Recensione X-Box Series X-S
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Titolo del gioco:
Dying Light 2 Stay Human
Anno di uscita:
2022
Genere:
Azione / Avventura
Sviluppatore:
Techland
Produttore:
Techland
Distributore:
Techland
Multiplayer:
Co-op online fino a 4 giocatori
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Console della famiglia Xbox One (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X), Xbox Series X|S - Una connessione a banda larga - un abbonamento Xbox Live Gold per il gioco online - 35 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €69.99 (Standard Edition), €89,99 (Deluxe Edition), €109,99 (Ultimate Edition)
Box
  • Una bellissima cover art per iniziare &egrave; quello che ci vuole.
  • Di notte si guadagnano pi&ugrave; punti, ma quel teschio ci dice che non possiamo restare nelle tenebre a lungo.
  • Nel bazaar troveremo tantissime persone, spesso pronte ad affidarci compiti da svolgere.
  • Durante il gioco i vari tutorial grafici ci guidano nelle meccaniche.
  • Gli inibitori sono fondamentali per incrementare le barre di salute e vigore.
  • Anche questa volta la nostra abilit&agrave; di scassinatori sar&agrave; determinante.
  • La luce UV, spesso simbolo di salvezza.
  • Sui tetti si trovano anche risorse importanti.
  • Possiamo nuotare anche stavolta, e sott'acqua si trova di tutto.
  • I calci con volteggio dopo schivata, spettacolari e devastanti.
  • I rifugi, anfratti dove riposare e dormire.
  • L'albero delle abilit&agrave;: punteremo pi&ugrave; sul parkour o sul combattimento?
  • Al netto di critiche, alcuni paesaggi sono davvero incantevoli.
  • Anche i progetti sono necessari, soprattutto per il crafting.
  • Dying light 2 Stay Human non &egrave; un gioco per chi soffre di vertigini.
  • Il water park in tutto il suo perduto splendore.
  • Una delle key art ufficiali del gioco.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 21-03-2022
Dopo sette lunghissimi anni possiamo finalmente tuffarci nuovamente nell'universo di Dying Light.

Sono trascorsi ormai sette anni, da quel lontano 2015 quando l'allora sconosciuto gruppo polacco di Techland propose sul mercato un open world in salsa zombie: Dying Light. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti ma il successo del gioco ha continuato ad attrarre appassionati grazie a una mistura perfetta composta da un gameplay appassionante, DLC all'altezza e soprattutto a una continua cura da parte degli sviluppatori nel fornire agli utenti un endgame sempre attraente e coinvolgente. Effettivamente le avventure di Kyle Crane offrivano diversi spunti di intrattenimento, dal combat system al crafting, dal parkour fino ad enormi mappe tutte da esplorare alla ricerca di potenziamenti e collezionabili di ogni tipo. Non stiamo parlando di un prodotto da tripla A anche e soprattutto per i budget non proprio generosi a disposizione del team di sviluppo ma comunque di un gioco che ha dimostrato quanto un'ottima programmazione sia, a volte, più che sufficiente per intrattenere le persone.


Abbiamo percorso le vie di Harran in lungo e in largo, ci siamo lanciati in The Following, una delle più belle e ricche espansioni che siano mai state pubblicate per un videogame, passando poi per Hellraid e per tutte le promesse e i proclami del gruppo Techland sul nuovo gioco che hanno portato il livello di attesa (in gergo hype) a livelli esponenziali. Adesso finalmente ci siamo e, al momento di tirare le somme, vedremo se quanto promesso è stato mantenuto, se il nuovo capitolo è all'altezza o migliore del precedente e se potremo a tornare a zompettare tra un edificio e l'altro divertendoci alla grande come abbiamo fatto, per l'appunto, 7 anni fa.

