Sono trascorsi ormai 5 anni da quando l'allora sconosciuta polacca 11 bit Studios esordì sul mercato con l'interessantissimo Frostpunk, un gioco in grado di amalgamare survival e city builder e capace di appassionare milioni di giocatori in tutto il mondo. Fu un successo strameritato, per la verità dovuto a una sapiente opera di programmazione in grado di miscelare comparto grafico, gameplay e trama in maniera assolutamente credibile e attrattiva. Fortunatamente gli sviluppatori videro subito le potenzialità del loro stesso progetto al punto da tirar fuori nei mesi successivi tre contenuti aggiuntivi uno più interessante dell'altro: The Rifts, The Last Autumn, e On The Edge.
La storia di Frostpunk potrebbe collocarsi approssimativamente nell'espansione dovuta alla rivoluzione industriale con il carbone come materia prima più importante e tutta una serie di fabbriche che proliferavano in ogni dove, naturalmente con il tutto inserito in un contesto di cataclisma meteorologico con tanto di glaciazione come contorno. Una sorta di ritorno all'essenziale che fa da contrappeso al consumismo sfrenato dei giorni nostri con una ridefinizione assoluta delle priorità di vita rappresentate in quel caso dall'alimentazione, dal calore per resistere al freddo e dalla sopravvivenza vera e propria. Bastava caricare il gioco per rendersi conto che Frostpunk era molto di più tra esplorazione, produzione di risorse, ricerca di nuove tecnologie e soprattutto nel tentativo di far sopravvivere quanti più abitanti possibile. Un vero e proprio piccolo capolavoro di gameplay, intuitivo da un verso ma impegnativo se guardato più in profondità per un successo che era quasi impossibile ripetere. Vediamo se 11 bit Studios ha compiuto il miracolo oppure no.
Sono passati 30 anni da quella devastante glaciazione che ha mietuto milioni di vittime in tutto il mondo ma, grazie al generatore e all'impegno del Capitano, gli abitanti di Nuova Londra sono riusciti a sopravvivere. Ora il peggio sembra passato (anche se il freddo persiste), la popolazione è cresciuta a dismisura e le risorse che ci hanno garantito la possibilità di resistere cominciano ad esaurirsi costringendoci a trovarne di nuove. Il Capitano non c'è più e al suo posto c'è un Sovrintendente (sempre noi ovviamente) che dovrà impegnarsi per condurre Nuova Londra e i suoi abitanti verso una nuova stabilità.
Una volta caricato il gioco si notano fin da subito una serie di differenze anche sostanziali. Nel primo capitolo ruotava tutto attorno al generatore (in maniera concentrica il più delle volte), qua abbiamo una mappa divisa in tanti piccoli esagoni e soprattutto spazi enormemente più grandi. Inoltre nel primo capitolo bisognava collegare con delle strade convergenti al generatore tutte le costruzioni, qua invece bisognerà prima "preparare" il terreno rompendo il ghiaccio sottostante per poter costruire. Ovviamente le baracche di allora non bastano più, ma bisogna costruire dei veri e propri distretti residenziali (da allargare il più possibile a volte) per cercare di dare riparo a tutti. In Frostpunk 2 è ancora più marcata l'influenza esercitata dalla prosecuzione della storia su tutte le nostre scelte: ad esempio costruire le abitazioni vicino a una fabbrica di carbone farà ammalare i cittadini fermo restando che una maggiore distanza dalla fonte di calore principale aumenterà, come è logico attendersi, il fabbisogno di calore.
Oltre ai distretti residenziali ce ne sono altri necessari per la sopravvivenza. Ad esempio i distretti di estrazione, andranno posizionati sulle risorse di vario tipo individuati sul terreno (sempre dopo aver spaccato il ghiaccio ovviamente), come carbone, materiali, prefabbricati e avranno come obiettivo quello di procurarci le varie risorse necessarie non solo alla sopravvivenza ma anche alla creazione di altre ulteriori risorse.
