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Titolo del gioco:
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Impossible Mission
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Anno di uscita:
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1984
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Genere:
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Arcade, adventure, platform
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Sviluppatore:
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Dennis Caswell
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Produttore:
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Epyx
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Distributore:
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-
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Multiplayer:
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no
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Localizzazione:
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No
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Sito web:
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-
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Requisiti minimi:
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Commodore 64, registratore a cassette o disk drive. Oppure un fantastico emulatore...
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| Altri formati: | |
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Redattore: Andrea 'Peachy_k' Panatta Pubblicato il: 05/05/2007 | | | C'erano una volta quei videogiochi che per terminarli dovevi sudare sette camice, e che anche sudandone otto o nove non è detto che saresti riuscito a finirli.... | | Potrei cominciare questa recensione, come molti hanno fatto prima di me, con la frase di benvenuto di Elvin Atombender ("Another visitor: stay a while, stay forever!" NdBoZ). Oppure potrei iniziare parlandovi della sintesi vocale del protagonista, o della splendida animazione del medesimo. Potrei andare avanti con queste ovvietà per migliaia di caratteri senza rendere minimamente giustizia all'essenza di quello che fu non soltanto un videogame ma - per quello che mi riguarda - un vero e proprio fenomeno culturale giovanile.
Il tutto iniziò un giorno in cui un amico di cortile appassionato come me di videogame e del Commodore 64 venne a dirmi che c'era un gioco da lui posseduto in cui il protagonista faceva salti mortali, aveva una grafica da cartone animato e urlava quando moriva con una voce molto realistica. Mi aveva anche parlato di un gioco infinito, che andava avanti per ore senza mostrare mai limiti… Era ovvio che il mio amico esagerasse, nel modo tipico degli smanettoni degli anni ottanta (tra cui ero felicemente arruolato) che ogni giorno creavano una nuova leggenda metropolitana. Comunque sia la voce si estese a macchia d'olio, fino al giorno in cui andammo effettivamente a vedere questo videogame, il qui presente Impossible Mission, e ci trovammo di fronte al manifesto di una intera era videoludica.
![](public/rece/Commodore 64/gamedata/4520070151390447/pix/pix1.jpg) Il magnifico esercizio di programmazione di Dennis Caswell era infatti più o meno tutto ciò che il mio amico aveva detto, ma anche qualcosa di più. Era un platform. Era un bellissimo platform in cui noi, nei panni dell'agente segreto infiltrato nella roccaforte del suddetto scienziato pazzo Elvin Atombender, dovevamo praticamente hackerare il suo sistema di computer per fermare un attacco nucleare che lui stesso aveva messo a punto e attivato. Per riuscire a fare questo dovevamo esplorare una (lunga) serie di stanze e perlustrare mobili e ogetti vari in esse contenuti, alla ricerca di pezzi di un puzzle che una volta aggiustati e ricomposti nel modo giusto ci avrebbero dato le lettere di una password per fermare la follia omicida di Atombender. Dunque cosa c'era di tanto geniale e bello in Impossible Mission? Molto, a cominciare dalla struttura di gioco che impiega appunto il platform come mezzo espressivo dominante. Ma non solo: si scopre ben presto la tendenza spiccatamente esplorativa del prodotto e la bellezza insita nel portare avanti questa esplorazione sapendo che si hanno solo 6 ore di tempo a disposizione, e che ogni volta che si commette un errore, cadendo in un baratro o venendo feriti dai robots di guardia, si finisce per perdere 10 preziosissimi minuti. C'è poi un'importante componente arcade, che emerge nel momento in cui bisogna confrontarsi con i robots e i loro pattern di movimento - dato che non abbiamo armi ma solo un salto acrobatico per evitarli - e nelle sezioni in cui bisogna trovare la giusta sequenza di piattaforme per arrivare al computer più vicino.
Puù capitare che, nell'atto di investigare qualche mobile, ci piombi addosso uno di questi scellerati androidi: in questo caso dovremo essere rapidissimi a sgattaiolare via, calcolando millimetricamente le distanze, per poi tornare in seguito a finire il nostro lavoro. La meccanica di gioco prevede inoltre, nascosta nei computer sparsi in ogni stanza, la possibilità di resettare le posizioni delle piattaforme e di bloccare i robots temporaneamente, previo ritrovamento dei permessi necessari. In tutto questo c'è una sensazione claustrofobica e sacrale difficilmente descrivibile (verissimo! NdBoZ), soprattutto quando si comincia ad avere in pugno la situazione e si inizia a decodificare la password finale, e quando ci si "imbarca" nel prossimo ascensore che ci porterà in alto o in basso verso l'ignoto. La grafica è si essenziale, ma propria questa sua caratteristica, nella sua freddezza, contribuisce a dare una straordinaria atmosfera al gioco. Ed è in effetti di questo (oltre che di sfida) che Impossible Mission è un generoso dispensatore.
