Recensione PC
Titolo del gioco:
Fallout 3
Anno di uscita:
2008
Genere:
RPG / azione
Sviluppatore:
Bethesda game studios
Produttore:
Bethesda game studios
Distributore:
Atari
Multiplayer:
no
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
P4 2.4 (core duo consigliato), 1GB RAM (2GB con Vista, in ogni caso consigliati 2 anche con XP), scheda video compatibile DX9.0c, NVIDIA 6800 / ATI X850 o migliori (consigliate NVIDIA 8800, ATI 3800)
  •  L'interno della vault in cui iniziamo il gioco. Ambienti sterili e puliti, in netto contrasto con ciò che ci aspetta...
  • Il primo contatto con la Capital Wasteland... già si comincia a sentire l'atmosfera...
  • Appena entrati a Megaton, la prima città che incontriamo all'inizio del gioco.
  • Megaton vista dall'alto.
  • Nel mondo di Fallout le mucche hanno risentito delle radiazioni in un modo singolare... non esistono più esemplari con una sola testa, ne hanno tutti due!
  • Una cittadina, completa di parco giochi, immersa nella desolazione più totale...
  • Ecco a voi il Rock-it Launcher, mentre spara un pericolosissimo (?) piatto... e il bello è che fa pure parecchio male...
  • Guardate il dettaglio con cui è stato fatto il modello di questo fucile da caccia... notevole vero?
  • Spari e conseguenze: abbiamo sparato a un nemico col VATS, il gioco ha deciso che abbiamo messo a segno un colpo critico, e procede con la sequenza in stile Matrix... (1/7)
  • ...la supposta di piombo continua a volare, dritta dritta contro il suo bersaglio... (2/7)
  • ...SPLAT! (si, ok, la scena è diversa, ma la sequenza rimane comunque quella) (3/7)
  • Ecco invece cosa vediamo nella stessa situazione, ma utilizzando un'arma laser. (4/7)
  • Il raggio colpisce il nemico, che comincia a polverizzarsi... (5/7)
  • ...e tutto ciò che ne rimane alla fine è questo mucchietto di cenere. (6/7)
  • Qua invece gli effetti di un colpo critico ottenuto con un'arma al plasma: il bersaglio si scioglie e tutto ciò che ne rimane è una pozza di poltiglia verdastra. (7/7)
  • Ci apprestiamo a entrare nel centro di Washington...
  • Durante le nostre peregrinazioni capiteremo spesso in posti solitari e desolati come questa piccola casa nei prati, completamente squartata dalle bombe nucleari...
  • In una casa ci capiterà di vedere questi due scheletrini abbracciati, evidentemente di una coppia sorpresa cosଠdall'esplosione delle prime bombe 200 anni fa. Raramente mi sono sentito cosଠtriste in un gioco...
  • Mentre ci aggiriamo per Washington troveremo molte carcasse di veicoli sulla nostra strada. Occorre fare attenzione, perchè se colpiti possono esplodere, danneggiandoci moltissimo.
  • Ennesimo paesaggio di desolazione urbana. Da notare l'illuminazione HDR, fatta davvero bene...
  • "Guns. Lots of guns". Ehm, magari non proprio lots, ma tra pistole, mitragliette e granate qua ce n'è abbastanza per far male a un bel po' di gente...
  • Questo edificio è stato danneggiato dalle bombe più di molti altri. Ci troveremo spesso davanti a simili cumuli di macerie: il gioco li usa come impedimenti al nostro cammino, costringendoci a strade alternative.
  • Qua si può vedere l'attenzione al dettaglio riposta anche nei più piccoli particolari. Questa lampadina d'emergenza è collegata a una batteria (presumibilmente nucleare) tramite un vero e proprio circuitino.
  • Un tunnel della metro. Bisognerà abituarsi presto a passare parecchio tempo sotto terra, in quanto le parti ancora integre dei tunnel sono spesso l'unico modo per spostarsi nella città.
  • Un agghiacciante esempio di come la cura per l'atmosfera si veda anche nei testi che troviamo nei computer. Questo messaggio è di una vittima di un esperimento in una Vault, che sente sfuggire la propria sanità mentale...
  • Una delle varie altre Vault sparse per l'area di gioco. Questa è stata abbandonata molto tempo fa, e si vede...
  • Le condizioni climatiche cambiano col tempo. Stranamente non piove mai, ma il grigiore delle nuvole può certo rendere più deprimenti i nostri viaggi...
  • Mmm, deliziose interiora umane... ve l'ho detto che è possibile diventare cannibali e guadagnare salute mangiando i cadaveri? No? Beh, si può...
  • All'interno di una raffineria ci godiamo la luce che entra da fuori... ancora l'HDR all'opera. (1/2)
  • Stessa cosa, ma con un tetto pieno di crepe. Suggestivo, non trovate? (2/2)
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  22/11/2008
Il nuovo metro di paragone per i giochi postnucleari è tra noi.
Personalmente ho adorato i primi due Fallout, pur ammettendo che non erano giochi per tutti (del resto non a tutti piacciono gli RPG). Sarà perchè adoro gli ambienti degradati, le città abbandonate e quindi l'ambientazione postnucleare in generale, o perchè la trama era interessante, o perchè i personaggi erano ben caratterizzati; quale che sia la ragione, con Fallout e Fallout 2 ci ho speso tante, tantissime ore, rigiocandoli (soprattutto il secondo) più volte, esplorando ogni locazione e completando ogni quest.
In particolare, ricordo di aver più e più volte pensato che sarebbe stato stupendo vivere quelle situazioni in prima persona. Non fraintendetemi, la visuale isometrica era fatta molto bene, e sicuramente riusciva a rendere il gioco molto atmosferico; tuttavia è sicuramente più facile immedesimarsi nel gioco e nel/la protagonista se si vive l'esperienza attraverso i suoi occhi, piuttosto che da una visuale "satellitare" da cui si è in grado di conoscere la posizione di NPC e ostacoli prima ancora di muovere un passo nella locazione.
Ebbene, a quanto pare tutto ciò che ho dovuto fare per avere realizzato questo desiderio è stato attendere una decina d'anni. Tanto, dite voi? Può darsi...però si sa, la pazienza è la virtù dei forti, e se avessimo aspettato di meno probabilmente il risultato sarebbe stato assai meno spettacolare.