A differenza del primo Frostpunk non assegneremo i lavoratori in base al numero ma in percentuali (qua lavoriamo su un numero enormemente maggiore di abitanti), fermo restando le stesse opzioni che già conosciamo sia in relazione al numero di lavoratori da impiegare che agli straordinari e così via. Importantissimi sono poi i distretti alimentari, utili per procurare il cibo necessario ai cittadini e i distretti logistici che ci permetteranno di creare delle squadre di esploratori da spedire nelle lande ghiacciate alla ricerca di superstiti e nuove risorse. A ridosso di ogni distretto potranno essere installati edifici di potenziamento e soprattutto magazzini di scorta, utili per immagazzinare le varie risorse per i tempi di "magra". Cliccando su ogni distretto si potrà accedere al solito impressionante numero di informazioni e statistiche, soprattutto alla quantità residua che è possibile estrarre di quella determinata risorsa. Una volta prosciugata la zona converrà smantellare tutto per recuperare lavoratori e risorse da impiegare magari per altro.
Già nel primo capitolo avevamo imparato a ponderare le nostre scelte dal momento che a ogni decisione seguiva una conseguenza. Adesso però le cose sono molto più ingarbugliate. Ogni decisione, posizionamento sulla mappa, scelta e perfino l'impiego dei lavoratori genera conseguenze importanti. Mentre in Frostpunk potevamo scegliere se lanciarci all'avventura senza tanti fronzoli oppure dedicarci a tutte le varie statistiche (strada peraltro obbligata per ottenere buoni risultati), la nuova opera di 11 bit Studios non perdona proprio niente. Basta una scelta sbagliata per fallire una partita fino a quel momento perfetta. Giusto per fare un esempio, proibire il lavoro minorile a un certo punto della nostra partita ci ha lasciati senza risorse umane con il risultato che si sono fermate quasi tutte le produzioni. Come in un effetto domino, una decisione si ripercuote su tutta una serie di eventi concatenati spesso difficili da fermare fino all'inesorabile game over.
Gli amanti di dati e statistiche si perderanno in Frostpunk 2: i parametri da tenere sotto controllo sono davvero tantissimi, a partire dalla popolazione e dal suo stato di salute, fino alla produttività dei macchinari e delle risorse residue, alla percezione di calore (non c'è più l'indicatore di caldo-freddo basato sulla temperatura visto nel primo capitolo), al consumo del generatore, sovra-alimentazione compresa. Inoltre bisognerà controllare le risorse disponibili indicate in alto sullo schermo con una freccia che ci indica se stiamo consumando scorte o se invece stiamo accumulandole e naturalmente le risorse presenti ancora sul terreno di gioco (premendo il tasto alt sulla tastiera verranno evidenziate quelle ancora da estrarre). In buona sostanza per sperare di riuscire bisogna cercare di anticipare il gioco in ogni mossa. Produrre poco può essere un problema come può esserlo produrre troppo, a noi la difficile scelta.
Naturalmente non poteva mancare l'istituto di ricerca utile per studiare le nuove tecnologie (la famosa vecchia officina). A differenza del primo Frostpunk le scoperte avranno una divisione diversa, principalmente in riscaldamento, risorse, lande ghiacciate, città, società e poli. Manco a dirlo certune potranno essere eseguite solo dopo aver completato quelle precedenti, così come alcune nuove idee si sbloccheranno in base alle leggi o alle richieste delle varie fazioni (ne parliamo più avanti). Anche in questo caso costruire più di un edificio di ricerca può essere utile per velocizzare il tempo necessario per studiare la nuova tecnologia e, ancora una volta, una scelta sbagliata può rivelarsi fatale per tutta la partita. Ad esempio dal momento che una tempesta si avvicina all'orizzonte, ritardare lo studio dell'isolamento termico delle case potrebbe causare la malattia di molti cittadini (e quindi niente forza lavoro) così come non curarsi dello studio di energie alternative con tanto di macchinari per l'estrazione potrebbe portare allo stesso danno nel momento in cui il carbone vicino a noi comincia ad esaurirsi.
Per eseguire le ricerche avremo bisogno di moneta calore, una valuta di gioco che simula una sorta di tributo che ci versano continuamente i cittadini. Ad ogni modo non sono aumentati solo i cittadini, ma anche il tempo scorre in maniera diversa rispetto al primo Frostpunk (anche in questo caso possiamo fermarlo o velocizzarlo) fondamentalmente nell'ordine delle settimane e non dei giorni. Bisogna abituarcisi un po' ma onestamente il rapporto tempo/realizzazione di opere è adesso molto più credibile.