Recensione PC
Titolo del gioco:
Supreme Commander
Anno di uscita:
2007
Genere:
Strategia in tempo reale
Sviluppatore:
Chris Taylor
Produttore:
Gas Powered Games
Distributore:
THQ
Multiplayer:
Si
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
http://www.supremecommander.com/
Requisiti minimi:
CPU 1.8 Mhz, RAM 512, scheda video con 128 VRAM, Pixel Shader 2.0 e DX9, 8 giga di spazio su disco. Consigliati CPU a 3 Mhz, scheda video Nvidia 6800, ATI X800 XL, ATI X1300 o migliori, 10 giga di spazio su disco.
  •  Difese statiche e unità assortite vicino a una base
  •  Ecco come appare l'interfaccia mentre si danno ordini in successione a un'unità. La striscia gialla indica il percorso che seguirà durante l'esecuzione.
  •  Mini-attacco a una base nemica, destinato a fallire miseramente...
  •  Un Monkeylord mentre fa bollire l'acqua per la pasta. O starà forse cercando di friggere un motoscafo nemico?
  •  Attacco a una squadra UEF (protetta da scudi) da parte di unità Cybran, incluso un Monkeylord.
  • KABOOOM! Ecco cosa succede quando cominciano a volare gli ordigni nucleari...
  •  Un altro Monkeylord (si capisce che è la mia unità preferita?), ritratto mentre si da alla deforestazione...
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  29/06/2008
Scordatevi le schermaglie da due soldi viste finora negli RTS. Qua si fa sul serio...
Molti di voi si ricorderanno dell'ormai vetusto Total Annihilation. Ebbe la sfortuna di uscire nello stesso periodo di Starcraft, Dark reign e vari altri, quindi non ebbe l'attenzione che si sarebbe meritato, ma rispetto agli RTS del periodo (e di molti altri dopo) portò svariate innovazioni, alcune delle quali molti giochi gli invidiano a tutt'oggi.
Tra le tante ricordiamo unità in vero 3D, fisica newtoniana, elevazione del terreno vera e tatticamente importante, un numero spropositato di unità (la versione "lissia" ne aveva 150 in un periodo in cui averne 40 era tanto, le espansioni poi ne aggiunsero altre e considerando anche i mod esterni si arriva alle migliaia), la possibilità di dare più ordini in sequenza a determinate unità e mappe enormi (anche se per giocare alle più grandi bisognava avere 64 o addirittura 128 mega di ram, un'infinità per l'epoca).

La ditta che creò TA, ovvero la Cavedog, fallì qualche tempo dopo per questioni di mercato; il creatore di TA Chris Taylor, insieme a vari altri ex-dipendenti di Cavedog, fondò quindi la Gas Powered Games. L'ultimo prodotto della GPG è appunto Supreme Commander, in cui i suddetti hanno riversato, migliorandolo, tutto ciò che faceva di Total Annihilation un grande gioco. SupCom però non è un seguito diretto di TA, quanto piuttosto un successore spirituale.

TRAMA

Molti RTS tralasciano la trama, riducendola a un microfilmato introduttivo in cui si spiega sbrigativamente la ragione di fondo per cui nel corso del gioco ci troveremo a accoppare un sacco di gente, e forse a qualche accenno durante i briefing. Altri invece ne fanno un elemento chiave di tutta l'avventura single-player (chi ha detto Starcraft?).

SupCom è, secondo il mio modesto parere, più o meno in mezzo a questi due estremi. La trama viene spiegata bene con filmati introduttivi prima di ogni missione, e durante le varie operazioni ci sono intermezzi in cui altri mini-briefing ci spiegano l'evolversi della situazione. Non ci sono però eventi scriptati oppure video che sviluppino molto i singoli personaggi. Del resto SupCom è, come il suo predecessore, improntato a azioni militari di massa, che male si sposano con l'evidenziamento dei personaggi che ne fanno parte.

