Recensione Coin-op
Titolo del gioco:
Double Dragon
Anno di uscita:
1987
Genere:
Beat'em-up a scorrimento
Sviluppatore:
Yoshihisa Kishimoto
Produttore:
Technos Japan Corporation
Distributore:
Taito
Multiplayer:
Si
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Emulatore MAME + ROM del gioco
Altri formati:
  • La scena introduttiva: una gang nemica rapisce la vostra ragazza!
  • Anche le donne sono contro di voi...e attenti alla loro frusta!
  • Ecco il boss finale del 1° livello, amichevolmente chiamato "Mr. T" da tutti i giocatori
  • Ed ecco il boss finale del 2° livello...attenzione perchè usa il vostro stesso arsenale di mosse (gomitata compresa)
  • Dovrete eseguire un salto molto preciso per superare il ponte rotto
  • I due giganti bianchi insieme sono pericolosissimi, soprattutto quando lanciano quegli enormi massi!
  • Ecco il boss finale del 3° livello, Mr. T in versione incredibile Hulk!
  • Finalmente siamo arrivati allo scontro finale: il boss in armatura insieme alle sue tre guardie del corpo
  •  il cabinato originale!
Redattore:  Stefano 'Tyrant' Peracchi                        Pubblicato il:  08/05/2009
Il più famoso dei beat'em-up a scorrimento dimostra tutti i suoi anni, ma si difende (e attacca) ancora bene...
UNO DEI CAPOSTIPITI

Double Dragon, come tutti i capostipiti di un certo genere o sottogenere, viene ricordato ed esaltato forse anche al di là dei suoi meriti effettivi. Un po' come il primo amore, lo si tende a ricordare con affetto e simpatia, trascurando i suoi evidenti difetti tecnici e di giocabilità.
Dal punto di vista "romantico", però, non gli si può non dare atto di essere stato uno gioco molto originale, che ha portato una ventata di aria fresca e di novità all'interno delle sale giochi e dei bar di tutto il mondo.

UN NUOVO MODO DI INTENDERE I BEAT'EM-UP

Nato come evoluzione di Kung-fu Master e di Renegade, Double Dragon amplia il parco di mosse a disposizione del giocatore (non ai livelli di Street Fighter, che è incentrato sul combattimento 1 vs 1 e quindi richiede una quantità molto elevata di mosse di attacco e difesa), presentando una gioco strutturato su 4 livelli a scorrimento orizzontale: scopo del gioco è farsi strada fino alla fine di ogni livello uccidendo tutti i nemici a colpi di pugni, calci ed armi assortite (mazze da baseball, fruste, pugnali, bidoni, pacchi e grossi massi), per salvare la propria ragazza rapita dal classico "cattivone" di turno.
Diversamente da Kung-fu Master però il numero di mosse viene ampliato, in quanto si hanno a disposizione oltre ai classici calcio e pugno anche la famosa (o famigerata, come spiegheremo in seguito) gomitata, la testata, la presa con lancio dell'avversario (mossa mutuata dallo judo) e due calci volanti, uno in avanti e uno all'indietro. Inoltre i nemici sono di vario tipo, e non moriranno dopo un singolo colpo, bensì richiederanno un certo numero di colpi ben assestati prima di crollare.
Tra le differenze con Kung-Fu Master troviamo anche l'introduzione di nemici di taglia decisamente superiore alla nostra, come il gigante pelato e il suo quasi equivalente di colore, che assomiglia molto a Mr. T (il P.E. Baracus del telefilm "A-Team", ve lo ricordate?), avversari decisamente pericolosi grazie alla loro forza e resistenza.
Esattamente come in Kung-Fu Master, invece, alla fine di ogni livello si presenterà il classico "boss" che richiederà numerosi colpi per essere sconfitto (e non sarà mai da solo, bensì spalleggiato da alcuni dei nemici normali che incontrerete lungo i vari livelli).

GIOCABILITA'

Il punto cruciale di un qualsiasi videogioco è la calibrazione della difficoltà: non deve essere nè troppo facile da completare nè, all'opposto, troppo difficile. In particolare, nei beat'em-up deve esistere un parco mosse sufficientemente variegato, e tutte le mosse a disposizione devono avere una loro utilità in determinate situazioni. Inoltre non deve esistere una "mossa definitiva", ovvero una mossa che, applicata in continuazione, permetta di sconfiggere tutti i nemici senza troppa fatica.

