A quattro anni dall'uscita del primo capitolo e grazie anche ai contributi raccolti con una buona campagna Kickstarter gli italianissimi ragazzi di PsychoDev si affacciano nuovamente sul mercato con un sequel che in realtà è un prequel degli eventi già vissuti a Innsmouth. Va detto fin da subito che Mountain of Madness fa comunque parte del panorama indipendente con tutti i pro e i contro della definizione ma, malgrado un budget ridotto che ne limita sensibilmente il bagaglio tecnico, riesce a collocarsi in un posto ben preciso nel mercato videoludico. Stiamo parlando di un gioco che oltre ad omaggiare un mostro sacro della letteratura come H.P. Lovecraft, si presenta con un comparto grafico esclusivamente in pixel art e strizza l'occhio alle origini delle avventure punta e clicca riportandoci ai tempi d'oro di LucasArts. Tanta carne sul fuoco che tuttavia, come vedremo nel corso della nostra analisi, ha portato ad un'avventura che, presa per il verso giusto, vale davvero la pena di giocare.
Il nuovo gioco di PsychoDev in realtà rappresenterebbe un vero e proprio prequel, collocandosi cronologicamente a una decina di anni prima degli eventi già vissuti nel primo episodio. Come periodo storico siamo intorno agli anni '20 (quelli del secolo passato) e il gioco inizia con una spedizione fra i ghiacci del polo sud quando alcuni esploratori vennero a contatto con delle creature misteriose sepolte nel ghiaccio. Un inizio narrativo che, oltre a richiamare i misteri narrati da Lovecraft prevalentemente con le storie di Cthulhu, ricorda anche l'inizio delle disgrazie narrate nella serie TV Fortitude. Naturalmente, come spesso accade, il prologo iniziale serve principalmente per farci prendere confidenza con i comandi di gioco anche se parliamo di una struttura di gameplay tutto sommato parecchio semplice. Protagonista del gioco è il detective Lone Carter, reduce da un incontro tutt'altro che piacevole con uno Shoggoth e risvegliatosi in una strana spiaggia di fronte Innsmouth. Incaricato del ritrovamento del fratello del bibliotecario Armitage, una volta rimessosi dallo spavento il nostro bravo detective è sempre più determinato a vederci chiaro su quello che gli è successo e sul perché gli abitanti della strana cittadina del New England sono improvvisamente usciti tutti quanti di senno. Naturalmente, come accade sempre in questo tipo di racconti gli eventi seguono una linea immaginaria tutta loro aggiungendo elementi su elementi giusto per ingarbugliare la matassa.
Una volta giunti ad Arkham, la nostra città, e fatta una capatina nel nostro studio ci recheremo presso la biblioteca dell'università per dare la triste notizia ad Armitage circa il destino di suo fratello. Il bibliotecario però è tutt'altro che uno sprovveduto e, determinato a scoprire la verità, ci indirizzerà presso uno scrittore, William Blanko con cui interagiremo per tutta la prima parte del gioco cercando di far luce sugli strani eventi. Nel frattempo riceveremo una strana lettera da Alan Logan, un vecchio collega dei tempi del nostro lavoro in polizia che ci introdurrà a uno strano e brutale delitto avvenuto nel ghetto di Arkham. Da lì in poi sarà un continuo susseguirsi di indagini e nuovi misteri che ci accompagneranno per tutta la durata dell'avventura portandoci perfino nei panni di di Abdul Alhazred, creatore del necronomicon e addirittura regalandoci come alter ego virtuale lo stesso Lovecraft. Avremo a che fare con mostri spaventosi, con una setta misteriosa e, naturalmente, con la follia umana nel senso più stretto del termine.
L'interazione con ogni personaggio avviene sottoforma di dialogo a risposta multipla, con ogni opzione selezionabile che apre un ventaglio di possibili risposte e altrettanto possibili risoluzioni finali. Il più delle volte ci ritroveremo a provare le varie opzioni cercando di imbroccare quella giusta come ad esempio nella telefonata alla segretaria del Derlethson Press nel tentativo di carpire l'indirizzo di residenza di William Blanko. Altre volte queste opzioni invece le proveremo esclusivamente per scelta nostra, spinti dalla curiosità di conoscere le reazioni del nostro interlocutore cercando magari di svelare nuovi aspetti della trama. Sarebbe comunque un peccato insistere ulteriormente sul comparto narrativo dal momento che la storia di Mountains of Madness merita di essere goduta sul campo e quindi ci terremmo a evitarvi fastidiosi spoiler. Sappiate però che oltre a girovagare per Arkham in una sorta di mappa vista dall'alto e con i vari edifici visitabili che si rendono disponibili man mano che procediamo nell'avventura, faremo una capatina anche al Polo Sud finendo per portarci nel torrido caldo del deserto d'Arabia.
