Recensione PC
Titolo del gioco:
Aquaria
Anno di uscita:
2007
Genere:
Azione/esplorazione
Sviluppatore:
Bit Blot
Produttore:
-
Distributore:
nessuno. Acquistabile online presso il sito ufficiale.
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Processore a 1.6 Ghz, 256 RAM, scheda video media, 200 mega di spazio su disco
  • Esplorando Aquaria può anche capitare di incontrare giganteschi cervelli (!) piantati in terra... non fanno nulla, ma certo attirano l'attenzione.
  • La cattedrale di Mithalas, invasa da creature malefiche che ci apprestiamo a mazzulare...
  • Eseguendo una particolare serie di azioni si può aumentare la potenza dell'attacco. Alla massima potenza spara ben sei palle di fuoco guidate.
  • Mi spari? Ma come osi? Tiè, beccati tre palle di fuoco!
  • L'interfaccia per cucinare. Embè? Vi aspettavate forse una cucina degna di un ristorante di lusso?
  • Queste medusine vengono create costantemente da quella specie di uova marroni piantate per terra, ci seguono (lentamente) e cercano di causare danno da contatto. L'unica è distruggere le uova...
  • La foresta di Kelp, piena di piante e strane creature. Nello specifico, quella specie di tartaruga mi sta massacrando lanciandomi addosso una miriade di pesciolini neri che fanno parecchio male...
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  01/04/2008
Riuscirà Naija a ritrovare le sue memorie e a scoprire cos'è successo al suo mondo?
Aquaria, della Bit Blot, è un gioco cosiddetto "indie", ovvero prodotto da un ristretto gruppo di persone, senza l'appoggio di giganti del software e/o aziende famose.
Una delle cose positive dei giochi indie è che non essendoci gente che dall'alto impone scelte magari non gradite agli sviluppatori, o limiti di tempo da rispettare a ogni costo, è loro possibile fare più o meno ciò che vogliono.
Aquaria ha beneficiato molto di tutto ciò: è infatti un gioco molto originale e fatto con notevole creatività. Soffre tuttavia anche di alcuni problemi, tipici spesso dei giochi indie.
Senza ulteriori preamboli, andiamo ad analizzarlo con la dovuta attenzione.

Innanzitutto una premessa: se siete il tipo di giocatore che si accontenta solo del meglio della grafica tridimensionale, che vuole che ogni gioco abbia millemila poligoni e che avvicinandosi abbastanza si riescano a vedere i peli del naso dei protagonisti, lasciate da parte Aquaria e installate Crysis. Aquaria infatti non offre grafica tridimensionale di alcun tipo: è rigorosamente in 2D, e gli elementi del gioco sono rappresentati da (gasp!) sprite.

Siete ancora qui? Ottimo, procediamo.

GAMEPLAY E STORIA

La protagonista di Aquaria è Naija, una creatura acquatica dall’aspetto umanoide in preda ad amnesia, che comincia l’avventura in una piccola caverna in cui ha vissuto da quando è capace di ricordarsi. Ben presto, tuttavia, un’altra misteriosa creatura appare dal nulla (scomparendo poco dopo...) e le fa venire curiosità e la voglia di esplorare il mondo alla ricerca delle sue origini.
E questo è esattamente ciò che dovremo farle fare, controllandola con tastiera e mouse da una visuale laterale, attraverso un mondo molto colorato e fantasioso, composto da caverne naturali di ogni genere ma anche da strutture artificiali in rovina costruite da una razza apparentemente estinta. Da principio il mondo conosciuto non è molto grande, ma via via che si sbloccano altre aree diventa sempre più vasto, fino a diventare davvero enorme una volta sbloccato tutto.

L’esplorazione è l’attività principale in Aquaria; di combattimento ce n’è, e anche tanto, ma lo scopo primario del gioco non è tanto distruggere tutto ciò che si muove, quanto invece esplorare il mondo, scoprire zone nuove e interessanti e comprendere come sfruttare al meglio le varie doti di Naija. Nel mondo sono inoltre presenti vari segreti, piuttosto difficili da trovare; molti sono fini a se stessi, ma alcuni hanno anche effetti pratici sulla giocabilità.

Naija all’inizio è una creaturina piuttosto deboluccia, in quanto non ha attacchi di alcun tipo e tutto ciò che può fare è cantare. Il canto è una parte piuttosto importante di Aquaria: premendo il tasto destro del mouse infatti compare una specie di interfaccia composta da 8 note di colore e disegno diverso, e passandoci sopra il puntatore Naija emetterà il suono corrispondente alla nota in questione. Andando avanti nel gioco si imparano diverse canzoni: cantare diventa quindi utile per spostare oggetti, aprire piante, proteggersi dagli attacchi nemici, attirare a se alcuni animali e tanto altro ancora.

