenthilliano, avrete più di un pretesto per credere che l’intera avventura non sia altro che la materializzazione del tormentato passato affrontato insieme con il Dr Kaufman.
CHERYL, SWEETY, WHERE ARE YOU?
Come avevamo accennato prima, Harry Mason si ritroverà di tanto in tanto ad esplorare gli ambienti apparentemente abbandonati e fatiscenti di
Silent Hill. Perchè apparentemente? Perchè i suddetti luoghi sono saturi di ricordi, forti emozioni, anime che non trovano pace. L’ unico vero tramite tra il protagonista e il fantasmatico ambiente esterno è costituito dal proprio cellulare. Esso è infatti capace di captare le vibrazioni paranormali, guidandoci in luoghi pieni di indizi per poter comprendere meglio le vicende traumatiche che ci circondano. Anzi, per essere esatti,
le vicende traumatiche che ci tormentano, e che riusciamo a concepire solo come tragedie altrui e non nostre.
I nostri demoni cercheranno di comunicare attraverso messaggi di testo, messaggi vocali, fotografie (
non vi ricorda un pò Fatal Frame? NdR). Sarà possibile effettuare qualche chiamata, specialmente in vari numeri che troveremo in giro, scritti su avvisi e manifesti. A volte, riceveremo delle chiamate dagli altri evanescenti personaggi, che ci aiuteranno spesso a trovare un obiettivo alle nostre esplorazioni.
Una ulteriore spinta a controllare con cura ogni anfratto è dato dalla presenza dei “souvenir”, oggetti da trovare e collezionare durante tutto il corso del gioco.
Capiremo spesso di essere nella strada giusta con le inquietanti apparizioni di Cheryl come fantasma. In effetti, non vi sarà quasi mai bisogno di una conferma. Al contrario di tutti i Silent Hill, SH: SM non ha una vera e propria conformazione geografica labirintica e dai numerosissimi punti morti. Non sarete costretti, a causa di qualche intricato puzzle, ad attraversare più volte stanze e corridoi piene di mostri in agguato nel buio, pronti a far fischiare la vostra radio (
in questo caso il vostro telefonino, NdR). I motivi sono tanti, e rendono questo titolo controverso e atipico confrontato con i fratelli maggiori.

In primo luogo, la conformazione dei livelli esplorativi è lineare, non ramificata come i titoli precedenti. Questo significa che nella stragrande maggioranza dei casi la porta da aprire è solo una, la via da percorrere è una soltanto e così via (
questo mi ha fatto storcere il naso! NdR). Senza dubbio, questa linearità toglie molto gusto e appeal ad un genere che fa dell’esplorazione una base fondamentale per la suspence e fattori ansiogeni vari.
In secondo luogo, come detto prima, nelle sezioni esplorative non ci sono mostri e ciò è strano, considerando ad esempio il modo di aprire le porte del protagonista: si può scegliere di aprire un spiraglio, guardare attraverso puntando con la torcia e in caso continuare ad aprire piano. Perchè tutte queste cerimonie, se è evidente che non si incontra anima viva? Certo, è interessante finchè esiste la speranza di trovare qualche essere che ci aspetta nel buio, ma quando siamo coscienti che in questa sezione di gioco l’azione è completamente assente tutto diventa prevedibile. In questi casi, seppur gli ambienti siano suggestivi, lo scopo principale di un horror muore. Non dovrebbe forse stupirci? Non dovremmo essere morsi dal tarlo del dubbio? Cosa provereste se sapreste che in realtà non c’è nulla che vi aspetta e che tutto è tranquillo là fuori (o là dentro)?
Infine, i puzzle sono
totalmente assenti. Al massimo, vi ritroverete a smanettare pulsanti, leve, oggetti da spostare con il Wiimote, ma niente di confrontabile con gli intricati enigmi di
Silent Hill: Restless Dreams.
Peccato, per queste pecche SH: SM perde diversi punti.
NIGHTMARE ON SILENT STREETPeriodicamente Harry si ritroverà in una situazione davvero spiacevole: il mondo onirico e inquietante della città si “ghiaccierà” letteralmente (prendendo il posto alla ruggine e sangue dei precedenti episodi), coprendo gli ambienti e deformandoli notevolmente, intrappolandoci nell’ incubo.
Non avremo alcuna arma nè mosse offensive e l’unico modo per uscire da questa fase è trovare l’uscita a gambe levate con l’aiuto della fidata torcia. Infatti, sbucheranno mostri da tutti gli angoli per fermarci, e noi potremo soltanto scrollarceli di dosso nel caso in cui si attacchino a noi per atterrarci.

