Recensione PC
Titolo del gioco:
Xenonauts
Anno di uscita:
2014
Genere:
Strategico-gestionale a turni
Sviluppatore:
Goldhawk Interactive
Produttore:
Goldhawk Interactive
Distributore:
Distribuzione digitale (versione provata: GOG.com)
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Windows Vista/7/8: Processore Intel 2Ghz+; 1GB di RAM; Scheda video da 256MB; 5GB di spazio su disco fisso
  • Dalla vista globale della Terra potremo lanciare gli intercettori contro gli UFO. Con tre basi possiamo sorvegliare quasi ogni parte del pianeta
  • Veduta della base con i vari settori e gli hangar che ospitano i nostri velivoli
  • Il comandante Henderson indossa un'armatura modello Wolf
  • I nostri uomini stanno per irrompere in questo UFO abbattuto nei cieli del Medio Oriente
  • Questo Sebillian sta per abbandonare definitivamente la sua miseranda esistenza
  • Abbiamo scovato un Wraith asserragliato dentro un edificio
  • Mentre il civile a sinistra è stato ucciso da una bomba aliena, quello a destra ha imbracciato un fucile per darci manforte
  • Abbiamo raggiunto il centro di comando di un grande veicolo alieno atterrato. Ora si tratta di fare pulizia
  • Quali pericoli si nascondono all'interno di questa base artica assaltata dagli alieni?
  • Un Reaper nei paraggi ha trasformato un povero civile in uno Zombie
  • Chissà se gli alieni prendono l'autobus?
  • Un mini-disco alieno formato grande. Da affrontare con estrema cautela e soprattutto mai da soli
  • Le piattaforme di supporto ci aiuteranno ad aver ragione degli alieni più tenaci senza mettere a repentaglio la vita dei nostri soldati
  • Il Praetor è rimasto solo e circondato dai nostri nella sala di comando di una base aliena. Dobbiamo prenderlo vivo
  • Un Reaper in tutta la sua brutale aggressività
  • Il MiG-32 sarà il primo aereo intercettore che svilupperemo nel corso del gioco
  • Abbiamo scoperto i segreti del motore alieno
  • Dopo ogni missione questo rapporto ci mostrerà i dati sui nemici, civili o Xenonauti caduti, i materiali recuperati e gli eventuali miglioramenti e/o decorazioni conquistate dalla nostra squadra
  • Il Praetor capo dell'invasione aliena. Ucciderlo lascerà gli alieni senza comando; la Terra sarà salva, ma fino a quando?
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  07/07/2015
L'ambizioso prodotto di un gruppo di sviluppatori indipendenti che aspira a diventare lo X-COM Enemy Unknown degli anni 2010.
1958. Un aeromobile sconosciuto viene intercettato da uno squadrone aereo NATO nei cieli dell'Atlantico settentrionale. Metà dei velivoli viene distrutta immediatamente da un enorme flusso di energia proiettato dall'UFO, mentre l'altra metà torna indietro severamente danneggiata. Quando il mezzo si dirige verso la costa orientale degli Stati Uniti, le autorità locali prendono la difficile decisione di fermarlo sparandogli contro delle testate nucleari tattiche. L'UFO viene colpito ma, incredibilmente, sopravvive e si schianta, pur restando quasi intatto, su una regione disabitata nel nord-est dell'Islanda.

Subito dopo, per evitare una risposta da parte dell'URSS - in procinto di lanciare un attacco nucleare sugli USA, credendo che i missili fossero diretti sul proprio territorio - le forze NATO informano gli alti comandi sovietici dell'accaduto e, non senza sospetti di possibili tradimenti da ambo le parti, viene messa insieme una squadra mista composta da soldati di élite per investigare sul fatto. Numerosi occupanti dell'UFO sono però sopravvissuti, e ne segue una dura battaglia, che si conclude con un'enorme esplosione, la quale distrugge interamente il veicolo alieno. Solo pochissimi membri della squadra investigativa tornano indietro per riferire sull'accaduto.

Per coprire la faccenda fu emanata una versione ufficiale a uso dell'opinione pubblica internazionale: un tentativo fallito di invasione dell'Islanda da parte dei Sovietici. In realtà, la NATO e l'URSS con i suoi alleati diedero vita a un corpo militare esclusivo e supersegreto, capace di accedere alle migliori tecnologie belliche di ambo le parti, con l'obiettivo di difendere il pianeta da ogni altro futuro tentativo di attacco condotto da forze extraterrestri. I suoi componenti vengono chiamati "Xenonauti".