Senza svelare troppo, la trama va più o meno così: dopo l'invenzione dei viaggi iperspaziali tramite gate quantici, l'umanità va incontro a un lungo periodo di pace e prosperità. Un bel giorno uno scienziato riesce a fondere insieme un cervello umano e un'intelligenza artificiale; nascono così i symbiont, ovvero specie di cyborg mezzi umani e mezzi macchina. Ovviamente a un certo punto i symbiont vogliono l'indipenenza dal genere umano che li ha creati; gli umani non gradiscono particolarmente questa richiesta e tentano di soggiogare i symbiont tramite un programma installato segretamente nei loro cervelli. Il loro creatore riesce a fuggire dall'umanità portandosene alcuni dietro e creando la nazione Cybran, che non perde tempo e dichiara subito guerra agli umani nel tentativo di conquistare la libertà.

Come se non bastasse una colonia di umani scopre una razza aliena, i Seraphim: tecnologicamente e spiritualmente avanzati, questi fanno conoscere agli umani "The Way", ovvero una specie di credo spirituale che enfatizza la pace universale. Il razzismo umano alla fine ha il sopravvento, e alcuni soldati xenofobici attaccano e distruggono i Seraphim. Gli umani della colonia allora imbracciano il credo degli alieni, con una leggerissima differenza: pur di portare la pace in tutto l'universo, sono disposti a combattere per distruggere chiunque non accetti di sottomettersi alla "Way". Nasce così l'Aeon Illuminate.

Queste tre fazioni si danno ormai battaglia da più di mille anni nella cosiddetta "infinite war": un disastroso conflitto universale che ha finora ucciso miliardi di vite. Ma ora è sorto un nuovo fattore, un elemento che potrebbe porre fine alla carneficina... a noi scegliere quale fazione guidare alla conquista di questo elemento e alla vittoria.

GAMEPLAY

I fondamenti del gioco non sono diversi da qualsiasi altro RTS "standard": gli edifici costruiscono le unità, alle quali si danno ordini cliccando in giro per la mappa. Ci sono unità d'attacco, di ricognizione, lanciamissili, torrette di difesa eccetera.

Uno dei punti di forza di SupCom, ereditato direttamente da Total Annihilation, è la possibilità di eseguire delle "order queue", ovvero di mettere in coda diversi ordini per qualsiasi unità. Per esempio accade spesso di ordinare a un ingegnere di costruire (per dire) 6 estrattori di metallo, 20 pannelli solari, 5 torrette difensive, una fabbrica di unità terrestri e una di unità aeree, e quando ha finito tutto di mettersi a pattugliare tra i vari edifici riparando eventuali danni. Una volta costruite le fabbriche poi si può dare ordine a queste di pattugliare due punti della mappa; le fabbriche ovviamente rimarranno ferme dove sono, ma qualsiasi unità costruita si metterà subito a fare la ronda secondo gli ordini dati alla fabbrica.
Questa versatilità permette anche interessanti combo. Per esempio: se si ordina a una fabbrica di far andare le unità appena costruite in un punto preciso della mappa, e poi si ordina a delle unità di trasporto aereo di assistere la fabbrica, i trasporti caricheranno le unità automaticamente e le porteranno nel punto in questione, risparmiando lenti viaggi a terra.

Un altro punto chiave, derivato direttamente dal predecessore Total Annihilation, è la gestione delle risorse. Queste, divise in energia e "massa" (ovvero presumibilmente metalli, minerali e quant'altro) non hanno limite: più che la quantità di risorse messe da parte conta invece quanto rapidamente le stiamo estraendo e spendendo.
Capita spesso, per esempio, di costruire unità o edifici che costano in risorse molto più di quanto abbiamo in riserva; tuttavia, se i nostri estrattori e generatori stanno producendo risorse a un ritmo superiore a quello che verrà consumato dalle unità di costruzione per mandare avanti il progetto, non avremo nessun problema.