La strategia vincente consiste nell’evitare il più possibile le creature, cercando anche di rallentarle buttando a terra e alle nostre spalle oggetti come mobili, oppure avremo la possibilità di nasconderci in armadi, aspettando che si allontanino.
Questa fase è, al contrario di quella esplorativa, molto dispersiva, con diversi vicoli ciechi, e spesso ci ritroveremo a vagare in cerca dell’uscita giusta fortunatamente aiutati dal ricevitore gps del nostro cellulare.
Le fughe sono molto ben strutturate e sono i momenti più tradizionalmente horror di tutto il gioco. Farà una certa impressione immedesimarsi immediatamente nel protagonista mentre si apre a spallate le porte o ci si scrolla di dosso le creature con movimenti combinati di Nunchuk e Wiimote. Infine troveremo a terra un raro ma quanto mai prezioso aiuto, il razzo di emergenza, una forte fonte di luce che tenuta in mano terrà le creature a distanza di sicurezza, mentre buttata a terra creerà una barriera attorno l’area circostante.
Raramente dovremo risolvere qualche banale puzzle, come scattare delle foto a determinati oggetti, per sbloccare l’uscita.
Nelle sequenze animate di dialogo dentro Silent Hill e dal modo in cui il Dr. Kaufman commenta i nostri racconti, si evince come nessun personaggio accenni mai alla presenza dei mostri. Cosa ne potreste dedurre? I mostri sono presenze reali e esterne a noi e quindi visibili a tutti, o sono i nostri doppi, i nostri tormenti e sensi di colpa, materializzati in carne e ossa solo ai nostri occhi? Perchè cercano di atterrarci per il fatidico
Game Over? La morte del personaggio è intesa fisicamente, o è ad attribuirsi ad un cedimento psicologico interiore? Rifletteteci mentre assaporerete il titolo.
LE COLLINE HANNO I RENDERERS
SH: SM è tecnicamente uno dei migliori titoli per Wii, con un’ottima grafica, fluida e dettagliata allo stesso tempo.
I movimenti dei personaggi sono fluidi e le espressioni facciali rendono meravigliosamente. Al contrario, i movimenti fisici degli oggetti, specie nelle scene di intermezzo, sono poco verosimili (fate caso al movimento dei cubetti di ghiaccio nel bicchiere in dettaglio nella scena iniziale).
Fin dal menù principale, vi renderete subito conto che la grafica è ricca di effetti grafici che simulano il rumore e disturbo provocato da una cassetta VHS semi-smagnetizzata, rappresentante scene registrate con videocamere amatoriali. L’effetto voluto è chiaro: un lontano e intimo ricordo, appannato e sfocato alla sua riesumazione.
L’effetto è particolarmente suggestivo durante le fasi dell’
incubo, infatti se verremo agguantati più volte lo schermo comincierà a sfuocare a intermittenza e saranno evidenti ai bordi disturbi di rumore bianco. Inoltre vi verificherà la stessa “interferenza” durante le nostre esplorazioni, aumentando via via quando ci avvicineremo ad oggetti “infestati”.