1979. 21 anni dopo il cosiddetto "incidente d'Islanda", improvvisamente l'attività aliena riappare su larga scala. Strani veicoli alieni compaiono nei cieli di tutto il mondo, seminando il terrore. Nessuna delle potenze mondiali è in grado di garantire a se stessa la propria sicurezza. È giunto il momento che gli Xenonauti entrino in azione per fare ciò a cui sono stati addestrati e preparati per lungo tempo... nonostante il fatto che il nemico contro cui si apprestano a prendere le armi è quasi interamente sconosciuto.

Comincia così Xenonauts, lo strategico-gestionale con parte tattica a turni, opera degli sviluppatori indipendenti della Goldhawk Interactive, il quale si propone il deliberato scopo di riportare sui nostri PC le emozioni della caccia all'invasore extraterrestre suscitate nel 1993 da X-COM Enemy Unknown dei fratelli Julian e Nick Gollop, già autori del venerabile Laser Squad per lo ZX Spectrum (1988). Xenonauts omaggia questa pietra miliare, che ha avuto a sua volta due seguiti (X-COM Terror From The Deep nel 1995 e X-COM Apocalypse nel 1997), un rifacimento (X-COM Enemy Unknown, 2012), che però fece alzare più di un sopracciglio ai puristi - incluso chi scrive - per le eccessive concessioni alla moda degli strategici in tempo reale e per la notevole diminuzione dell'importanza, nell'economia del gioco, assegnata alla parte gestionale, nonché diversi imitatori piuttosto blandi (vedi alla voce UFO Aftermath e seguenti).

Come nello X-COM anni '90, quindi, dovremo per prima cosa fondare una base, assoldare tecnici, scienziati e soldati, ricercare nuovi armamenti, protezioni, intercettori per abbattere gli UFO e attrezzature varie, prima di impegnarci nel combattimento contro i perfidi invasori. All'inizio sarà veramente dura, più che nel vecchio X-COM, in quanto anche le primissime forme di vita aliena con cui avremo a che fare, ossia i Caesan - i "cugini" dei Sectoid, i classici "omini grigi" dal fisico debole ma dai notevoli poteri psionici e dalla mira assai precisa - e i grossi e resistenti "rettiliani" Sebillian, capaci di autorigenerare i propri punti ferita di turno in turno, ci impegneranno seriamente, anche a causa della scarsa efficacia dei nostri mezzi e delle abilità ancora grezze dei nostri uomini e donne. Il finanziamento della nostra causa passerà anche qui per la misura in cui le 10 macro-regioni nelle quali la Terra è divisa saranno soddisfatte del nostro operato. Se ci dimostreremo incapaci di fronteggiare l'attacco alieno in una di esse, questa potrà voltarci le spalle e ritirarsi dal consorzio che sostiene economicamente il progetto Xenonauts.

Avendo cura di far restare in vita gli Xenonauti (seguendo l'antico, ma pur sempre valido adagio: "salvate spesso"), i soldati si trasformeranno, missione dopo missione, in autentiche macchine da guerra, e venendo equipaggiate con armi e protezioni sempre più efficaci potranno, via via che il gioco prosegue, tenere testa alle altre minacce che si profileranno, come gli Andron, coriacei cyborg da battaglia, o i Wraith, dotati del fastidioso (per noi) potere di teletrasportarsi.

Tutto questo avverrà in quella che è la "carne e sangue" di Xenonauts, così come lo era di X-COM: il campo di battaglia, visualizzato in 3D isometrico. Il consueto sistema di punti-azione permetterà a umani e alieni, nei propri rispettivi turni, di muoversi, sparare, aprire e chiudere porte, gettare granate e così via. Come in una partita a scacchi, ogni mossa deve essere decisa con attenzione se non vogliamo che lo scontro si trasformi in una gara di tiro a segno degli alieni nei nostri confronti.

