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Titolo del gioco:
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F.E.A.R. 2 - Project Origin
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Anno di uscita:
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2009
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Genere:
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First Person Shooter
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Sviluppatore:
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Monolith
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Produttore:
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Warner Bros
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Distributore:
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Warner Bros
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Multiplayer:
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Lan, Internet
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Localizzazione:
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Completa (audio & video)
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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CPU: P4 3GHz (dual core 2,3GHz), RAM: 1GB (2GB), VGA: ati 2900 (nvidia 8800), SPAZIO SU DISCO: 10GB
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Redattore: Simone Maria '7ornado' Fumagalli Pubblicato il: 07/04/2009 | | | Pensavate di esservi finalmente liberati di quella bambina terrificante? Sbagliato! E’ tornata ed è ancora più cattiva e inquietante di prima. Chi è pronto al peggio e non ha paura di ciò che lo aspetta faccia un passo avanti… | | QUESTIONE DI PUNTI DI VISTA F.E.A.R. 2 comincia pochi minuti prima dell’esplosione nucleare vista nel finale del primo capitolo. Questa volta però cambia il punto di vista da cui viviamo la trama: infatti non impersoniamo più l’incursore del team First Encounter Assault Recon, ma un sergente della Delta Force che risponde al nome di Michael Becket. Il tutto comincia con una missione il cui obiettivo è catturare Geneviene Aristide, supervisore del progetto Origin presso la Armacham corporation, l’azienda responsabile di tutti i disastri visti in precedenza e dei guai che andremo a passare. Questa donna riesce a scappare poco prima poco prima di assistere alla stesa esplosione nucleare. Ovviamente restiamo coinvolti nell’onda d’urto e veniamo ricoverati in ospedale dove, oltre ad essere curati, veniamo “equipaggiati” con dei riflessi potenziati... un altro modo per dire che potremo schivare i proiettili sfruttando l’abusata modalità bullet time. Inoltre verranno risvegliati alcuni poteri psichici latenti del nostro alter ego, di cui però subiamo già qualche disturbo prima dell’esplosione. Insomma, neanche questa volta impersoniamo una persona tanto normale...
CONTROLLO EQUIPAGGIAMENTO Se cambia il nome e la storia del protagonista, resta però invariato l’arsenale a nostra disposizione. L'unico gradevole cambiamento è il lanciafiamme, un po’ limitato però dal fatto che gran parte del gioco si svolge in ambienti chiusi e lunghi e stretti corridoi, e quindi l'arma risulta difficile da gestire. Al solito avremo a disposizione in abbondanza armature e medikit, che se usati con attenzione permettono di fare molta strada prima di lasciarci la pelle in qualche scontro a fuoco. Una gradevole novità è la possibilità (attenzione, non l'obbligo) di utilizzare una sorta di mech per affrontare parte dei livelli all’aperto: sostanzialmente ci si trova all’interno di un’armatura invulnerabile con un potere distruttivo elevatissimo. Fare a brandelli i nemici in tutta tranquillità ci farà tirare il fiato per un po’ prima di tornare a sobbalzare sulla sedia per la tensione accumulata all’apparire dell’ennesima, inquietante visione. Insomma, è un buon diversivo, ma niente di più. Come già detto si eredita dal predecessore la possibilità di utilizzare il bullet time per rendere certi scontri a fuoco meno impegnativi e altamente spettacolari, però si sente la mancanza della possibilità di sporgersi oltre gli angoli delle pareti, cosa che rendeva il primo F.E.A.R. uno sparatutto un poco più ragionato e meno “vai avanti e spara a tutto quello che si muove”. Questa mancanza è solo in parte compensata dal fatto che, grazie all’implementazione di un motore fisico ancora migliore, si possono utilizzare oggetti come tavoli, scaffali e casse come copertura, rovesciandoli con la semplice pressione di un tasto per restare al riparo dal fuoco nemico. Ovviamente lo stesso faranno le squadre speciali che tenteranno di ostacolarci lungo il nostro cammino, ma non c’è problema dato che quasi la totalità degli elementi dello scenario può essere ridotta in briciole con granate o armi pesanti.
MOLTI NEMICI, MOLTO ONORE Se da un lato non abbiamo varietà di armi da fuoco, dall’altro abbiamo diversi nuovi nemici in più da affrontare, alcuni dei quali parecchio molesti e fastidiosi. I replicanti sono stati rimpiazzati da forze speciali al soldo della Armacham, per cui poco cambia: sono sempre in gruppo, cercano di coprirsi a vicenda, ma questa volta meno efficacemente che nel primo episodio, segno di un’intelligenza artificiale non migliorata sul piano tattico. Parlando sempre di nemici “di sostanza” ci sono gli abomini, il risultato di esperimenti falliti su esseri umani. Hanno l’aspetto di zombie, ma sono velocissimi e si muovono lungo i muri, attaccando al buio… insomma, non sono gli Alien dell'omonimo film, ma poco ci manca. C'è anche un’altra entità ostile spettrale: gli spiriti dei morti a causa della furia di Alma o in seguito all’esplosione. Questi sono in grado di resuscitare e manipolare altri cadaveri, che si scaglieranno contro di noi. Una volta sterminate le “marionette”, potremo finalmente uccidere il burattinaio. È graficamente molto carino l’effetto dei fili rossi che legano questi spettri ai cadaveri rianimati.
THE ALMA HORROR PICTURE SHOW Punto forte di questa nuova creazione dei Monolith è l’inquietudine e la tensione suscitata nel giocatore man mano che procede nel gioco. Sostanzialmente le ambientazioni sono quasi sempre luoghi chiusi e piuttosto claustrofobici, bui e con abbondanti chiazze di sangue su pavimenti e pareti. Ci sono poi una serie di aspetti tratti dal cinema horror orientale a partire dal noto “The Ring” in avanti. Più che con scene scabrose come mutilazioni dei vari nemici e corpi che finiscono a brandelli (insomma, gore allo stato puro) o nemici dall’aspetto terrificante, gli sviluppatori fanno leva sull’emotività e l’aspetto psicologico, introducendo in momenti opportuni del gioco allucinazioni e visioni inquietanti subite dal nostro alter ego; la loro comparsa ci estranea dalla realtà del gioco per portaci in dimensioni che si trovano in un piano immaginario, dove Alma è la protagonista, nel bene o nel male. Tra l’altro Alma avrà l’aspetto di una donna adulta questa volta, non più della bambina tanto indifesa quanto terrificante…
Il tutto è stato pensato molto bene, difatti sia la resa grafica sia il sonoro che accompagnano queste visioni sono azzeccatissimi e creano un’inquietudine e un’angoscia non da poco, tramite certe scene che lasciano sottintendere una violenza non indifferente.
STRIZZA DIGITALE Fin qui sembra tutto molto bello. In effetti è così, anche se a livello tecnico qualcosa di meglio si poteva fare. Gli ambienti quasi sempre chiusi ripropongono in parte la ripetitività (già contestata) del primo episodio, anche se cambiano le locazioni: dagli uffici si passa a un ospedale, a una scuola, alla metropolitana… il fatto di uscire ogni tanto all’aperto aiuta, come il fatto che tutti gli interni e gli oggetti sono meglio caratterizzati grazie al lifting operato al motore grafico. Resta come prima molto scalabile, ma non offre meraviglie tali da restare a bocca spalancata a sbavare, nonostante gli scontri a fuoco siano una vera goduria tra esplosioni, scintille, polvere e frammenti che si spargono ovunque. Il punto forte sono le emozioni suscitate nel giocatore, dato che è davvero difficile non farsi prendere dalla vicenda, e in questo un aiuto è dato anche dal sonoro, con musiche sempre cupe e angoscianti, pronte a “spaventarci” per introdurre l’incubo o l’allucinazione di turno. |
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