Procedendo col gioco e battendo i boss di ogni zona, i poteri del boss in questione verranno trasferiti a Naija, che li potrà utilizzare per cambiare forma a suo piacimento. Ognuna delle varie forme presenti nel gioco (tra 7 e 9 a seconda di come le si conta) ha caratteristiche particolari, e la loro acquisizione è necessaria a oltrepassare alcuni passaggi e sbloccare altre aree di gioco. Senza svelare troppo, dico solo che non ci vorrà molto perchè Naija impari una forma molto più aggressiva della prima che le consentirà di attaccare senza pietà i suoi nemici.

Altro aspetto importante del gioco, sorprendentemente, è la cucina. Ebbene si, Naija discende da un famoso chef francese, ed è quindi facilmente in grado di cucinare deliziosi manicaretti quali torte, zuppe, involtini e quant’altro ovunque si trovi e partendo da null’altro che ingredienti facilmente reperibili più o meno ovunque.

Ovviamente scherzo... sullo chef francese. Tutto il resto invece è verissimo: i vari cibi hanno diverse proprietà, spesso curative ma anche di miglioramento di caratteristiche quali difesa, attacco, rigenerazione eccetera. Naija può cucinare cibi richiedenti due ingredienti ovunque si trovi, ma i più potenti ne richiedono tre, e possono essere preparati solo in una cucina. La maggior parte dei suddetti ingredienti si trova in giro per il mondo; le piante, per esempio, sono un’ottima fonte di foglie e bacche, mentre attaccando indiscriminatamente gruppi di pesci indifesi ci si può procurare carne e olio. Alcuni nemici inoltre, una volta uccisi, libereranno ingredienti meno comuni, mentre certi ingredienti più rari si trovano quasi esclusivamente in rare piante colorate.
All’inizio del gioco Naija conosce solo un paio di ricette molto basilari, ma man mano si troveranno in giro cibi più elaborati, una volta raccolti i quali Naija ne imparerà immediatamente la ricetta (neanche Ratatouille è così bravo!).

A un’attenta analisi risulta chiaro che la cucina non è altro che il classico sistema delle pozioni, presente in ogni GdR fantasy che si rispetti, sotto mentite spoglie. Alla fine dei conti il risultato non cambia, ma sicuramente l’originalità guadagna molto da questo sistema “alternativo”.

La colonna sonora (interamente strumentale) è fatta decisamente bene. E’ molto suggestiva, adattissima all’ambiente di gioco e contribuisce molto all’immersività di Aquaria (che, per inciso, è uno dei pochissimi giochi a cui non ho staccato la musica dopo pochi minuti).

NESSUNO E’ PERFETTO

La trama, purtroppo, soffre di uno dei problemi comuni a molti giochi indie a cui ho accennato prima. Molti piccoli gruppi di sviluppatori, non avendo grandi possibilità monetarie, non possono permettersi di assumere autori blasonati per creare la storia che fa da sfondo ai loro giochi, e quindi si accontentano di autori meno competenti. Spesso addirittura non assumono nessuno, e si occupano della trama loro stessi.
Non so in quale dei due casi rientri Aquaria, ma certo chi ne ha composto la trama non è Michael Crichton.

In se non è che la trama faccia pena, ma contiene troppi clichè. Inoltre il gioco non ha sequenze video, nè si preoccupa di spendere molto tempo a spiegare come si sviluppano le cose: la quasi totalità del racconto è svolto dalla voce di Naija che parla al passato come in un flashback. Il risultato è che spesso si ha una sensazione di sbrigatività estrema, e capita che cambiamenti piuttosto drastici vengano buttati la come se fossero cose che normalmente si sbrigano in due minuti.

Il secondo problema di cui molti giochi indie soffrono è l’eccessiva frustrazione causata da alcune aree. Non so di preciso a cosa questo sia dovuto (forse a una certa mancanza di testing da parte di videogiocatori “normali” che possano far capire l’errore agli sviluppatori), ma capita spesso che la frustrazione causata da molti giochi indie erutti in testate al monitor e urla di disperazione.

Fortunatamente Aquaria non arriva mai a questi livelli (anche perchè altrimenti l’avrei mollato presto... la mia tolleranza per queste cose è notevolmente più bassa rispetto alla media), ma i suoi momenti di frustrazione li ha comunque.

