A 23 anni esatti dall'uscita di uno dei giochi più famosi e meglio riusciti di sempre, Konami gioca l'asso, dopo qualche sbandata di troppo negli ultimi tempi, andando a rispolverare uno dei suoi cavalli di battaglia. Effettivamente l'azzardo era molto forte, sia perché andando a scomodare un capolavoro come questo si può incappare in una sbandata paurosa, sia perché il team a cui il gioco è stato affidato non sembrava proprio la scelta migliore.
Va detto comunque che i ragazzi polacchi di Bloober Team, che già in passato ci avevano offerto Layers of Fear (qui la recensione del secondo capitolo) e The Medium hanno sempre denotato una certa inclinazione per i giochi a stampo horror ma cimentarsi su Silent Hill 2 è comunque tutta un'altra cosa. Fondalmentalmente in un'operazione simile, creare un qualcosa troppo fedele all'originale rischia di trasformarsi in un semplice porting, variare troppe cose rischia di snaturare completamente il prodotto, con il risultato in entrambi i casi di scontentare i tantissimi fan. A complicare le cose c'è anche una campagna di marketing che ha preceduto il lancio, non proprio azzeccatissima con diversi trailer che hanno fatto un po' storcere il naso ai tanti appassionati. Dai video visionati sulla rete effettivamente il lavoro di restyling non sembrava proprio dei migliori. E invece, fortunatamente, tutto questo non è successo e come vedremo nella nostra recensione Bloober Team ha fatto un vero e proprio miracolo. Via alle danze quindi!
La trama di Silent Hill 2 la conoscono anche i sassi purché abbiano un certo numero di anni. Non è così per i ragazzi di oggi, per i quali occorre un piccolo riassunto. Il gioco narra la storia di James e Mary Sunderland divisi nella vita da un destino ineluttabile che ha portato via Mary tre anni prima dei nostri fatti. Una separazione devastante, inconsolabile che ha distrutto la vita di James al punto da intaccare la sua lucidità. Di conseguenza quando riceve una misteriosa lettera da Mary da quella cittadina di Silent Hill nella quale trascorsero bei momenti qualche tempo addietro James parte alla ricerca non si sa di cosa, non riflettendo neanche sull'impossibilità dell'evento. La cittadina però non è più un luogo accogliente come quando in compagnia della sua Mary vi trascorse del tempo, adesso è tetra, fondamentalmente disabitata e avvolta da una strana e inquietante nebbia. Inizia così una strana avventura accompagnata da una insensata esplorazione (anche se motivata dall'amore) che permetterà a James di fare la conoscenza di personaggi altrettanto improbabili. Angela ad esempio, alla ricerca dei suoi familiari, ma anche il complessato Eddie, poi Laura, poi Maria (ma non Mary) sono tutte persone che, come James, vanno alla ricerca di qualcosa che hanno perduto, spinti tutti quanti da sentimenti così potenti da poter affrontare anche l'orrore senza stare neanche a pensarci.
Naturalmente è alto il rischio di spoiler sia per chi ha giocato Silent Hill 2 a suo tempo ma soprattutto per chi il gioco non lo conosce, di conseguenza cercheremo di limitare quanto più possibile ogni parola di troppo. Effettivamente non si tratta un semplice remake ma un gioco riveduto e corretto pur rispettando l'originale. Ad esempio ha raddoppiato la sua durata, adesso ci vorranno circa 20 ore per completarlo, aggiungendo tantissimi nuovi dialoghi, nuove esplorazioni e tanti particolari con l'obiettivo unico di caratterizzare ancora di più trama e personaggi. Sotto questo punto di vista l'azzardo dello sviluppatore polacco è ancora più audace, perché si trattava di aggiungere capitoli e testo a un racconto già perfetto come quello concepito dal Team Silent nel lontano 2001.
Si vede chiaramente l'attenzione di Konami, grazie alla collaborazione di Akira Yamaoka e Masahiro Ito (reduci del vecchio storico team), nello sviluppo della storia ma anche la passione messa in campo da Bloober Team nel cercare di integrare con nuovi contenuti il gioco senza allontanarsi dalla sua essenza. Quindi via libera anche a nuovi enigmi, nuovi puzzle e nuovi canoni di esplorazione grazie a una Silent Hill che adesso ha meno limiti di esplorazione e tornare ad esempio nell'inquietante Lakeview Hotel oppure nella prigione di Toluca è un'esperienza assolutamente nuova anche per chi all'epoca consumò il gioco a furia di caricarlo.
Effettivamente l'ingranaggio funziona a meraviglia e comunque c'è molto di più nel gioco rispetto alla storia di un amore devastato come quello da James e Mary. Il gioco indaga attraverso i demoni degli altri personaggi, attraverso un continuo tira e molla che gioca con i sentimenti di ciascuno dei protagonisti. Nel caso di James ad esempio la trama scava profondamente nella sua vita passata, nei momenti condivisi con la compianta moglie arrivando a corrodere persine le barriere difensive di personaggi che, in ogni caso, non riescono ad andare avanti.
Il racconto, quindi, scorre tranquillamente dall'inizio alla fine, con ogni angolo di Silent Hill che ha qualcosa da raccontare, con una città molto più viva e vera protagonista di tutta la storia di quanto possano lasciare intendere i suoi angoli tetri e disastrati. Per certi versi simile alla zona del crepuscolo ben nota ai fan di Dylan Dog, a Silent Hill si vive danzando tra diverse dimensioni, tra il reale e un altro livello di realtà. Lo si capisce fin dalle primissime battute quando entrando all'interno di un capanno per recuperare una chiave ci si ferma a interrogarsi su chi avesse occupato quel posto in passato, cosa pensasse, cosa facesse, segno inequivocabile di una vita fermata di botto ma che comunque non vuole arrendersi e ogni angolo di Silent Hill ha storie come queste da poter raccontare. Sono continui i riferimenti alla vita e alla morte, al prima e al dopo, a questo mondo e all'altro dove le cose sono andate diversamente tanto che l'otherworld (fondamentale in tutta la storia) riesce ad affascinare tanto quanto la realtà, anzi forse anche di più.
Ovviamente verrebbe da interrogarsi sulla capacità di Silent Hill 2 di infondere ancora paura nel videogiocatore a distanza di 23 anni. Anche questo obiettivo è stato raggiunto grazie a un sapiente posizionamento dei "cattivi" di tutta la storia, adesso meglio disegnati e soprattutto meglio "animati". Se nel gioco originale i "mostri" andavano dritto per dritto, in questa nuova versione i Mannequin (i peggiori ovviamente perché i più imprevedibili) si nascondono nell'ombra in una sapiente attesa da interrompere solo quando gli puntiamo una torcia sopra per regalarci un bello jumpscare (praticamente si dice così adesso il sobbalzare dalla sedia). Lo stesso vale naturalmente anche per le inquietanti infermiere e per tutti gli altri attori della combriccola dei dannati pronti a farci la pelle in qualunque momento. Sono state ridefinite tutte le intelligenze artificiali con l'obiettivo neanche tanto celato di permeare la nostra partita di una continua angoscia tra l'impatto visivo dei vari oggetti da trovare, raccogliere e utilizzare e la tensione perenne di un qualche mostro pronto a interrompere la nostra ricerca.