![](public/rece/Commodore 64/gamedata/4520070151390447/pix/pix2.jpg) E' quasi inutile poi ribadire la bontà delle animazioni del protagonista, che trasuda frames di animazione da tutti i pixel. Questo, all'epoca in cui era uscito il gioco, era qualcosa di veramente mai osservato prima, almeno nel contesto di un videogioco. Altra "medaglia al merito" va poi alla sfida proposta, mai banale e sempre innovativa, magistralmente gestita da un motore di gioco che riorganizza le stanze e il layout della mappa in maniera 'random' ad ogni partita. Proprio questa caratteristica rende ancora oggi Impossible Mission in grado di tenerci incollati allo schermo per ore e ore, anche se già lo avevamo finito anni fa. Inoltre è palese la cura spesa nel calibrare le dosi richieste di riflessi e strategia: non c'è niente di più bello che completare una stanza dopo averla attentamente studiata, aver ponderato ogni mossa e aver evitato le sentinelle meccaniche preposte alla nostra distruzione. L'unica caduta di tono forse è rappresentata dal puzzle finale, troppo macchinoso e onestamente eccessivo (dopo la fatica che ci tocca fare per racimolare tutti i pezzi del puzzle in effetti avrei gradito qualcosa di un pò più soddisfacente NdR).
Dulcis in fundo abbiamo la sintesi vocale, che aggiunta a tutto il resto rappresenta la classica ciliegina sulla gustosissima torta che la Epyx ci ha regalato, e che ancora oggi è possibile godersi in tante forme e dimensioni. Sono infatti presenti versioni del gioco per quasi tutti i sistemi dell'epoca, compresi Sega Master System e Nes, nonchè due seguiti per C64 ed Amiga. La prossima edizione del gioco è prevista per PSP: incrociamo le dita - vista la qualità dei remakes ultimamente - e speriamo che questa release contribuisca a "rieducare" i pigri giocatori di questi anni poligonali, inculcandogli il vero senso della sfida così tristemente narcotizzato da salvataggi, hints'n tips e, soprattutto, pigrizia mentale. |
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| | | | ![](public/pix/pix_interventi_minireview.jpg) | | | ![](public/avatar/pix_interventi_minireview_2.jpg) | | Cosa ne pensa Isg71 |
| | Questo capolavoro videoludico edito dalla Epyx e uscito nel 1984, ha probabilmente fatto storia fra tutti i videogames (e sono tanti) usciti per il c64. Pietra miliare da possedere assolutamente per i collezionisti di videogames.
Il genere di gioco incorpora i caratteri del gioco di piattaforme, di avventura, dell’arcade e del puzzle game…praticamente tutto in uno.
Del resto gli ingredienti ci sono tutti: spionaggio, robot assassini, bombe nucleari e l’immancabile (causa di tutto peraltro) scienziato pazzo.
Uno dei più brillanti studenti al college di Robotica e Telematica Elvin Atombender infatti decide di andar fuori di zucca e di sfidare il mondo intero. Si barrica in un complesso sotterraneo insieme ad un supercomputer che gli permette di decriptare in sei ore i codici di lancio di un potentissimo missile nucleare rappresentando così una consistente minaccia per l’umanità intera. Serve quindi una persona in grado di entrare in questa base e spegnere il supercomputer entro il tempo massimo di ore sei. Indovinate un po’ a chi va la patata bollente ? All’agente speciale 4125 guidato manco a dirlo da voi!
Armati solo del vostro computer portatile, dovete recuperare nel labirinto sotterraneo dello scienziato pazzo, 36 pezzi da combinare tra loro in un certo modo così da formare una password che bloccherà il lancio del missile.
Appena iniziate il gioco vi trovate in un ascensore che sarà il mezzo di trasporto che vi permetterà di raggiungere le numerose stanze del sotterraneo. Dopo aver ascoltato il saluto digitalizzato dello scienziato (Un altro ospite…fermati un po’ con me…fermati…per sempre!), cosa assolutamente fuori dall’ordinario per un gioco del 1984, potete cominciare. Lo schermo è diviso in 2 parti, in quella superiore c’è l’area di gioco, in quella inferiore il vostro fidato computer portatile grazie al quale potete combinare i vari pezzi raccolti tra di loro secondo un criterio che ricorda il più classico dei puzzle. I pezzi possono essere ruotati, cambiati di colore in modo che diventino omogenei e complementari. Per ogni puzzle completato otterrete una lettera della password.