STORIA
La storia di Fallout 3 segue temporalmente quella di F2, pur non avendo dirette relazioni con essa. Come nei precedenti due Fallout si inizia in una Vault, i cui abitanti sono stati preservati da un terrificante conflitto termonucleare globale che ha spazzato via la maggior parte dell'umanità.
Nate come rifugi antiatomici per salvare un numero sufficiente di persone da poter ripopolare il pianeta, prima del terribile conflitto qualcuno decide che le Vault possono essere utili per l'esperimento sociologico più vasto della storia. Il progetto viene quindi alterato in modo da sottoporre gli occupanti della maggior parte delle Vault a condizioni di stress di ogni genere, col solo scopo di studiarne il comportamento. Tra le altre, la Vault 27 contiene il doppio di persone di quelle che può sostenere, la 69 ha 999 donne ma un solo uomo, la 13 è pensata per stare chiusa 200 anni invece dei 20 previsti, e la 101, da cui veniamo noi, è pensata per non aprirsi mai più.

Alla tenera età di 16 anni, dopo che per tutta la vita ci è stato insegnato che la Vault è sicura e ci protegge dal terribile mondo esterno, che "si nasce nella Vault e si muore nella Vault", e che in ogni caso non c'è via d'uscita, ci troviamo inaspettatamente in un guaio: nostro padre è riuscito a fuggire e noi, braccati dagli agenti di sicurezza convinti che siamo suoi complici, dovremo uscire a nostra volta dalla struttura. Cercando di capire cosa stia succedendo ci aggireremo dunque per ciò che rimane dell'area di Washington D.C., interagendo con altri sopravvissuti al conflitto ed eseguendo quest di ogni tipo.

ATMOSFERA ED IMMEDESIMAZIONE
La prima fase del gioco si svolge nella Vault e ci servirà a familiarizzare con i controlli, ad introdurre la trama e a creare il nostro personaggio. La creazione avviene proprio dall'inizio, e cioè dal parto (di cui, fortunatamente, ci vengono risparmiati i dettagli anatomici...) (eh, va bene i dettagli ma non esageriamo.. NdBoZ). Dovremo quindi scegliere via-via le caratteristiche del nostro personaggio mentre questo si sviluppa; particolarmente degno di nota è il metodo con cui si scelgono le skill secondarie: un test scolastico, che ci distribuirà ogni skill-point a seconda delle risposte che daremo. Non si demoralizzino comunque i fan della personalizzazione: è possibile infatti saltare tutto il test e attribuire da soli i vari punti-abilità.

All'uscita dalla Vault ci si para davanti il triste paesaggio della Capital Wasteland, ovvero ciò che rimane dell'area di Washington DC due secoli dopo la caduta delle bombe.
L'intera mappa di gioco (enorme) è fatta con una cura per il dettaglio che definire maniacale è poco. L'aria di degrado e distruzione si respira dappertutto: ovunque ci sono veicoli ormai ridotti a carcasse di metallo, case diroccate, strade e ponti che cadono a pezzi e pozze di acqua radioattiva e inquinata.
Aggirarsi per la wasteland da la sensazione che alla Bioware abbiano passato sotto la lente d'ingrandimento ogni metro quadrato di terreno, aggiungendo ovunque piccoli dettagli puramente visivi che aumentano a dismisura l'atmosfera.

Ovviamente in simili condizioni la società si è completamente disgregata. La maggior parte della wasteland è infatti terra di nessuno: popolata da predoni, criminali, mutanti e orrende creature di ogni sorta, è un territorio violento e spietato in cui succedono le peggiori atrocità, la vita non vale nulla e da cui la maggior parte di coloro che ci si avventurano non fanno ritorno.
Le uniche eccezioni a questa condizione sono pochi insediamenti, fondati per desiderio di protezione da viaggiatori e commercianti e difese col sangue dalla barbarie esterna.
Insediamenti come Megaton, la prima "città" con cui avremo a che fare, costruita decenni prima attorno a una bomba nucleare inesplosa utilizzando quasi esclusivamente pezzi di vecchi aerei e veicoli abbandonati. La bomba in questione viene venerata come divinità da un ristretto numero di Megatoniani, a dimostrazione che anche nelle zone più civilizzate la sanità mentale degli abitanti non è una garanzia. Proprio a Megaton cominciamo a ottenere le prime quest, che ci spingeranno a esplorare zone sempre più lontane della Capital Wasteland alla ricerca di oggetti, persone e informazioni.

La quest principale è sempre quella di trovare nostro padre, ma procedere immediatamente con questa è altamente sconsigliato: la prima zona in cui veniamo spediti infatti è nel bel mezzo del centro di Washington, in cui verremo attaccati da predoni, mutanti, ghoul (creature simili a zombie) e un gigantesco behemoth, enorme mutante che usa carrelli della spesa come zaini e un idrante come arma (sul serio!). Sperare di sopravvivere a tutto questo senza aver fatto prima un bel po' di quest secondarie per mettere un po' di livelli in saccoccia è pura follia.
Fortunatamente le quest non danno la sensazione di essere semplici "filler", cioè messe li solo per distrarre il giocatore dalla quest principale. Sono invece sensate, mai fuori luogo e con ricompense appropriate.
Non manca anche una certa dose di humour, nel tipico stile di Fallout. Tanto per fare un esempio: raggiungendo una particolare zona della mappa si incontrerà la "repubblica di Dave", uno "stato sovrano" costituito da quattro casupole, un recinto e 6 dico 6 abitanti. Il capo è un tipo completamente folle che pretende di essere chiamato "Presidente Dave" (pena la fucilazione!), ma che tiene il suo stato sotto una regolare democrazia, con tanto di elezioni.
Un altro importante dettaglio dell'atmosfera è l'enorme quantità di informazioni scritte che troveremo, la maggior parte registrate in sistemi informatici (rimasti inspiegabilmente intatti e semifunzionanti dopo 200 anni). Molto spesso queste non hanno alcuna influenza sul gameplay, ma ci offrono interessanti aneddoti su com'era la vita prima e dopo la guerra nucleare.

Da segnalare infine l'aspetto musicale, curato come in pochi altri giochi. Mentre giriamo per la Capital Wasteland ci capiterà di ricevere onde radio da diverse stazioni; sintonizzandoci su di queste con il nostro computerino da polso la musica "normale" verrà sostituita da trasmissioni radiofoniche vere e proprie, con tanto di DJ. La musica proposta va da tranquille serenate al violino a canzoni tipiche degli anni '40, come la mitica "Maybe" degli Inkspots, già conosciuta dall'intro del primo Fallout, o l'allegra "Civilization (bongo bongo bongo)" delle Andrew Sisters.

In tutto il gioco l'atmosfera è singolarmente contrastante: nonostante la civiltà si sia fermata all'anno 2077 (caduta delle bombe atomiche), e siano chiaramente visibili le conseguenze degli avanzamenti tecnologici compiuti fino a tale data (fucili laser, armature automatiche, robot...), molte altre cose sono invece tipiche di un'epoca molto precedente (monitor CRT a fosfori verdi, automobili con motori a microfusione nucleare ma con linee da anni 50, mobili "retrò", etc).
Certo questo contrasto è estremamente poco realistico, però risulta decisamente indovinato per l'atmosfera del gioco e non ci è affatto dispiaciuto (come del resto è accaduto anche nei primi due Fallout).

GAMEPLAY
Fallout 3 è un ibrido FPS/GDR. Rispetto a altri ibridi di questo tipo (Bioshock, System Shock 2) la componente GDR è più pronunciata, con uno sviluppo del personaggio tendenzialmente più dettagliato. Il sistema è lo SPECIAL già usato nei primi due Fallout, con 7 skill principali, un elevato numero di skill secondarie e la possibilità di avere miglioramenti specifici a ogni aumento di livello (le cosiddette "perk"). Le skill sono importanti, in quanto non solo influenzano la nostra abilità nel combattimento, ma anche quelle della manipolazione di oggetti, nonchè alcune scelte di conversazione con gli NPC.

Parliamo subito di uno degli aspetti che più hanno generato curiosità durante lo sviluppo, ovvero il combattimento col sistema VATS.
Normalmente il combattimento è in real-time, esattamente come ci si aspetterebbe da un normale FPS: il giocatore punta l'arma contro il nemico e preme il grilletto ripetutamente, finchè uno dei due esaurisce gli hitpoint e stramazza a terra. Anche in "modalità FPS" sono comunque attivi gli aspetti tipici di un GDR, ovvero critical hit (colpi "fortunati" che fanno molto più danno) e sneak attack (colpi inferti da posizione nascosta prima che il nemico si accorga di noi, che fanno ancora più male). In questa modalità il gioco non "ragiona" in probabilità (con rare eccezioni): la nostra abilità nelle armi ne cambia la precisione, e sta esclusivamente a noi far si che i proiettili colpiscano il bersaglio.

Se invece si attiva il VATS (di default premendo V) il combattimento si trasforma: il tempo si ferma e ci è data la possibilità di mirare a punti precisi del corpo del nemico . La nostra abilità con le armi ora influenza direttamente la probabilità che il nostro colpo vada a segno (rappresentata da una percentuale sopra alla parte del corpo che si desidera colpire), così come la distanza dal bersaglio e la posizione di eventuali ostacoli. E' ora possibile mettere in coda una serie di azioni a seconda del numero di action points disponibili (che si ricaricano in tempo reale una volta usciti dal VATS), dare la conferma e il gioco si occuperà di gestire il combattimento.

Mentre questo succede la telecamera si sposta all'esterno e normalmente riprende al rallentatore noi che spariamo o il nostro bersaglio; se, tuttavia, ci capitasse di mettere a segno dei colpi critici, potremo assistere a scene in puro stile Matrix, condite di dettagli come il nostro protagonista che sorride mentre prende la mira, la classica ripresa del proiettile che vola, e le conseguenze letali del nostro attacco sul nemico.
Queste ultime possono andare dall'improvviso volo all'indietro (con abbondanti schizzi di sangue), al distacco o esplosione della parte del corpo centrata (con abbondanti schizzi di sangue), allo spappolamento di una buona parte del corpo (con... vabbè, avete capito), alla polverizzazione o scioglimento totali se stiamo usando armi laser o al plasma.
Nel caso ci fossero dubbi, Fallout 3 non è un gioco adatto ai più giovani...
Tornando al VATS: sulla carta può sembrare inutile - specie se siete fan sfegatati degli FPS - ma per esperienza possiamo dire che il gioco è sicuramente molto più difficile senza il suo utilizzo; esso permette infatti una pianificazione del combattimento molto più dettagliata, e questo si traduce in un numero molto superiore di colpi critici (soprattutto in testa) e in un notevole risparmio di munizioni.
E' tuttavia controproducente in particolari situazioni: ad esempio nel combattimento a lunga distanza rende molto bassa la possibilità di colpire nemici che invece potremmo colpire senza tanti problemi in tempo reale, mentre utilizzando armi a ripetizione non offre la possibilità di sparare colpi singoli ma solo raffiche, con conseguente maggior dispendio di munizioni.

Un aspetto che da molta soddisfazione in F3 è sicuramente l'esplorazione. Lo sterminato territorio di gioco è ricco di zone significative (segnate, una volta scoperte, da piccole icone sulla mappa) che vanno da città piuttosto grandi a piccoli insediamenti, rimasugli di cittadine esistenti prima della guerra, stazioni della metro e simili.
Di una cosa si può essere sicuri: se la locazione ha la sua icona sulla mappa significa che dentro ci troveremo qualcosa di importante, che siano quest, personaggi, commercianti o semplicemente interessanti oggetti da prelevare (con o senza l'approvazione dei legittimi proprietari). Delle volte, inoltre, si possono trovare oggetti da prendere anche in zone non segnate, come per esempio edifici o camion abbandonati.

Viaggiare per la mappa è reso (molto) rapido dal "fast travel": una volta scoperta una posizione segnata da un'icona, è possibile in seguito cliccarci sopra sulla mappa per trovarsi istantaneamente sul luogo, a condizione di non essere in combattimento o nelle immediate vicinanze di nemici. Questo implica che, in ogni caso, è necessario farsi almeno una volta tutta quanta la mappa di gioco a piedi: viste le dimensioni della stessa, trovare tutte le locazioni richiederà svariate ore di cammino.
Se l'atmosfera immersiva e la splendida realizzazione del territorio rendono comunque piacevole ogni spostamento, non avrebbe tuttavia guastato la possibilità di guidare uno o più veicoli. La wasteland appare infatti perfettamente adatta ad essere attraversata alla guida di una dune buggy, di un fuoristrada o anche di una moto: appena i tool per modificare il gioco verranno rilasciati ci aspettiamo che spuntino come funghi su internet veicoli e velivoli da aggiungere al gioco (nuove armi e vari mod di bilanciamento sono già disponibili).

La gestione dell'inventario non è immediatamente chiara. A prima vista sembra che l'unico modo di gestire gli oggetti sia accedendo ogni volta al computerino portatile, e sospetto che molti di quelli che non leggono il manuale continueranno a fare così per buona parte gel gioco (ehm... perchè guardate tutti me? NdR), se non per l'intera durata. Se invece si leggono le voci sotto "help" nel menu principale, si scoprirà che basta tener premuto un numero da 1 a 8 per abbinarvi un oggetto nell'inventario, in modo da rendere le cose molto più semplici.Un altro aspetto che non abbiamo apprezzato molto riguarda l'eccessivo degrado delle armi. Più queste vengono usate, più si deteriorano e peggio funzionano, e l'unico modo per tenerle in buono stato è ripararle usando i pezzi di altre armi simili raccolte durante il gioco. Se fin qua il concetto ha senso, la velocità con cui questo succede è decisamente troppo elevata e costringe a prestare troppa attenzione alle condizioni dell'arma in uso. Fortunatamente esistono dei mod che riducono, o anche annullano definitivamente, il degrado, ma stupisce che in fase di testing nessuno - evidentemente - si sia lamentato più di tanto di questo aspetto.