Il coin-op di Double Dragon è stato prodotto in due versioni differenti, a 2 e 3 pulsanti; nel primo caso, il primo era riservata al pugno, il secondo al calcio, e la pressione contemporanea dei tasti al salto (fondamentale per superare un ponte crollato o dei pericoli meccanici nell'ultimo livello). Nel secondo caso ognuno dei 3 pulsanti era dedicato alle tre mosse base di cui sopra, e la loro pressione contemporanea a due a due permetteva di eseguire delle mosse particolari: una di esse è la gomitata all'indietro (ovvero non colpite l'avversario davanti a voi, bensì dietro di voi).
E qui arriviamo al tasto dolente: essendo l'intelligenza artificiale dei nemici molto limitata questa mossa vi permetterà, con perseveranza, di sconfiggere qualsiasi nemico senza nemmeno essere mai sfiorati. Addirittura essa avrà la caratteristica di non essere completata immediatamente, ma di far rimanere il gomito all'indietro per una frazione aggiuntiva di secondo, di conseguenza il nemico potrà "andare a sbattere" contro il vostro gomito proteso, e verrà colpito normalmente!
L'ulteriore problema di questa mossa è che può essere usata in qualsiasi situazione, in quanto se un nemico si avvicinerà a voi da dietro non vi attaccherà appena giunto a distanza di "sicurezza", bensì si limiterà a fare da carne da macello per il vostro colpo.
Ovviamente alcuni nemici saranno più difficili da sconfiggere, e dovrete comunque stare attenti (soprattutto con i nemici di taglia "large"), ma con un po' di abitudine niente si opporrà tra voi e il boss finale.
Questa "killer move" abbassa notevolmente la longevità del gioco, e rende praticamente inutile l'utilizzo sia delle altre mosse che delle armi.
Curiosamente, la mancanza della gomitata rende però il gioco un po' troppo difficile, in quanto alcune delle mosse a vostra disposizione, come la testata o il calcio in salto all'indietro, non sono particolarmente efficaci, essendo utilizzabili solamente a corta distanza, e vi troverete quindi spesso in difficoltà.

IL PUNTO DI FORZA


Ed è proprio a questo punto che si arriva a quello che è il punto forte del gioco, ovvero il gioco in multiplayer: voi ed un vostro amico potrete interpretare ciascuno uno dei personaggi (fratelli) presenti, dando così vita ad una dinamica di gioco molto più interessante e divertente. Il numero dei nemici non raddoppierà, di conseguenza il gioco sarà nettamente più facile, e vi permetterà di utilizzare tattiche di combattimento molto diversificate, oltre a permettervi di evitare l'utilizzo della solita gomitata (assolutamente fondamentale in alcuni frangenti se si gioca in solitaria).
Un altro piccolo ma fondamentale punto di forza legato al gioco in doppio (come si definiva un tempo il giocare insieme) è che, se arriverete entrambi vivi al combattimento finale e sconfiggerete il boss, libererete la ragazza presa prigioniera, e... dovrete combattere per lei! Ebbene sì, i due fratelli combattenti dovranno sfidarsi con le loro classiche mosse per vedere chi sopravviverà e conquisterà così il cuore della bella ragazza!

REALIZZAZIONE TECNICA

Dal punto di vista puramente tecnico la grafica è decisamente buona, con fondali gradevoli e colori vari e utilizzati molto bene. Il sonoro presenta delle colonne sonore semplici ma adeguate all'ambientazione, e i vari effetti (come il ringhio dei giganti quando vi afferrano e vi catapultano sopra la loro testa) sono abbastanza realistici.
E' invece un peccato che, come accennato sopra, l'intelligenza artificiale dei nemici sia decisamente bassa: il loro pattern di programmazione è un semplice "segui la strada più breve per arrivare al nemico", e spesso ciò comporterà che si blocchino dietro passaggi inaccessibili, come le buche (nelle quali se non state attenti potrete cadere, perdendo una vita).
Questo fattore rende il gioco meno stimolante, ma d'altronde parliamo di un gioco della seconda metà degli anni '80, periodo in cui le risorse hardware e software a disposizione non permettevano certo di approfondire più di tanto la parte strategica del videogioco.
Inoltre sarebbe stato gradito avere un livello in più con qualche nemico differente, invece di un terzo livello molto lungo e piuttosto noioso: non credo che l'impresa sarebbe stata fuori dalla portata dei programmatori, che avrebbero così reso più variegata l'esplorazione e la scoperta dei vari livelli.

CONCLUDENDO...

Nonostante non sia in effetti stato il primo beat'em-up a scorrimento, Double Dragon è considerato il capostipite di questo sottogenere: forse perchè ha avuto molto più successo del pur famoso Kung-fu Master o del semisconosciuto Renegade, grazie a varie trovate che attiravano come mosche i giocatori da bar (me compreso, NdTyrant).
Alcuni difetti evitabili rendono la giocabilità inferiore e la longevità più breve rispetto alle aspettative, ed è per questo che, pur apprezzando il gioco, non lo si può certo considerare un capolavoro.
Nonostante tutto, Double Dragon rimane comunque un gioco da provare assolutamente, e da completare almeno una volta (dopodichè ci si potrà dedicare all'affinamento delle tecniche di "pestaggio"). Grazie ad esso sono proliferati giochi come Final Fight, Vendetta, Karate Blazers, Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Alien vs. Predator, e moltissimi altri: alcuni riusciti, altri meno, ma tutti hanno in comune gli stessi elementi del loro più famoso predecessore.
Anche solo di questo bisogna comunque ringraziare i programmatori, che forse non immaginavano che Double Dragon sarebbe stato incluso (ingiustamente?) nell'Olimpo dei giochi da bar.
Personalmente ho passato svariate ore della mia adolescenza a giocare a Double Dragon, e mi sono particolarmente divertito ad usare l'opzione a due giocatori, in quanto permetteva anche di fare magari amicizia con un perfetto sconosciuto che ti guardava giocare. Il gioco è in sè abbastanza ripetitivo, e anche relativamente breve da completare, ma nonostante tutto ne ho sempre apprezzato i lati positivi (tra i quali ai tempi includevo anche la gomitata!).
Ancora oggi non mi dispiace fare una breve partitina, tentando di usare anche le altre mosse: peccato però che, istintivamente, quando sono in dificcoltà, io mi rivolga sempre alla cara vecchia "killer move"...
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