Dead Island 2 ha vissuto uno sviluppo travagliato: venne annunciato praticamente 11 anni fa, come sequel immediato che mirava a bissare l'inatteso successo del primo capitolo che fu in grado di creare una miscela ben amalgamata di zombie, open world, crafting e mod. Poi fu la volta del sequel, Dead Island Riptide, inizialmente concepito come DLC poi tirato fuori come un gioco a se stante, fino all'uscita nel 2016 della Definitive Collection che riproponeva su macchine più moderne entrambi i giochi rivisti da un punto di vista grafico. Questo nuovo capitolo della Saga ha visto un progetto bloccato e ripartito più volte, il susseguirsi di tre team di sviluppo per la realizzazione e tutta una serie di problemi economici e di marketing che ne hanno prolungato l'attesa dell'uscita fino ad oggi.
Non più Techland allo sviluppo, lanciatasi anima e corpo su Dying Light 2, quindi, ma i britannici Dambuster Studios - gli autori del più che discreto Homefront: The Revolution - ai quali va il merito di aver concluso lo sviluppo e aver portato il gioco sugli scaffali. Purtroppo quando si parla di zombie abbinati a un FPS il paragone con Dying Light 2 è dietro l'angolo anche se i giochi sono completamente diversi dal punto di vista strutturale e dal gameplay. E da questo si deve partire per dare a Dead Island 2 ciò che merita: un'identità tutta sua.
Dead Island 2 è un gioco votato quasi esclusivamente al massacro: si affettano zombie dall'inizio alla fine, senza tanti pensieri, senza preoccuparsi del parkour, dell'esplorazione, degli enigmi ambientali e roba del genere. Fondamentalmente è un gioco da godere in scioltezza, in grado di regalarci splatter à gogo e di intrattenerci il giusto dopo una giornata di duro lavoro. La prima variazione rispetto alla concorrenza e al suo stesso predecessore è quella di rinunciare a un esteso open world per focalizzarsi su macro-aree comunque circoscritte e limitate: scelta degli sviluppatori o un modo per mascherare i limiti di budget nella realizzazione? Fondamentalmente entrambe le cose, ma il meccanismo funziona e anche molto bene sia per una miglior caratterizzazione degli scenari che per una migliore (e meno dispersiva) distribuzione delle varie quest primarie e secondarie.
Il gioco si presenta con una intro iniziale che ci spiega come una nuova apocalisse zombie ha colpito i dintorni di Los Angeles e come il nostro tentativo di sfuggire alle politiche di contenimento si sia rivelato infruttuoso costringendoci a iniziare la nostra avventura tra i rottami di un aereo in fiamme. Naturalmente la storia evolve in una direzione tutta sua, altalenante in alcuni punti ma efficace grazie all'ottima caratterizzazione/recitazione dei vari personaggi presenti sulla scena. L'obiettivo naturalmente è solo uno: farsi largo tra i vari mordicarne, con ogni mezzo possibile, per arrivare alla fine del racconto in perfetta salute o quasi.
Una volta lanciato il gioco ci verrà data la possibilità di scegliere tra ben sei personaggi, tutti diversi tra loro. Jacob ad esempio ci viene segnalato per la poca resilienza, mentre Amy è un po' deboluccia. Ryan ha un fisico da carro armato quindi addio agilità, Bruno invece è il gracilino della situazione. Carla poi infligge pochi danni critici mentre Dani recupera lentamente. Al di là delle statistiche che il gioco ci snocciola in gran quantità la differenza tra i vari protagonisti è subito tangibile: dal look alle battute pronunciate alle movenze tirando fuori una caratterizzazione certosina che lascia presagire una sostanziale differenza sul campo e incita alla rigiocabilità con un personaggio diverso dal precedente anche perché come detto dallo stesso gioco, la nostra scelta sarà definitiva fino alla fine della storia. A completare la caratterizzazione dei protagonisti c'è anche il background narrativo, diverso da un personaggio all'altro così come la stessa recitazione che alterna il più delle volte umorismo incontrollato a frasi di impatto evidenziando come gli sviluppatori si siano impegnati e anche molto su questo aspetto del gioco.