Questo da origine a tattiche notevolmente diverse dalla maggior parte degli altri RTS; non c'è rischio di trovarsi improvvisamente con i giacimenti esauriti, senza più risorse e quindi destinati a una inevitabile sconfitta a opera di un nemico che ha saputo sfruttarle meglio. Ovviamente l'espansione rimane importante, perchè chi ha più estrattori e generatori può comunque costruire più rapidamente.

Degna di nota è anche la fisica newtoniana: la posizione e la direzione di ogni elemento nel gioco sono calcolate in tempo reale, e questo include le migliaia di proiettili che normalmente volano nel corso delle battaglie. Le unità a fuoco diretto non possono colpire un nemico se questo sta dietro a una montagna, e la percentuale di colpi andati a segno è altamente variabile a seconda di molti fattori.

CRASH, BOOM, BANG

Il termine migliore per descrivere le battaglie è "epiche". Scordatevi i timidi gruppuscoli di unità di Starcraft, scordatevi gli eserciti elitari di Warcraft 3, scordatevi le manciate di carri armati di CnC3: qua non si parla di schermaglie da quattro soldi in un territorio di pochi ettari, qua si parla di guerra totale. Se vi aspettate di poter distruggere una base nemica con una ventina di carri armati di medio livello vi aspetta un'amara sorpresa: con tutta probabilità la vostra fiera armata verrà polverizzata dalle difese fisse ancor prima di riuscire a raggiungere le strutture nemiche, figuriamoci danneggiarle.
Se volete arrivare da qualche parte in SupCom dovete pensare in grande.

Ogni partita comincia, ironicamente, in modo molto modesto: vi viene dato unicamente l'ACU, l'unica unità umana del gioco, e l'unica che non viene costruita in una fabbrica ma viene trasportata sul campo di battaglia tramite un gate quantico. L'unità in questione rappresenta voi, il comandante supremo del titolo, il cui compito è di creare una base partendo da zero. A questo fine l'ACU può costruire strutture di primo livello (ci sono 4 livelli, col quarto occupato solo dalle unità sperimentali di cui parlerò in seguito), estrattori di risorse basici e difese statiche non molto potenti.
Appena costruiti i primi ingegneri, però, la produttività diventa quasi febbrile: le unità di costruzione avanzate prendono il sopravvento, e presto l'ACU viene ridotto a un ruolo puramente di supporto - il che è un bene, perchè se dovesse venire distrutto in battaglia la partita sarebbe miseramente perduta (anche se è possibile scegliere di continuare senza ACU nelle partite skirmish e multiplayer).

E' una volta sviluppata la base che bisogna cominciare a pensare in grandi numeri. Volete conquistare, chessò, un territorio ricco di risorse in cui il nemico ha eretto una piccola base secondaria moderatamente difesa? Diciamo che forse una sessantina di carri armati pesanti e una trentina di unità di artiglieria, scortati da un paio di dozzine di mezzi antiaerei, altrettanti caccia e una ventina di bombardieri potrebbe riuscirci (aspettatevi pesanti perdite). Volete conquistare la base nemica principale? Moltiplicate tutti i numeri per 4. E se la base è particolarmente ben difesa e/o grande... beh, allora la tattica migliore è costruire finchè si può e lasciar perdere i numeri.

Le unità poi vanno usate a seconda delle loro caratteristiche. Se ci si limita a mandare i carri armati contro le difese nemiche alla rinfusa le perdite saranno pesantissime, ed è perfettamente possibile che la base nemica riesca comunque a respingere l'attacco perdendo un numero sorprendentemente piccolo di unità di difesa. E' invece altamente consigliato far attaccare per prime le unità di artiglieria, che martelleranno le difese da lontano. Ci sarà ovviamente da aspettarsi un'immediata risposta da parte delle unità aeree nemiche, che dovranno essere tenute a bada coi mezzi antiaerei e coi caccia. E in tutto questo bisognerà tener vicini i carri armati, perchè una volta persi i propri mezzi aerei (o anche prima, se è furbo) il nemico manderà contro le artiglierie i propri mezzi pesanti. Considerato che le artiglierie fanno molto male ma sono meno resistenti di un castello di carte, sarà bene evitare che i tank nemici ci possano arrivare, o le distruggeranno tutte in una manciata di secondi...