A proposito di armi, tra normali e speciali ne sono presenti un numero enorme; tra laser, plasma e proiettili di tutti i tipi ogni giocatore troverà sicuramente il mix più adatto al suo stile di gioco.
Un aspetto degno di nota è la possibilità di creare armi "alternative" utilizzando pezzi e componenti raccolti in giro; possono così essere usati gingilli come il railway rifle, un arnese a vapore che spara chiodoni da ferrovia, o il rock-it launcher, un superaspirapolvere al contrario che lancia qualsiasi oggetto raccolto (c'è qualcosa di estremamente soddisfacente nel vedere la testa di un nemico spappolata da una pentola, o da una ventosa da sturaggio!).

ASPETTI TECNICI ASSORTITI
Pur non essendo d'accordo con chi definisce Fallout 3 "Oblivion coi fucili", è innegabile che l'utilizzo dello stesso motore di gioco porti ad ovvie similitudini, in molti aspetti.
Il più ovvio di questi sono le texture, che risentono un po' del passaggio del tempo; non sono assolutamente brutte, intendiamoci, ma da un gioco uscito a fine 2008 ci si aspetterebbe un dettaglio decisamente superiore a distanza ravvicinata (chi ha detto Crysis?).
A parte questo, la grafica è nel complesso davvero ottima.
Un'altra caratteristica ereditata da Oblivion sono i rapidissimi tempi di caricamento. Al contrario di molti giochi che impiegano ere geologiche per caricare completamente ogni livello, F3 carica poco alla volta solo ciò che serve effettivamente. Questo rende possibilissimo un intervallo di solo una trentina di secondi (forse meno) da quando si doppioclicca sul collegamento a quando ci si può muovere nel mondo di gioco, mentre quicksave e quickload sono istantanei.
L'aspetto audio è altresì decisamente curato; della musica abbiamo già parlato precedentemente, ma anche i suoni e i rumori sono realizzati decisamente bene, in particolar modo quelli delle armi (aggiungo i suoni da brivido in prossimità della nave-città di River City, le voci dei robot, quella del mitico Tre-cani e il rumore degli orridi scarrafoni giganti in avvicinamento... NdBoZ).

Purtroppo non sono tutte rose e fiori. Fallout 3 ha infatti, ahimè, una grande quantità di bug. Certamente questi verranno corretti al più presto con delle patch, tuttavia vista la grande quantità riscontrata c'è da chiedersi se non si sarebbe potuto fare un po' più di betatesting prima del lancio del gioco sul mercato.
A questo proposito è opportuna una nota: i bug che causano la sparizione di alcuni personaggi chiave sono correggibili con dei comandi da console nella versione PC, mentre nelle versioni per X-Box 360 e PS3 la console non è utilizzabile, quindi se capita di beccare i bug in questione... sono dolori!
Fallout 3 è entrato con prepotenza nella mia classifica dei giochi migliori di sempre. L'atmosfera è qualcosa di incredibile, il gameplay è entusiasmante, le quest sono interessanti e c'è sempre lo stimolo a continuare, a esplorare ancora un po', a trovare quel particolare oggetto che vogliamo ma che è tanto difficile da raggiungere. L'unico rischio è di trovarsi talmente presi da capire che è ora di andare a letto solo quando si cominciano a intravedere le prime luci dell'alba.
F3 è decisamente un gioco validissimo che vi offrirà molte, molte ore di divertimento. Se poi siete anche appassionati del genere postnucleare vi farà assolutamente impazzire.
Compratelo. Adesso.
90
85
90
95
95
96