Uno di questi è, per esempio, il respawn dei nemici. Cambiando zona il gioco resetta la condizione di tutte le creature, col risultato che se si torna nella zona precedente anche subito tutte quelle che abbiamo ucciso poco prima sono di nuovo vive e vegete (con l’eccezione dei boss). Se da una parte questo aiuta a procurarsi ingredienti per i cibi, dall’altra è ben poco realistico e crea problemi qualora si dovesse attraversare ripetutamente una zona viaggiando.

E già che parliamo di viaggi: come già detto prima il mondo di Aquaria diventa grande rapidamente, e muoversi da una parte all’altra di esso diventa una notevole perdita di tempo. Procedendo col gioco si sblocca un metodo di trasporto alternativo molto più rapido, ma per almeno metà gioco l’unico modo per arrivare da una zona all’altra è nuotare. Una delle forme speciali di Naija la rende più veloce, ma anche così non è certo piacevole perdere minuti e minuti solo per arrivare dove si vuole. Inoltre la forma veloce è anche totalmente priva di difese o attacchi, quindi il problema del respawn molesto si aggrava. E’ possibilissimo morire miseramente solo per aver colpito troppe creature dannose (e neanche necessariamente ostili) durante il viaggio...

Tutto ciò viene mitigato dal fatto che non è mai necessario attraversare completamente il mondo per continuare la trama; di solito quando si sblocca una nuova zona questa è molto vicina a quella che si sta lasciando. Tuttavia se si vuole, per esempio, cucinare cibi da tre ingrednenti, può essere necessario nuotare per un bel pezzo per raggiungere una cucina.

I salvataggi non sono liberi. Ci sono dei cristalli rossi sparsi nel mondo, usando i quali si può salvare il proprio gioco. Io sono per il salvataggio libero sempre e comunque, ma c’è da dire che il metodo di Aquaria, per quanto decisamente non ottimale, non è neanche troppo fastidioso, in quanto i cristalli rossi abbondano, il numero di salvataggi è illimitato ed è raro dover ripercorrere molti passi in seguito a una mossa falsa.

ASPETTI TECNICI

Da un punto di vista tecnico Aquaria è realizzato decisamente bene.
Nonostante la grafica non propriamente all'ultimo grido sono rimasto comunque colpito dall'accuratezza con cui ogni cosa è stata rappresentata nel gioco. Ogni parte degli scenari, ogni animazione dei personaggi, ogni effetto colorato da la sensazione che i ragazzi della Bit Blot abbiano passato molte, molte ore a perfezionare ogni dettaglio.

L’audio è molto buono; oltre alla già menzionata colonna sonora anche i vari rumori “marini”, per non parlare delle canzoni di Naija e degli effetti sonori, danno la stessa sensazione di attenzione ai dettagli e aiutano a rendere il gioco molto immersivo.

Alla Bit Blot devono anche essere ottimi programmatori, in quanto non ho mai avuto neanche un crash, ne malfunzionamenti di qualsivoglia natura. Sono comunque disponibili alcune patch online, che correggono poche imperfezioni di gameplay.

Sono presenti anche un editor e dei tool che consentono a chi avesse la pazienza di imparare a usarli (non è molto difficile) di creare dei livelli da zero e di renderli poi disponibili online, cosa che dovrebbe aumentare notevolmente la longevità del gioco.
Ciliegina sulla torta, i requisiti di sistema non sono per niente esosi (dicono “mid-high end video card”, ma io con una vetusta Radeon 9700 mobility non ho avuto alcun problema a 1024x768).
Tutto considerato ho trovato Aquaria un ottimo gioco. Non ha pretese di essere il gioco del millennio, ma è originale e ben fatto, e da una ventata d’aria fresca a un mercato dominato dai sequel dei sequel dei sequel che battono sempre sugli stessi tasti.
Non è perfetto, ma è molto immersivo, coinvolgente e soprattutto divertente, e questo fa si che io sia disposto a perdonargli parecchio in materia di difettucci.
Considerato che costa anche relativamente poco (30 dollari, circa 20 euro), le uniche ragioni per cui comprenderei un rifiuto di giocarlo sono la forsennata ricerca della grafica fotorealistica, un’avversione generica verso i giochi a scorrimento laterale o un irrazionale, spropositato odio per tutto ciò che è marino.
Se non avete di questi problemi, lo consiglio caldamente.
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