A parte un piccolo collegamento (che non vi sveleremo) con il primo capitolo della serie, i due giochi sono slegati tra loro: scelta condivisibile dato il tanto tempo trascorso e le diverse strutture dei due capitoli. In ogni caso è tutta la narrazione a rivelarsi interessante: durante i nostri lunghissimi test non abbiamo mai "skippato" un dialogo anche perché la sensazione percepita è che tutti gli NPC presenti sulla scena avessero sempre qualcosa di interessante da poterci raccontare.
Subito dopo i primi passi verremo morsi da uno zombie rivelando un'immunità (che poi giustifica tutta la storia) che rappresenta la base di tutta la narrazione. Ci troviamo a Los Angeles indicata nel gioco come Hell-A riprodotta al meglio in tutta la sua bellezza e in tutta la sua ipocrisia. Così come nella realtà vedremo quartieri di lusso che mascherano zone altrettanto malfamate, come uno scenario issato in un teatro che cela tutto ciò che c'è dietro. Non manca nulla: passeremo da Beverly Hills, da Santa Monica, da Venice Beach e perfino da Hollywood Boulevard, tutti quartieri conosciuti e riprodotti con una precisione quasi maniacale. A catturare la nostra attenzione sarà principalmente la scelta cromatica particolarmente azzeccata, soprattutto per quanto concerne i colori in grado di trasmettere il "calore" tipico della Città degli Angeli. Molto curato anche l'arredamento delle varie abitazioni che andremo a visitare e che lascia trasparire, ove possibile, un lusso sfrenato che ci porterà in più di un momento a riflettere sul mondo prima dell'apocalisse.
In tutto questo fa da contraltare il continuo massacro a danno dei mordicarne che, in puro stile splatter, farà schizzare sangue in ogni angolo "macchiando" il candore e la purezza degli scenari: non neghiamo che più di una volta ci siamo sentiti in colpa per aver rovinato la pulizia di un appartamento o l'acqua di una piscina semplicemente provando a salvarci la pellaccia. Al contempo faremo incontri interessanti come vecchi attori ormai soli e abbandonati e altri personaggi che non vi sveleremo per evitare fastidiosi spoiler: non si potrà comunque non notare come ognuno dei sopravvissuti provi a resistere a suo modo o come alcuni personaggi abituati alle comodità e al lusso non siano in grado adesso di cavarsela da soli. Proprio per godere meglio delle varie storie non possiamo non suggerirvi di seguire anche le quest secondarie, spesso scritte benissimo e in grado di regalare parecchie soddisfazioni.
Come un buon Dead Island che si rispetti l'obiettivo è quello di fare fuori gli zombie, in ogni modo possibile e immaginabile. E naturalmente con armi di fortuna raccattate in giro per non parlare di alcune "ideuzze" ambientali molto interessanti: aprire un rubinetto dell'acqua per allagare la superficie e lanciarci sopra una scarica elettrica ad esempio così come utilizzare le batterie delle macchine magari su una pozza di benzina. Ci sono tanti modi interessanti di colpire i "poveri vaganti" per non parlare della seconda parte del gioco quando verranno fuori le armi da fuoco (che paradossalmente ci daranno meno soddisfazione di quelle manuali). Naturalmente tutte le armi sono ampiamente personalizzabili e modificabili con l'ormai classico crafting al quale ci hanno abituati i giochi moderni. Basta trovare il giusto banco da lavoro e mettersi all'opera. Sotto questo aspetto si concentra principalmente l'attività di looting che mira a trovare progetti sempre nuovi e modalità sempre diverse di fare danno.
Il tutto va a braccetto con la progressione del personaggio in grado, nel tempo, di cambiare le carte in tavola trasformandoci da prede a veri e propri predatori. All'inizio stermineremo zombie per difenderci, poi lo faremo per attaccare travolti da uno strano e convulso senso di superiorità. Oltre alle già citate armi da fuoco, naturalmente, potremo contare anche su tutta una serie di oggetti da lancio come granate, molotov, acido e addirittura shuriken e pezzi di carne. Inoltre potremo potenziare le nostre armi anche (trovando gli appositi progetti) raccogliendo le frattaglie lasciate a terra dai nemici.