SEMPRE IL MALEDETTO VIRUS

La narrazione del nuovo Dying Light si allaccia, naturalmente, alla precedente. Sono trascorsi circa 20 anni dagli eventi che hanno portato l'inferno su Harran e che, alla fine, grazie al contributo di Kyle Crane, hanno permesso di arginare il virus e risolvere l'epidemia. Peccato che il GRE non fosse della stessa opinione e, attanagliata dalla solita mania di grandezza e all'indole bellica (chi ha giocato il primo episodio sa di cosa parliamo... -NdR), l'organizzazione ha continuato a lavorare sul virus per crearne varianti in grado di trasformarlo in arma da vendere al miglior offerente, invalidando di fatto l'efficacia del vaccino appena scoperto e trascinando l'umanità in un nuovo baratro di contagi, ciò che i sopravvissuti chiameranno come la caduta.


Nuovamente milioni di morti, altrettanti contagi e un'umanità che ha ceduto sempre più il passo agli infetti, relegandosi in piccoli avamposti da difendere con le unghie e con i denti. Naturalmente il tema affrontato nel gioco è dannatamente attuale a testimonianza che l'umanità non impara mai dai propri errori. In questo inferno sulla terra, con le città che offrono ormai solo il ricordo di ciò che erano state si snodano le avventure di Aiden Caldwell, un pellegrino alla ricerca della sorella Mia perduta anni addietro e della quale conserva solo lontani ricordi in cui entrambi erano sottoposti ai devastanti esperimenti del dottor Waltz, un medico mezzo pazzo e al soldo del GRE.


Questa, in estrema sintesi, la trama del gioco che preferiamo non approfondire più di tanto per evitare antipatici spoiler anche perché importanti snodi narrativi si riveleranno man mano che procederemo nell'avventura. Come punto di partenza però, in un clima di profonda caratterizzazione dei personaggi alla quale Techland ci ha ormai abituati, non possiamo non cogliere subito le differenze tra i due protagonisti: Kyle Crane era un soldato, addestrato fino al midollo, che si ribellava al regime del GRE, mentre Aiden Caldwell è un ragazzo normale, cresciuto in quell'inferno, che si adatta per esigenze di sopravvivenza. Di contro il primo ha visto il periodo di transizione tra la "vita normale" e l'apocalisse, il secondo invece all'interno del disastro c'è proprio cresciuto. Una differenza che ci viene continuamente mostrata nel gioco soprattutto in termini di gameplay e fondamentalmente di combat system.

LA GENTE DI VILLEDOR

Dopo una piccola fase iniziale che serve fondamentalmente da prologo, ci troviamo alle porte di Villedor, la città protagonista di questo nuovo episodio e la base per far partire le ricerche sulla sorellina scomparsa. Fondamentalmente l'incontro con gli abitanti locali non è dei migliori: la gente diffida di chiunque e si è raggruppata in tre grosse fazioni pronte a scannarsi l'un l'altra per garantirsi le poche risorse ormai rimaste e sopravvivere qualche giorno in più. Faremo la conoscenza di personaggi importanti, pronti ad aiutarci come Lawan ed Hakon, anche loro ottimamente interpretati e caratterizzati in ogni particolare, ma soprattutto faremo la conoscenza di Sopravvissuti, Pacificatori e più avanti dei Rinnegati. Mentre i sopravvissuti mirano a ricostruire la specie umana sfruttando i singoli contributi dei lavoratori e creando una società che rispetti poche, semplici regole, i pacificatori la buttano sulla militarizzazione e sulla legge marziale. Tolleranza contro disciplina, poche regole contro una totale schematizzazione dei comportamenti, ce n'è abbastanza per creare un profondo astio tra le due fazioni che fa pendere la bilancia più sul lato del conflitto che su quello della sopportazione. E poi ci sono i rinnegati, i più pericolosi, coloro che anelano all'anarchia totale e che attaccano le altre due fazioni e chiunque gli capiti a tiro.


