Ci sono giochi che nascono, crescono e muoiono sull’onda dell’aspettativa che creano sin dal primo annuncio: titoli roboanti che vengono presentati con trailer da nomination all’Oscar, promettono collaborazioni con star di Hollywood e godono di budget altissimi; titoli che devono “sbancare il botteghino” e poi sostenersi con caterve di DLC e di modalità Multiplayer più o meno accattivanti, perennemente in concorrenza tra loro.
NieR:Automata non è uno di questi.
NieR:Automata è il titolo che viene annunciato quasi in sordina durante un modesto e garbato E3 2015 di Square Enix da Yoko Taro con il volto costantemente coperto dalla maschera di Emil. C’è invero la collaborazione internazionale – i Platinum Games che hanno di fatto realizzato il prodotto – e c’è anche il nome roboante – Keiichi Okabe alla colonna sonora – ma il fatto che il gioco sia essenzialmente legato a quel NieR del 2010 che quasi nessuno si è cag… FILATO, per certi versi inoltre spin-off di una saga altrettanto di nicchia (ossia Drakengard), non ha certo creato l’Hype che avrebbe suscitato, per esempio, un nome come Final Fantasy o Dragon Quest, tanto per restare in ambito Square Enix. E anche il budget calcolato dall’azienda è stato modulato in proporzione.
Nier:Automata è anche quel gioco che, un mese dopo il lancio, era sulla bocca di tutti: “L’hai visto NieR:Automata?” “Boh, sì… lo stile è figo ma non mi dice granché…” “Ma l’hai giocato?” “No, ho visto dei trailer… perché?” “CA**O, GIOCALO!!!”
Ok, ci scusiamo se finora abbiamo già per due volte trasceso il linguaggio formale e professionale che di norma ci contraddistingue, ma la verità è che non è facile rimanere distaccati dall’emotività più pura quando si parla di NieR:Automata, un titolo che nonostante i suoi tanti limiti e difetti è stato capace di emergere in un panorama in cui abbondano i prodotti AAA e di conquistare una pletora di premi, tra cui il Game of the Year 2017 ai Global Game Awards. Ecco dunque perché, se non l’avete ancora giocato dovreste prendere in considerazione l’idea di recuperare grazie a questa edizione Game of the Year, anzi: Game of the YoRHa.
Il background del gioco è, per certi versi, molto classico: in un futuro remoto la nostra terra verrà attaccata da forze Aliene che con l’ausilio delle loro creazioni meccaniche denominate Biomacchine stermineranno gran parte della razza Umana costringendo i superstiti ad arroccarsi in una base lunare lasciando sulla superficie del pianeta una forza di Resistenza composta da Androidi creati a loro immagine e somiglianza; nel frattempo verrà realizzata una forza di Androidi di Elite, gli YoRHA, che partendo da un Bunker spaziale possano compiere dei raid contro le postazioni cruciali delle forze nemiche, per la riconquista della terra e per la Gloria dell’Umanità.
In questo contesto post-apocalittico facciamo conoscenza coi due protagonisti della storia: lo YoRHa No.2 model B (Battle) e lo YoRHa No.9 model S (Scanner), più semplicemente 2B e 9S, rispettivamente dalle fattezze di una giovane donna e di un ragazzino appena adolescente – vi diciamo poco invece della terza protagonista, che comunque capeggia in copertina, ossia la donna di nome A2. Non costituisce dunque Spoiler [ammesso che dopo due anni ciò abbia ancora senso] il rivelarvi che a seconda della fase di gioco vi troverete a dover controllare direttamente uno di questi tre: la vicenda inizierà comunque dalla prospettiva di 2B, che per molti versi rimane comunque il personaggio iconico del gioco.
Preso nella sua natura più elementare e cruda, NieR:Automata è un titolo Action: nella maggior parte delle vostre vicende infatti vi troverete impegnati a combattere i vostri nemici – siano essi Biomacchine o… altro – in schermaglie dal sapore arcade. I comandi di esplorazione e combattimento prevedono un tasto per il salto (doppio), uno per la schivata e due per l’attacco in mischia, assegnati rispettivamente all’arma primaria e secondaria. A questo proposito potrete equipaggiare le vostre due armi scegliendole da un arsenale piuttosto nutrito che comunque si riduce alle tipologie di spade leggere, spadoni, lance e manopole, ma ovviamente i vari “accoppiamenti” genereranno sequenze d’attacco e combo uniche; quanto detto vale per 2B e A2, mentre 9S potrà utilizzare una sola arma alla volta ma godrà di un attacco secondario esclusivo, la Manomissione Hacker. A supporto dei personaggi troveremo i fedeli POD: robottini volanti in grado di effettuare attacchi a distanza leggeri e pesanti (quello di base è equipaggiato con mitragliatrice e cannone laser, ma sarà possibile ottenerne altri), nonché di sostenere il padrone durante una planata consentendogli di atterrare incolume anche da grandi altezze.
Questa impostazione tipicamente Action è comunque inserita in un contesto tipico da free roaming. Avrete infatti a vostra disposizione un mondo liberamente esplorabile che diverrà via via più vasto ed accessibile man mano che proseguirete nella trama principale: potrete dunque trovare svariate zone segrete, casse-tesoro nascoste e personaggi che vi assegneranno missioni secondarie e commissioni di varia natura. I premi di queste sub-quest, così come della trama principale, consisteranno in punti-esperienza che renderanno più prestanti i protagonisti (l’indicatore di livello è comune per i tre personaggi), nuove armi e chip contenenti abilità speciali, oltre al denaro e alle componenti necessarie per potenziare questi oggetti, aggiungendo quindi al tutto qualche pennellata di meccaniche RPG.
Non mancano inoltre delle digressioni costituite da veri e propri mini-giochi: anche semplicemente durante le fasi di esplorazione e combattimento capiterà che in alcune aree la telecamera sia fissa, trasformando di fatto l’Action 3D in un platform bidimensionale o in uno shooter a doppia levetta; queste due tipologie di gameplay vengono tra l’altro estremizzate nelle sessioni a bordo degli “aeroscheletri”. L’altra grande meccanica costituita da un mini-gioco è quella relativa alla succitata Manomissione Hacker: un puzzle/shooter dalla grafica minimalista al limite dell’adrenalinico in cui dovrete abbattere le difese elettroniche del nemico per raggiungere il suo Core – o impedire che lui faccia altrettanto con voi.