Qui dobbiamo cominciare a esporre le prime critiche. D'accordo che si tratta di una produzione indipendente, destinata soprattutto ai "nostalgici" e ai giocatori più giovani i quali vogliono provare il sano gusto di andare a caccia di alieni "come si faceva una volta", ma graficamente Xenonauts sembra né più né meno una produzione di una quindicina di anni fa. Il disegno in 2D degli sprite e dei fondali è fin troppo "pulito"; diversi ambienti appaiono anodini e abbastanza ripetitivi, e anche gli interni degli UFO e delle basi aliene - sì, anche in Xenonauts dovremo scoprirle e trovarle per poter catturare i capi dell'invasione ed estorcere loro notizie indispensabili al prosieguo della guerra - non brillano per atmosfera. Neppure le musiche, assai meno intriganti di quelle dei capolavori Microprose, o gli effetti sonori si fanno notare più di tanto.

Il difetto a nostro avviso più grave, però, sta nella poco ampia varietà degli invasori alieni: tranne i mini-dischi volanti, che appaiono in tre taglie diverse, tutti i nemici sono di foggia umanoide - non ci sono, per esempio, equivalenti dei Reaper o dei Celatid. Inoltre, persino gli alieni volanti, gli Harrigan, si limitano a spostarsi da un luogo alto all'altro, agendo da cecchini, piuttosto che utilizzare in maniera offensiva questo indubbio vantaggio, come facevano i Floater di X-COM. Abbiamo invece accolto come una sorpresa interessante la presenza di nemici in grado di teletrasportarsi (i Wraith cui abbiamo accennatp in precedenza).

Dobbiamo però rilevare, al tempo stesso, che il sistema di gioco a turni è stato ben implementato, così come la progressione nelle abilità dei nostri soldati. La sensazione di "coltivare" una squadra di reclute, vedendola trasformarsi di missione in missione in un temibile commando di veterani, è palpabile e rende l'esperienza di gioco di Xenonauts coinvolgente e appassionante, così come i progressi della ricerca e della manifattura che ci forniranno, grazie agli sforzi compiuti sul campo, mezzi ed equipaggiamenti sempre più sofisticati e conoscenze sempre più ampie e dettagliate sui nostri nemici. A tal fine, come già in X-COM (e in Laser Squad!), sarà indispensabile evitare di mandare i nostri uomini al macello, lasciandoli isolati e alla mercé degli invasori: sempre almeno in coppia, e diversificando gli armamenti a seconda delle attitudini dei nostri uomini. Ad esempio, se un soldato è forte fisicamente ma non ha una grande abilità al tiro, è inutile equipaggiarlo con un fucile di precisione; sarà invece opportuno mettergli tra le mani un'arma pesante, in modo da agire come supporto alle truppe armate in maniera più ordinaria (con i fucili, per intenderci) e una pistola per difendersi, nel caso in cui un alieno avvicinasse troppo il suo brutto muso.

Sarebbe sbagliato però vedere in Xenonauts un mero clone del celebre Enemy Unknown. Vi sono infatti alcune differenze che, in maniera più o meno incisiva, cercano di rendere maggiormente appetibili per il giocatore degli aspetti che nel predecessore erano rimasti pressoché marginali.

Lo scontro tra velivoli è ora diventato un piccolo strategico in tempo reale: sullo schermo radar, le sagome del nostro, o dei nostri, intercettori si assommano a quelle dello, o degli, UFO. Agendo su una serie di icone, possiamo sparare i cannoni, laser o missili - a seconda dell'equipaggiamento di cui disporremo di volta in volta - o compiere manovre evasive, se disponibili. Possiamo anche mettere in pausa l'azione e inviare i comandi ai nostri aerei. Sulla carta sembra più attraente dei semplici scontri di X-COM, ma personalmente ci è parso abbastanza noioso e seccante già dal primo esempio, e abbiamo finito per cliccare sul pulsante della risoluzione automatica dello scontro, anche perché già dalle fasi intermedie di gioco ci si trova a dover affrontare anche 4-5 UFO per volta, e il dover continuamente ricorrere alla schermata di duello aereo finisce per costituire un impedimento del flusso dell'azione di gioco, la cui "sostanza" - lo ricordiamo - sta nel combattimento tattico tra squadre di soldati umani e alieni. "Autorisolvendo" lo scontro i nostri aerei se la caveranno con danni più o meno estesi o anche senza un graffio, a seconda del velivolo, o dei velivoli, attaccati. Naturalmente nessun comandante che non voglia sprecare inutilmente le sue risorse manderebbe un semplice F-17 contro un incrociatore o intercettore alieni!