Naturalmente in mezzo ci siamo noi e milioni di zombie pronti a rompere le uova nel paniere all'una o all'altra fazione oppure altrettanto pronti a stringere alleanze con quelli che ci stanno più simpatici. Qui però dobbiamo fare il primo importante appunto: in fase di pre-lancio ci erano state promesse canalizzazioni importanti della trama in base alle scelte da noi intraprese. Promesse che, forse per l'abbandono del progetto da parte di Chris Avellone durante la gestazione del gioco, forse per motivi che non sapremo mai, non sono state mantenute. Effettivamente qualcosa cambia in base alle nostre decisioni, ma è roba minima: ad esempio se decideremo di appoggiare i sopravvissuti, assegnando loro le strutture che man mano sbloccheremo, questi ci faciliteranno le abilità di parkour fornendoci funi, airbag e altri oggetti utili che troveremo disseminati per le vie di Villedor, mentre nel caso in cui ci sposteremo dal lato dei pacificatori questo ci ricambieranno installando trappole, armi e altra roba simile sempre nelle stesse strade.


Qualcosa, quindi, c'è ma è molto meno di quanto promesso dal momento che malgrado il nostro palese schieramento ci troveremo a interagire anche con l'altra fazione come se nulla fosse successo. Anche questa volta l'enorme città nel gioco (così come era Harran in fondo) è divisa in due grossi monconi raggiungibili entrambi tramite un nuovo collegamento (la metropolitana al posto delle fogne di Harran). Fondamentale il bazar, il primo vero e proprio hub che incontreremo, popolato di persone pronte ad affidarci compiti ai limiti del suicidio, e fornito di risorse da barattare o comprare indispensabili per proseguire.

L'IMPORTANZA DI UN RIFUGIO SICURO

Chi ha giocato il primo episodio del gioco conosce l'importanza di un rifugio protetto da raggi UV (gli unici a quanto pare mortali per gli zombie) dove poter stare un attimino per conto proprio e poter riposare. Anche in Dying Light 2 Stay Human ce ne sono tanti da ripulire prima di potervi soggiornare, ma stavolta sbloccheremo anche importanti mulini a vento (utili per le fazioni in gioco) e altre aree che prenderanno poi il colore della fazione alla quale assegneremo la struttura. Tutto questo perché anche stavolta, in chiave diversa, tutto gravita sull'equilibrio e l'alternanza del ciclo giorno/notte. Nelle ore diurne buona parte degli infetti soggiornano (dormienti) all'interno degli edifici. Di conseguenza le strade saranno un pochino più libere e potremo percorrerle più agevolmente pagandone lo scotto però in termini di progressione del personaggio, con una quantità inferiore di punti XP (ne parleremo più avanti) e di loot che troveremo in giro. Di notte invece gli zombie escono fuori permettendoci quindi di esplorare meglio gli interni ma rendendo più pericolose le vie della città. A complicare le cose ci pensa la nuova condizione del nostro protagonista, chiamata immunità che lo rende in grado di resistere al buio solo per un tempo limitato e le caratteristiche di alcuni zombie che renderanno la percorrenza notturna della città quasi impossibile.

Oltre alla Standard Edition del gioco, disponibile al prezzo di €69,99, sono state pubblicate altre tre versioni:


  • La Deluxe Edition (digitale e fisica) al costo di €89,99 permette l'accesso anticipato per un futuro DLC e alcune armi e skin "Legendary", oltre a wallpapers pronti da stampare e la versione digitale di fumetto, artbook e colonna sonora.
  • La Ultimate Edition (solo digitale) viene invece proposta al costo di €109,99 e contiene tutto ciò che c'è nella Deluxe Edition oltra al pass per 2 DLC che usciranno prossimamente e all'incremento degli XP notturni per 2 ore.
  • La Collector's Edition (solo fisica) al costo di €226 - dedicata ai collezionisti - contiene una statuetta difensore della città", un Steelbook, un Artbook, i contenuti della Deluxe Edition e altro ancora.