La vostra ricerca si articola all’interno delle varie stanze, dovrete cercare in tutti i pezzi di arredamento che trovate in giro . Basta spingere il joystick in avanti o il corrispondente tasto in prossimità dell’oggetto in questione per vedere comparire un piccolo riquadro con la scritta “searching” e il risultato alla fine della ricerca che può essere un pezzo del puzzle ma anche un bel “Nothing Here”. Ovviamente il tempo che impiegherete a cercare dipende dal tipo dell’oggetto (una libreria vi richiederà più tempo di una lampada da lettura).
Nelle varie stanze troverete anche dei computers. Accedendovi all’interno avrete la possibilità di resettare gli ascensori o di bloccare i malefici robot per qualche secondo…Ovviamente per far questo vi servono le rispettive chiavi che potrete trovare in giro, sempre cercando negli oggetti che arredano le varie stanze, o potrete conquistarvele accedendo in alcune stanze (in tutto sono due) con una grande scacchiera. Qui c’è un puzzle-game all’interno del gioco, infatti avvicinandovi al computer sotto la scacchiera, sentirete suonare delle note musicali. Voi dovrete metterle in ordine crescente secondo i più noti criteri delle sette note (quindi dalla nota più bassa alla più alta). Per ognuno di questi puzzle risolto otterrete una chiave resetta-ascensori o una blocca-robot. Ovviamente il primo enigma sarà semplice (solo 3 note), ma il livello di difficoltà salirà già dal secondo (4 note) al terzo (5 note) e così via. Quando vi stancherete potrete uscire dalla stanza e continuare la vostra missione.
Dicevo prima dei robot..questi sono i vostri veri nemici, presenti in ogni stanza vi uccideranno al solo contatto oppure con delle scariche elettriche mirate a voi o, in certe stanze, vi faranno rizzare i capelli semplicemente toccando i muri. Anche se morirete potrete andare avanti (non c’è un limite alle vite che potete perdere) ma sappiate che ogni vostra dipartita vi costerà 10 minuti del prezioso tempo a vostra disposizione (e vi ricordo che avete in tutto sei ore). Il vostro agente può altresì passare a miglior vita anche cadendo nei buchi che ci sono in alcune stanze (a tal proposito è uno spettacolo sentire l’urlo digitalizzato dell’agente 4125 che precipita nell’abisso) oppure se venite toccati da alcune mine vaganti (sotto forma di palle giganti) che girano in alcune stanze.
Come dicevo prima voi avete a vostra disposizione solo la vostra agilità fisica e il computer portatile che però non entrerà nelle stanze insieme a voi. Siete in grado di spiccare un bel salto mortale (semplicemente premendo il pulsante di sparo) che vi permetterà di salire i vari livelli che compongono ogni videata.
Alla fine, cioè quando avrete visitato tutte le stanze, risolto i puzzles e recuperato la password che vi permette di bloccare il lancio del missile potrete recarvi in una stanza dove c’è una porta e da qui accedere al nascondiglio di Atombender per dirgli in faccia quello che pensate di lui e completare il gioco.
Mai nome per un gioco è stato così azzeccato però. La vostra infatti è veramente una Missione Impossibile dato che passerete parecchio tempo davanti al monitor prima di vedere in faccia il folle criminale (a distanza di 19 anni parecchi videogiocatori non l’hanno ancora completato). Ogni volta che lo rigiocherete, ovviamente le stanze cambiano di posizione e questo per garantirvi sempre una certa varietà durante le vostre partite (e anche per far aumentare il livello di difficoltà). Veniamo alle valutazioni:
Grafica: bella, ben definita, colorata quel tanto che basta, insomma semplicemente eccezionale.
Sonoro: praticamente inesistente se non fosse per il rumore dell’ascensore, dei robot, del computer quando componete i puzzle e di quei pochi effetti digitalizzati (tra cui anche l’urlo dell’agente cadente). Nel 1984 sentire parlare un computer però faceva gridare al miracolo e questo basta e avanza…
Giocabilità: non è facile prendere confidenza con il gioco, ma presto scoprirete di non poterne fare più a meno finchè non lo finite.
Longevità: ne passerà di acqua sotto i ponti prima che riusciate a finirlo e anche quando potrete vedere il volto di Atombender sarete disposti a rigiocarci per finirlo di nuovo.
Impossibile Mission è un vero e proprio capolavoro, superato solo dal suo seguito (Impossibile Mission II uscito nel 1988). Tutti dovrebbero cimentarsi almeno una volta, soprattutto chi lo giocò all’epoca e non riuscì a finirlo | | PRO: | - Bella grafica e animazioni fluide;
- Sonoro ridotto all'essenziale, ma quell'urlo che veniva fuori cadendo era da brivido
- Gioco davvero longevo, missione impossibile di nome e di fatto | | CONTRO: | - Un pò difficile farci la mano, ma poi.... | | GLOBALE: 95 | | 31/08/2011 | |
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