Un cauto ringraziamento va alla Climax per gli stupendi giochi luce/ombra negli ambienti chiusi. Perchè “cauto”? Perchè se in alcuni luoghi l’effetto è inquietante e rende stupendamente; in altri casi appare assolutamente artificiale e privo di alcuna legge fisica. Per esempio in ambienti esterni, se si illumina un palo l’ombra si proietterà senza rispettare alcuna legge prospettica, ma come se “galleggiasse” in aria. Queste gaffe non solo fanno storcere il naso ma incrinano l’intera esperienza di gioco, perchè dopo aver visto questi orrori di rendering un paio di volte si fa fatica a prender sul serio tutto l’impianto ludico su cui si basa il titolo.
Altra perplessità: i modelli poligonali sono ben realizzati ma sono troppo evidenti le sfaccettature quasi fossero delle statue grezze. Non può definirsi una libertà stilistica, perchè in questo contesto non ha senso. Perchè in Silent Hill: Restless Dreams, su Playstation 2, vi erano piacevoli effetti anti-aliasing che ammorbidivano le scarse definizioni poligoni, e in una macchina ben più potente come la console Wii ciò non è stato possibile?
I colori sono sempre desaturati, un’ottima formula per provocare malinconia nel giocatore, e durante le fasi dell’
incubo l’effetto si accentua quasi in un totale bianco e nero con forte aumento dei contrasti, svelando attimi di spinta drammaticità.
NON FATE RUMORE, NON NE VALE LA PENASaremo sinceri, è proprio il sonoro che fa quasi vacillare la qualità del titolo. Un vero peccato, il senso di perdita sarà avvertibile da tutti i veterani della serie, abituati ad una soundtrack che difficilmente si scorda e che ha caratterizzato profondamente ogni capitolo della serie.
In questo caso, la colonna sonora è ripetitiva, con poche variazioni e con pezzi musicali che non spiccano quasi mai (
fate la prova, ogni tanto abbassate il volume e continuate a giocare e non sentirete poi tutta questa differenza! NdR).
UNA VISIONE PERFETTAA parte la caduta di stile musicale, SH: SM si fa ancora valere nel montaggio, in uno stile ben differente dai passati. Facciamo un breve confronto.
In un classico Silent Hill, la maggior parte delle telecamere (specialmente al chiuso) sono campi totali, campi medi e qualche carrellata a seguire. In sostanza, il personaggio è ben piazzato nell’ambiente, immerso in esso in un buon equilibrio attore/scenografia. La telecamera spesso ruotava intorno ai tre assi contemporaneamente per distorcere ulteriormente corridoi e strade. L’obiettivo teneva in “dettaglio” (
termine tecnico per indicare una sorta di primissimo piano su un oggetto, NdR) elementi di particolare interesse e grazie ad una efficiente profondità di campo il personaggio era naturalmente spinto ad avvicinarsi. Nei combattimenti le inquadrature ano semi-fisse, soprattutto nelle stanze, dandoci la visuale di un narratore onnisciente che sa già il punto di vista più drammatico.

In SH: SM lo stile è molto diverso: la visuale costante in tutte le parti giocabili è la carrellata a seguire, in una semi-soggettiva sopra la spalla destra di Harry che dipendentemente dalle azioni da lui compiute (come controllare il cellulare o aprire un aporta) diventa una falsa soggettiva (
soggettiva che senza stacco di inquadratura torna ad essere una visuale in terza persona rivelandone l’artificiosità, NdR).
Potremo zoomare sugli oggetti con un apposito tasto osservando tutto secondo le nostre preferenze e priorità, e anche nelle sezioni di fuga la visuale resterà la carrellata a seguire, quasi incollata dietro il personaggio, impedendoci di vedere creature tra Harry e la telecamera.

Sarà possibile comunque voltarsi e guardare dietro, che si risolverà in una carrellata a precedere, la quale inquadrerà per buona parte dello schermo la testa e le spalle di Harry in un primo piano e, con una provvidenziale profondità di campo, le creature che ci inseguono. Raramente, specie se il protagonista sta scavalcando mura o staccionate, avviene uno stacco e la camera passa momentaneamente in un campo medio dall’alto.
Questa tendenza alla continuità visiva sottolinea una volontà di rappresentare in modo fluido, con meno stacchi possibili, in uno stile quasi più documentaristico, in tempo reale, che non dà riposo e ci tiene costantemente sulle spine.