Una ciurma di pirati, degli arcipelaghi da esplorare ricchi di tesori e di pericoli, un mazzo di carte per domarli tutti... c'è bisogno veramente di una trama di base per definire “epica” un'ambientazione? Che sia così oppure no, Pirates Outlaws di Fabled Games ne fa sostanzialmente a meno: un anno dopo il suo debutto su Steam, questo Roguelike Deck-Building arriva anche su console ad opera di Blitworks e traendo indubbiamente ispirazione da Slay the Spire di Mega Crit. Una volta scelto il proprio pirata – all'inizio sarà disponibile unicamente il Gunner ma il roster conta ben 16 personaggi differenti – si potrà iniziare l'esplorazione di un arcipelago, il quale si configura sostanzialmente in una mappa a bivi in cui saranno presenti Taverne, Mercati, Eventi e, naturalmente, le Battaglie che costituiscono il cuore pulsante del gioco. Scopo del gioco: arrivare agli scontri coi 3 boss e sconfiggerli.
La base del sistema è, come s'è detto, quella del Deck-Building: ciò significa che ciascun personaggio partirà con un suo mazzetto di 10 carte – differenti per ciascun personaggio – le quali, unitamente alle abilità speciali di cui il pirata è dotato, costituiranno probabilmente la base della sua strategia di battaglia. Al termine di ogni scontro superato, oppure spendendo dobloni ai Mercati, sarà però possibile ottenere nuove carte da aggiungere al proprio mazzo. Occhio, però: Pirates Outlaws sotto questo punto di vista è piuttosto severo perché non potrete decidere di non prendere un premio a fine battaglia: al massimo, se le tre carte proposte non vi dovessero piacere, potrete spendere 25 dobloni per generarne tre nuove, ma col tempo il mazzo è destinato ad ingrossarsi inevitabilmente – con tutti gli annessi e connessi.
Ma come si svolge nel dettaglio la Battaglia? È presto detto: dal mazzo verranno estratte 5 carte a comporre la “mano”; è importante notare che questo numero non possa essere superato, pertanto qualsiasi altra carta pescata oltre le 5 (per via di appositi effetti) finirà immediatamente nel mazzo degli scarti. Al proprio turno, il giocatore potrà utilizzare queste carte per ottenerne gli effetti indicati, i cui più frequenti sono l'attacco, che infligge danni ad un avversario, o la difesa, che produce sostanzialmente dei “punti ferita extra” che proteggono la propria barra della vita dagli attacchi avversari. Alla fine del turno le carte rimaste in mano vengono scartate e al turno successivo si ripescano 5 carte a comporre la nuova mano, eventualmente rimescolando gli scarti se il tallone di pesca dovesse esaurirsi. Sulla testa di ciascun nemico sarà sempre visibile l'azione che intende effettuare al suo turno, permettendo così al giocatore di decidere se puntare su una strategia più conservativa o una più scriteriata.
Ma perché un giocatore non potrebbe semplicemente utilizzare tutte e 5 le sue carte? Semplice: perché alcune di esse richiedono una spesa di preziose Munizioni. Un “pugno” per esempio non richiede munizioni, ma potrà colpire solo il primo bersaglio dello schieramento avversario, laddove invece uno “sparo standard” infligge il medesimo danno ad un nemico a scelta ma richiede una munizione. Munizioni che, salvo casi specifici, non saranno ripristinate automaticamente ma andranno ricaricate con apposite carte – e quando il mazzo “cresce”, come s'è detto poc'anzi, trovarsi in mano le munizioni extra non è per niente scontato. Verrebbe da pensare che le carte che non consumano munizioni siano più efficienti, e col mazzo giusto questo può anche essere vero, ma basta mezza partita per rendersi conto che quelle che invece ne richiedono siano in generale più utili, flessibili e, quando ne richiedono 2 o 3 in una volta sola, decisamente più potenti.