Introdurre un gioco di corse non è semplice come quando si presenta un titolo con un'ambientazione propria, sia essa storica o di fantasia: parliamo di macchine che corrono su una strada senza neanche uno straccio di trama farlocca, che introduzione vogliamo inventarci [se non questa che spacca la quarta parete]? Ma nel caso di Super Woden GP di Vijuda ed Eastasiasoft è possibile spendere qualche parola, dato che si tratta di un gioco che si ispira a piene mani a due tipologie di giochi di corse in realtà molto differenti tra loro. La prima è quella dei giochi con visuale a volo d'uccello e comandi “Tank”, ossia in cui il mezzo sterza nella direzione in cui premete il controller secondo la propria soggettiva e non secondo l'inquadratura. Un sistema utilizzato inizialmente nei giochi coi carri armati [da cui il nome] ma poi applicato anche a numerosi giochi di guida: i più recenti che ci vengono in mente sono probabilmente quelli della serie Micromachines. La seconda, incredibilmente, è quella dei giochi “simulativi che poi simulativi non sono” che fa capo probabilmente a Gran Turismo da cui Super Woden GP arriva a scopiazzare il menù principale. Il tutto infarcito da una notevole nota nostalgica e una difficoltà tutt'altro che da sottovalutare, con un prodotto finale che definire Hardcore è limitativo. Ma andiamo con ordine.
Il fulcro dell'esperienza di gioco di Super Woden GP è indiscutibilmente la carriera per il giocatore singolo: dal menù principale, organizzato come una sorta di cartina stradale, potremo accedere alle varie concessionarie dove acquistare le vetture nonché cimentarci in una corsa libera o, come detto, in una gara di carriera. Queste ultime sono suddivise in 4 categorie: Weekend, Campionato, Endurance e Rally. La differenza tra le prime due categorie è minima: il Weekend prevede 1 o 2 gare (raramente 3), mentre il Campionato almeno 2, ma per il resto la struttura è sostanzialmente identica; l'Endurance si svolge su un'unica pista ma con un elevato numero di giri; il Rally, infine, è l'unica competizione su tracciato lineare in cui si lotta contro il tempo anziché contro altre vetture. Per accedere a una competizione dovrete rispettare due requisiti, il primo dei quali è quello di possedere una vettura “adeguata”: ciascuna macchina è infatti classificata secondo il parametro PP che va da 50 a 600 ed ogni competizione impone un limite massimo. Per fare un esempio, se il limite della gara è 300 PP l'ideale sarebbe gareggiare con una macchina intorno al 250-280: un modello inferiore non avrebbe praticamente nessuna speranza di vittoria, mentre un 305 o più non sarà ammesso.
L'altro limite è quello delle “Stelle” che rappresentano in un certo senso l'esperienza del giocatore e che sono ottenute [guarda un po'] la prima volta che si raggiunge una delle prime tre posizioni di un evento – una Stella per il terzo posto, due per il secondo, tre per il primo, non cumulabili. Ne consegue che sarà necessario salire progressivamente di categoria, magari lasciando temporaneamente da parte le macchine più prestanti (che tra l'altro costano un botto in crediti) per dedicarsi a competizioni via via più complesse. Non mancheranno inoltre eventi speciali con restrizioni particolari sulle vetture utilizzabili, come ad esempio “solo Muscle Car” o peggio ancora “solo uno specifico modello” (di solito un catorcio infame). Altre operazioni eseguibili dal menù principale sono il cambio di livrea o il lavaggio delle vetture, la possibilità di visionare le statistiche o di ascoltare uno dei numerosi brani presenti nel gioco.
Di riffa o di raffa si arriverà in pista e a quel punto, banalmente, lo scopo sarà quello di arrivare primi al traguardo o, nel caso del Rally, arrivarci in meno tempo possibile. Cominciamo subito col dire che il giocatore parte sempre in ultima fila mentre gli 11 avversari pilotati dall'IA avranno sempre le stesse posizioni a prescindere dalla classifica di eventuali gare precedenti, quindi in un Campionato di 2-3 gare dovremo ripetutamente darci da fare per sorpassare tutti gli avversari mentre il nostro diretto antagonista in classifica partirà sempre maledettamente in prima fila. I comandi sono minimali: acceleratore, sterzo e, se proprio-proprio-proprio lo vogliamo, il freno. Stop. Scherziamo sulla presenza del freno perché la sua utilità è molto relativa: conoscendo il tracciato e la vettura, infatti, è possibile imparare ad affrontare ogni singola curva sfruttando sovrasterzo e derapata, tutt'al più sollevando per un istante il piede dal gas. Il fatto però che le varie vetture possano avere comportamenti molto differenti e che non sempre sia facile controllarle in curva, specie in presenza di traffico, è, beh... il succo del gioco.
D'altro canto l'IA tenderà a guidare le sue vetture su una sorta di “binario”: non che non sia in grado di correggere eventuali traiettorie alla bisogna, ma semplicemente senza interventi esterni non commetterà mai errori limitandosi ad incrementare progressivamente il distacco tra le vetture; le ultime in pista saranno in generale facilmente sorpassabili [almeno in rettilineo] mentre le prime sfrutteranno ogni singolo cavallo del loro motore. Se non si fosse capito, in questo gioco saremo da soli contro 11 bastardi maledetti a cui non interessa tanto vincere quanto piuttosto non far vincere noi, facendoci da tappo e bloccandoci le traiettorie [anche da doppiati] pur di permettere al leader di continuare a starci davanti.
Ne consegue che oltre alla conoscenza del circuito e alla pratica con le prestazioni della vettura sarà altrettanto importante padroneggiare l'arte della sportellata in curva [o come la chiama qualcuno “la sacra tecnica del cordolo mobile”], nonché la disciplina Zen della calma nel riavviare la gara ad ogni singolo errore, perché in questo gioco sbagliare una curva significa perdere una posizione, sbagliarne due significa salutare le Stelle persino in una gara Endurance da 12 giri. Inoltre, come se tutto ciò non fosse abbastanza, la macchina possiede anche un indicatore di danni strutturali: a furia di prendere botte comincerà ad emettere fumo, dapprima grigio e poi sempre più nero, e sebbene le prestazioni non ne risentano alla fine della barra c'è il ritiro con conseguente 12ª posizione.