In alternativa si può optare per le armi di distruzione di massa, ovvero i lanciamissili nucleari. Questi necessitano di molto tempo e una quantità mostruosa di risorse per essere costruiti, e ulteriori risorse verranno ciucciate dai lanciamissili stessi per costruire le testate. Una volta pronti, però, i missili sono in grado di causare danni devastanti. Un solo missile che dovesse colpire il centro della base nemica principale potrebbe decimare le unità di produzione avversarie, per non dire distruggere l'ACU. Ovviamente il nostro nemico può decidere di fare lo stesso, nel qual caso noi dovremo costruire difese antinucleari, che lanceranno missili anti-missile contro le testate nemiche.

Se poi la mappa ha regioni acquose si aggiunge un altro elemento strategico, ovvero le navi. Le unità marine di SupCom vanno da motoscafi da battaglia equipaggiati con cannoncini e lanciamissili leggeri a enormi incrociatori che da soli hanno la potenza di fuoco di una piccola base terrestre. Alcune navi sono anche in grado di costruire e riparare unità aeree. E non dimentichiamoci dei mezzi subacquei, che rendono possibile tattiche di guerriglia marina piuttosto avanzate.

Le unità di SupCom sono notevolmente diverse a seconda delle razze a cui appartengono.

Gli UEF, ovvero i terrestri, usano mezzi pesanti più o meno standard quali carri armati, veicoli assortiti eccetera. Sono lenti e goffi e non hanno particolari caratteristiche che li distinguono, ma hanno potenza d'attacco e difesa ineguagliate.
I Cybran usano per lo più robot, più veloci (sia nel movimento che con le armi) e agili, ma anche meno potenti in attacco e con meno energia. Molte delle loro unità sono tuttavia dotate di efficaci capacità di occultamento e di notevole versatilità.
Le unità Aeon, oltre a essere esteticamente più ricercate, fanno molto male e hanno un raggio di fuoco molto lungo, ma sono estremamente specializzate e di solito non hanno moltissimi hit points. Per venire incontro a questa debolezza sono però dotate di scudi energetici, che assorbono una discreta quantità di fuoco nemico prima di cedere.

Di conseguenza giocando con gli UEF lo stile di combattimento si impronta su una potente difesa e attacchi basati sulla forza bruta, con i Cybran vanno preferite guerriglia, attacchi a sorpresa e battaglie mordi e fuggi, mentre con gli Aeon è richiesta una tattica più accurata per sfruttare al meglio le particolarità delle loro unità.

Non vi basta? Volete qualcosa di più massiccio? Qualcosa di veramente devastante? Bene, le unità sperimentali sono ciò che fa per voi. Queste unità sono macchine da guerra di dimensioni gigantesche, talmente enormi che possono tranquillamente distruggere unità e difese nemiche semplicemente calpestandole. Ovviamente le armi non sono da meno: ogni unità sperimentale è abbastanza potente da riuscire a fare a pezzi da sola interi eserciti di unità standard. Per non parlare di scudi e corazze: se il nemico vi attacca con un'unità sperimentale e voi non avete un'altra unità sperimentale da mandargli contro in difesa, il numero di unità standard e/o difese fisse che dovranno essere sacrificate per fermare l'avanzata del gigante sarà enorme.

Ogni fazione ha tre unità sperimentali, di cui una particolarmente notevole: il Fatboy UEF è un enorme carrarmatone capace di creare unità di terra, il Monkeylord Cybran è un pauroso ragnone dotato di un cannone laser dalla potenza spaventosa (nonchè svariate armi secondarie), e il Galactic Colossus degli Aeon sembra un po' una via di mezzo tra un Evangelion e un Mech. Se non avete mai visto Evangelion (non vi siete persi poi tanto) e non avete mai giocato a uno qualunque dei titoli Mechwarrior (vi siete persi tanto), questo paragone si può sintetizzare con "enorme robottone di forma umanoide che fa tanto ma tanto male".

Insomma, se ancora non fosse chiaro, la guerra in Supreme Commander si fa in grande stile. E questo è anche il suo unico vero problema: sul campo di battaglia ci sono talmente tante unità di talmente tanti tipi diversi che fanno talmente tante cose allo stesso tempo che per avere il completo controllo degli avvenimenti bisogna avere non poca abilità di multitasking. Se non siete capaci (o semplicemente non avete voglia) di controllare allo stesso tempo fronti di combattimento multipli, espansione, estrazione di risorse e creazione di unità... beh, allora probabilmente verrete schiacciati senza pietà, da giocatori umani se giocate in multiplayer o dall'intelligenza artificiale altrimenti.

Eh si, perchè il "giocatore artificiale" di SupCom è parecchio più abile di quelli di molti altri giochi. Mentre per un umano cambiare tattica a seconda delle azioni del nemico è una cosa ovvia e elementare, gli avversari mossi dal computer sono sempre stati storicamente incapaci di adattare la propria strategia alle mosse nemiche. SupCom è una piacevolissima eccezione alla norma, con un'AI capace di adattarsi alla situazione e cambiare tattica a seconda della necessità (anche se con dei limiti).

ASPETTI TECNICI

Partiamo subito con la cosa più ovvia: la grafica è spettacolare. Non aspettatevi i dettagli di BioShock - SupCom rimane sempre un RTS - ma le unità sono molto dettagliate, e facendo zoom è possibile vederle nei minimi particolari. Anche le mappe su cui combatteremo sono molto dettagliate, e gli effetti grafici (esplosioni, effetti degli spari etc) sono resi in modo decisamente convincente.

Tutto ciò però rende SupCom molto esoso in termini di risorse e potenza di calcolo. L'enorme quantità di unità da gestire significa che SupCom è uno dei pochi giochi attualmente sul mercato capace di mettere alla frusta i processori più potenti; la scheda grafica ha la sua importanza, certo, e se non ne avete una buona avrete framerate da suicidio, ma durante le battaglie più grandi il collo di bottiglia tende a essere proprio il processore.

Per quanto riguarda l'audio, l'ho trovato superiore a qualsiasi altro RTS. Ogni sparo è reso in modo decisamente convincente, e le esplosioni sono memorabili - specialmente quelle dei missili nucleari: non tenete il volume troppo alto o i vostri vicini di casa scapperanno a perdifiato dall'edificio, convinti che sia in corso un terremoto...

Il gioco è ben programmato e privo di bug di sorta; non ho mai avuto crash, ne stranezze durante il gioco. Consiglio comunque di installare l'ultima patch, cosa che è bene fare per qualsiasi gioco in ogni caso (e che nel caso di SupCom disattiva la fastidiosa protezione SecuRom).
Supreme Commander è un gioco piuttosto estremo, e direi meritevole del vecchio detto "o si odia o si ama". Se la vostra specialità sono piccole battaglie con unità scelte accuratamente, curate, dotate esattamente degli upgrade necessari per la situazione, con ogni probabilità odierete Supreme Commander e avrete invece la bavetta alla bocca pensando all'ormai vicino lancio di Starcraft II. Se invece odiate il micromanagement e volete semplicemente buttarvi nelle battaglie più enormi e epiche mai viste in un videogioco, allora SupCom è LO strategico per eccellenza, e se non lo prendete immediatamente vi state facendo del male. Se poi vi piace giocare in multiplayer vi darà notevoli soddisfazioni, a condizione che abbiate abbastanza tempo libero da dedicargli: è possibilissimo che ogni partita duri svariate ore...
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