Come dicevamo in precedenza il gameplay di Mountains of Madness è tutto sommato semplice: muovendo il mouse sullo schermo e cliccando su un determinato punto dello scenario diremo al nostro alter ego virtuale di spostarsi proprio in quel punto, mentre il tasto sinistro ci permetterà di eseguire l'azione predefinita e il tasto destro invece di osservare i vari elementi su schermo. Molto interessante l'uso della rotellina che, se premuta, ci mostrerà a video tutti gli oggetti con i quali è possibile interagire. Spostando il cursore nella parte alta del nostro monitor vedremo comparire un rudimentale inventario, dove troveremo i vari oggetti raccolti che potremo utilizzare direttamente sui fondali ma anche combinarli fra di loro. Il gameplay del nuovo gioco su Innsmouth è tutto qui. Attinge a piene mani dalle avventure di LucasArts (Maniac Mansion, ma anche la saga di Monkey Island giusto per fare qualche esempio) ma senza utilizzare il motore SCUMM (l'elenco di comandi da impartire al nostro protagonista da selezionare di volta in volta durante il gioco). Gli enigmi sono abbastanza intelligenti e ben studiati, mantenendo anche un certo livello di coerenza con la trama di gioco e con la logica anche se ogni tanto lasciano perplessi circa la loro stessa struttura/risoluzione. Si sente ad esempio la mancanza di un diario, nel quale annotare le varie informazioni, caratteristica questa ormai imprescindibile nelle avventure moderne anche se il gioco di PsychoDev si mantiene su uno sviluppo abbastanza lineare non lasciando spazio a possibili deviazioni dal percorso.
Anche se la risoluzione grafica del gioco è raddoppiata rispetto al suo predecessore (adesso siamo ai 640x360) gli scenari sono un vero e proprio spettacolo in pixel art, una manna dal cielo per tutti i fan - in continuo aumento - di questo tipo di rappresentazioni grafiche. È ovviamente possibile giocarlo a risoluzioni più alte e, tutto sommato, l'upscaling è meno fastidioso di quanto ci si potrebbe aspettare ma il massimo naturalmente sarebbe poterselo godere alla risoluzione nativa e possibilmente su monitor non troppo moderni. Naturalmente Mountains of Madness deve essere giocato proprio con questo spirito: imparagonabile con giochi più moderni, riesce comunque a mantenere una sua identità e spettacolarità se collocato in una struttura tecnica old style. Belli i disegni, ottimamente colorati e pixellosi al punto giusto, un po' meno invece le animazioni che pur collocandosi in un periodo temporale più datato sono comunque un po' troppo legnose e a volte anche poco credibili.
Ottima la colonna sonora, in grado di accompagnarci durante le fasi di gioco con le giuste note e buono anche il doppiaggio in lingua inglese anche se, da un team italiano, ci saremmo aspettati il parlato nella nostra lingua: non dimentichiamo che il gruppo di sviluppatori è composto da poche persone e le risorse a loro disposizione sono comunque limitate. In compenso i sottotitoli nella nostra lingua sono ottimamente realizzati e senza sbavature. Carine anche le clip di intermezzo che si presentano in uno stile fumettistico chiaramente disegnato a mano e in piena sintonia con l'atmosfera di gioco.
In conclusione, se preso per il verso giusto dimenticando fin da subito ogni possibile paragone con le avventure punta e clicca di stampo moderno, Mountains of Madness si rivela un gioco ben realizzato in grado di intrattenerci per diverse ore e soprattutto di appassionarci e di coinvolgerci per tutta la sua durata. Ma in fondo non è questo che si chiede a un videogioco?
Modus Operandi:
Abbiamo aiutato Lone Carter nella sua avventura grazie a un codice Steam fornitoci dagli sviluppatori tramite Jaleo.