Altre differenze riguardano gli scontri sul campo. Se nei vari X-COM potevano essere utilizzate le armi aliene dopo averle studiate, qui le cose stanno diversamente. Combattere gli alieni con le loro stesse armi non darà grandi risultati; è possibile farlo, ma la precisione al tiro ne sarà grandemente ridimensionata per via della struttura di tali oggetti, modellata sulle caratteristiche fisiche dei nostri nemici. Perciò il dipartimento ricerche si occuperà inizialmente di replicare la tecnologia aliena, per poi sfociare nell'elaborazione di armamenti ancor più letali dei loro.

La modifica più profonda è stata comunque apportata al combattimento psionico. Per farla breve: gli esseri umani non sono più capaci né di evitare del tutto di venire condizionati, malgrado per un solo breve turno, dagli alieni - sia che si tratti di semplice paralisi dovuta alla paura, sia di controllo vero e proprio delle nostre unità -, né tantomeno di adoperare amplificatori psionici che li mettano in condizione di controllare a distanza le unità aliene e di usarle come spie o kamikaze contro i loro stessi compagni. In pratica, ciò implica che in quegli scontri nei quali avremo a che fare con alieni psichicamente molto forti, quali Praetor o Caesan Psyker, dovremo, prima di ogni cambio di turno, togliere le armi di mano ai soldati che sono stati più volte attaccati psichicamente durante la battaglia, per evitare che, nel caso in cui vengano messi sotto controllo psionico, possano rivolgerle contro gli altri Xenonauti, la qual cosa finisce fatalmente per interrompere artificiosamente l'andamento dello scontro. Senza contare che viene meno la sadica soddisfazione di trasformare i nemici nei nostri burattini, rendendo loro pan per focaccia!

Scordiamoci poi di accumulare profitti vendendo qualsiasi oggetto troviamo sul campo di battaglia, o addirittura producendone noi stessi. I guadagni verranno piuttosto dalla nostra efficienza nel tenere a bada gli alieni, ragion per cui sarà vitale, non appena potremo permettercelo, creare altre basi nei territori più lontani dalla nostra, anche solo ospitando gli intercettori per abbattere gli UFO ed evitare che facciano abbastanza danno da indurre le macroregioni vicine a "chiudere i rubinetti". Il fatto stesso, poi, che non potremo utilizzare le armi aliene se non in casi di estrema emergenza sul campo, significherà che dovremo affidare alle nostre officine la fabbricazione non solo dei nostri armamenti, ma anche delle munizioni. Questo, ovviamente, ci costerà altro tempo e altro denaro.

Per concludere, non possiamo non citare un aspetto di Xenonauts il quale fa comprendere come questo titolo sia stato realizzato da giocatori prima ancora che programmatori: la sua vasta modificabilità. Gran parte delle caratteristiche del gioco, dai nemici agli armamenti, dalle scoperte scientifiche al modello economico, è modificabile e integrabile con ampliamenti appositamente sviluppati dalla comunità dei fan. Sul forum della Goldhawk Interactive sono presenti nuove campagne, "mod" che aggiungono nuove armi, equipaggiamenti e/o nemici o che modificano l'intelligenza artificiale degli alieni, e chi più ne ha, più ne metta. È facile capire come questa politica di apertura alle modifiche da parte dei fan aumenti la longevità di Xenonauts presso il giocatore, il quale può, ad esempio, completare il gioco per poi ricominciarlo da capo installando una di queste espansioni, capaci di porre nuove sfide, specie all'utente già pratico della versione originale.

Cosa dire dunque di questo Xenonauts? Se la realizzazione tecnica è, specie sotto l'aspetto visivo, alquanto spartana e datata, e se alcune scelte in materia di design e di meccanica di gioco appaiono piuttosto discutibili, ciò che non viene meno, e vorremmo sottolinearlo, è la sensazione di coinvolgimento a tutto campo che coglie il giocatore, capace di "toccare" le "corde" giuste in coloro che si sono fatti le ossa a suo tempo su X-COM e similari. Coraggioso frutto degli sforzi, durati ben cinque anni, di un team di sviluppo indipendente, Xenonauts è una "lettera d'amore" indirizzata a un'epoca dove le emozioni contavano più dei poligoni. Un'epoca il cui gusto può essere assaporato anche dalle generazioni di utenti più giovani, sempreché siano capaci di adattarsi a un livello di difficoltà, quello sì, degno di altri tempi. La longevità, peraltro, è aumentata significativamente dai "mod" e "patch" che la comunità degli appassionati ha creato e messo a disposizione grazie alla vasta modificabilità del gioco, coscientemente voluta dai suoi autori.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE