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Titolo del gioco:
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Cauldron 2 - The Pumpkin Strikes Back
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Anno di uscita:
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1986
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Genere:
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Platform
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Sviluppatore:
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Steve Brown (ideatore e programmatore) - Richard Leinfellner e Stan Schembri (programmatori) - Richard Joseph (audio)
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Produttore:
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Palace Software
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Distributore:
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Multiplayer:
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no
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Localizzazione:
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Completa (audio & video)
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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Commodore 64 o Emulatore C64 (ccs64 o Vice64)
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| Altri formati: | |
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Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri Pubblicato il: 02/11/2011 | | | La dolce streghina ha infine vinto la battaglia contro il Re Zucca (vedi episodio I), ma che succede ora?? E' diventata LEI cattiva!!?? Qui allora si predica bene e razzola male... all'attaccoooo!!!! | | Effettivamente, le cose stanno proprio così. Dopo le vicissitudini del primo episodio, la nostra impavida cavallerizza si è dimostrata una cattiva streghina: ha esiliato il precedente monarca, s'è fatta costruire un castello enorme (che vita di stenti e privazioni...) e per giunta ha cominciato ad imporre la sua tirannia su tutto il territorio circostante!
...Ma da che mondo è mondo, se c'è un tiranno allora ci sono sempre dei rivoluzionari! E questi, stavolta, vestono i panni di un vecchio seguace del Re Zucca che, stufo delle continue angherie, si è offerto volontario (ehm...) per una missione praticamente suicida: raccogliere sei ingredienti magici, tagliare una ciocca di capelli alla strega mentre dorme, buttare tutto in un bel calderone fumante e liberare la contea dalla megera. Il tema di Cauldron II è proprio questo. Stavolta vestirete i panni di una zucca saltellante e vi troverete a girare all'interno dell'enorme castello della Strega cattiva (ben 128 stanze) alla ricerca di alcuni oggetti magici che vi permetteranno di spezzare l'incantesimo. Il gioco è in perfetto stile platform "anni '80": le stanze si succederanno l'una dopo l'altra ma senza scrolling, bensì in schermate statiche. Gioco alla mano, dobbiamo dire che la cosa non infastidisce più di tanto...
Dal momento però che una zucca non ha gambe nè braccia, nel castello potrete solo saltare - pardon, rimbalzare - per spostarvi, salire scale, saltare i vari ostacoli e così via. Potrete spiccare dei piccoli saltelli, dei salti più alti (premendo il pulsante fuoco del joystick) o dei salti enormi, soprattutto sfruttando i vari rimbalzi. La zucca rimbalza più o meno ovunque e capire i meccanismi dei suoi movimenti è indispensabile per andare avanti nel gioco (mi ricorda tanto Action Reflex NdBoZ). Comincerete con 6 vite - scoprendo presto che non sono poi così tante come potrebbe sembrare - e con il 100% di energia (magic, come nel primo episodio) che inesorabilmente scenderà ogni volta che subirete il tocco di qualcuno, raggiungendo presto lo zero...e perdendo quindi una vita. Le stanze del castello, come già detto, sono ben 128: nonostante la grafica appaia un po essenziale, nel complesso si presentano tutte ben disegnate e con una varietà di nemici davvero impressionante per un gioco che, ai tempi della sua uscita, girava sui 64 Kappabyte del Commodore 64. Nel corso della vostra avventura vi troverete a fronteggiare scheletri, ragni, squali, pipistrelli, gobbi, mani (quando vi toccano vi invertono i comandi del joystick per un pò...argh! NdR), e via dicendo.
...MA SONO PROPRIO NECESSARI TUTTI QUESTI OGGETTI?? Al di là del fatto che i sei oggetti servono per completare il gioco, molti vi saranno utili già durante la missione: il calice ad esempio vi difenderà dalle mani, l'ascia vi servirà per aprire le porte, la corona vi difenderà dalle magie della strega (e saranno TANTE: soprattutto alcuni globi luminosi a "ricerca calorica" praticamente impossibili da evitare NdR), lo scudo vi difenderà dagli scheletri, le forbici serviranno per tagliare i capelli alla strega dormiente (ottenendo di fatto il settimo oggetto), il libro invece solo per completare il gioco.
Una volta che avrete recuperato tutti gli oggetti, vi toccherà scendere (cioè cadere) nei sotterranei dove troverete un bel calderone fumante dentro il quale buttare quanto raccolto e così completare la vostra missione. Tra il dire e il fare, però, c'è di mezzo una difficoltà sovrannaturale (Giuseppe, una simile battuta non poteva non finire in grassetto... NdBoZ): non sarà affatto facile, infatti, controllare la "vostra" zucca. E se solo gli spostamenti richiedono tanto impegno, figuratevi poi riuscire ad evitare nemici, andare nei posti giusti senza cadere oppure evitare di sbattere contro punte acuminate, candele che vi uccideranno all'istante, gargoyles che vi scaraventano di sotto se non saltate in fretta dai vassoi che tengono in mano, e molto altro ancora... Quando poi avrete tutto, scendere nei locali del calderone sarà tutt'altro che facile poichè potrete solo lanciarvi nel fosso, sperando di azzeccare i rimbalzi giusti per evitare di finire in una bella piscina bollente. Resta da dire che il gioco comincia da una locazione sempre diversa (ce ne sono quattro sparse per il castello), che ci sono pure un paio di schermate ambientate all'esterno (un vero tocco di classe NdBoZ) e che, in ogni caso, orientarsi all'interno della fortezza non sarà facile. Se poi considerate che strega e libro si trovano nella parte alta, vi sarà facile comprendere quanto sarà difficile raggiungerli...
CAULDRON 2: IL GIOCO L'idea della zucca saltellante venne a Steve Brown dopo aver visto la scena finale del primo episodio (non diciamo altro.. NdR). All'epoca, tuttavia, le difficoltà nella programmazione furono incredibili: la zucca infatti avrebbe dovuto rimbalzare in modo realistico ed evitare di cambiare traiettoria in aria, soprattutto quando colpita. La missione è stata compiuta a metà, nel senso che qualche rimbalzo strano e inspiegabile c'è, ma in linea di massima il protagonista risponde bene ai nostri comandi. L'idea del castello invece fu suggerita dallo stesso logo della Palace Software (praticamente, è proprio lo stesso! NdR). La grafica, pur se essenziale, presenta una gran varietà di nemici, per non parlare delle locazioni da visitare, davvero tantissime. Personalmente, ricordo tante persone che all'epoca si diedero da fare per creare una mappa del gioco, in modo da potersi orientare meglio: tra gli screenshot ho incluso la mappa creata allora da me... E proprio questa voglia e necessità di esplorazione ha contribuito sicuramente a creare la curiosità giusta per portare il giocatore a ricaricare il gioco. Anche se da lì a finirlo ce ne passa... |
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