Recensione PlayStation 4
<<
<<
Titolo del gioco:
Worldless
Anno di uscita:
2023
Genere:
Metroidvania
Sviluppatore:
Coatsink
Produttore:
Noname Studios
Distributore:
PlayStation Store
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
No
Requisiti minimi:
Console della famiglia PlayStation 4 (PS4, PS4 Pro), PlayStation 5 - una connessione a banda larga - un account PlayStation Network per il download e gli aggiornamenti - 4 GB di spazio libero - Prezzo: €19,99
Box
  • Ecco Bianca come compare, spaesatissima, all'inizio della sua avventura.
  • Superare certi ostacoli sbloccher&agrave; nuove aree.
  • L'albero delle abilit&agrave; iniziali: pi&ugrave; avanti nel gioco diventer&agrave; pi&ugrave; ramificato.
  • Quella specie di Fuoco Fatuo verde non &egrave; esattamente un amico...
  • Lo stile minimalista dell'ambientazione.
  • Non mancano i tocchi di stile.
  • Il Tutorial delle mosse &egrave; limitato a queste finestrelle.
  • L'artwork di Bianca - &egrave; decisamente femminile.
  • Fiori di vetro su cui saltellare.
  • Ed ecco Nero subito dopo la fusione.
  • Insieme!
  • All'orizzonte sta succedendo qualcosa...
  • Man mano che la vicenda prosegue, quella specie di occhio si far&agrave; sempre pi&ugrave; vicino.
  • Cercate di superare tutti gli scontri opzionali per ottenere i power-up.
  • La realt&agrave; si sta sfaldando.
  • Il minigioco dell'assorbimento: a volte vifar&agrave; penare...
  • Un attacco potenziato contro un nemico volante.
  • Un piccolo fulmine per rimanere a distanza.
  • Queste entit&agrave; neutrali avranno un atteggiamento pacifico.
  • Il mondo sta crescendo.
  • Usare l'arco contro questo nemico non &egrave; stato molto efficace.
  • Queste porte condurranno all'Hub centrale e costituiscono il pi&ugrave; classico sistema di backtracking.
  • Un proiettile luminoso contro un mostro d'ombra.
  • Bianca scatta veloce sull'acqua, ma non pu&ograve; immergervisi.
  • Altre saette sui nemici.
  • Per far comparire le piattaforme occorre premere il tasto giusto in corrispondeza dei punti luminosi.
  • Altri esempi di upgrade.
  • L'eterna lotta tra luce e ombra pu&ograve; prendersi una pausa...
Redattore: Tommaso 'Tatsumaki' Alisonno
Pubblicato il: 20-11-2023
Un silenzioso titolo dalla duplice natura e un duplice protagonista, con luci ed ombre (in tutti i sensi).
Luce ed Ombra

Big Bang – o qualcosa di simile. Nel nulla cosmico due masse entrano in contatto, la massa formatasi collassa e poi esplode in un universo di stelle, alcune bianche/azzurre, altre rosse/gialle. Stelle, o meglio entità luminose, che rapidamente entrano in conflitto le une contro le altre, con alterni risultati: a volte le bianche assorbono le rosse, altre volte le rosse assorbono le bianche. L'immagine zooma fino al luogo di uno di questi conflitti e le entità luminose vengono visualizzate come sagome dall'aspetto vagamente umanoide: quella bianca, più elegante, ha talvolta forme femminili, quella nera, più ferale, maschili. E se questo conflitto portasse ad un'imprevista alleanza?

Worldless, di Noname Studios e Coatsink, è un titolo piuttosto particolare, qualcosa che non ha paura di ricorrere ad una realizzazione minimalista per “mettere in scena” un prodotto fuori dagli schemi, non privo di originalità. L'impostazione alla base del gioco è assimilabile a quella del classico Metroidvania: l'entità sotto al nostro controllo si muove saltando e correndo in un mondo di piattaforme bidimensionali, ma per quanto sia possibile suddividere il mondo in ambienti differenti lo spostamento tra l'uno e l'altro può avvenire senza soluzione di continuità. Le cose però variano considerevolmente quando si arriva agli scontri... ma andiamo con ordine.

Bene, Male o X

Protagoniste di Wordless sono due entità antitetiche, o comunque in un certo senso simmetriche, o speculari, o meglio ancora complementari: all'inizio della vicenda interpreteremo la femminea entità Bianca, ma dopo aver girovagato un po' per il mondo ed essersi scontrata più volte con la controparte mascolina Nero [questi nomi sono una nostra invenzione per identificarle, visto che il gioco non le battezza] le due troveranno un certo grado di equilibrio, decidendo di convivere nello stesso corpo. Fatta dunque eccezione per la fase iniziale, in cui avremo il controllo solo di Bianca, o alcuni passaggi in cui saremo obbligati ad utilizzare Nero, in generale potremo passare dall'una all'altro semplicemente premendo un tasto. Questo è importante già nella fase platform di gioco perché le due entità hanno differente mobilità e sbloccheranno durante il gioco diverse abilità: per esempio Nero può eseguire il doppio salto, Bianca lo scatto a mezz'aria; ne consegue che agendo col giusto tempismo sui comandi di salto, scatto e scambio entità è possibile sfruttare entrambi i poteri in un unico salto.

Ovviamente su questo dualismo, sulle limitazioni di movimento (Bianca non può toccare l'acqua, mentre Nero può tranquillamente correre sui fondali marini) e sullo sblocco delle varie abilità – come quella di correre sull'acqua o di appendersi ad appositi ganci per darsi lo slancio – si basa tutta la struttura delle piattaforme del mondo di gioco, rendendo alcuni passaggi irraggiungibili o impraticabili la prima volta che ci passeremo e garantendo un certo grado di Backtracking. Non mancheranno peraltro teletrasporti, percorsi alternativi o ciclici o zone più o meno celate alla cui ricerca dedicare del tempo; interessante soprattutto la necessità di raccogliere gli appositi frammenti neutri che permetteranno di incrementare la barra della vita, spesso protetti da enigmi composti da combinazioni di salti piuttosto complesse.

Botte Enigmatiche

Ma se fino a qui Worldless ci ha mostrato una struttura che, in un modo o nell'altro, ritroviamo in diversi altri Metroidvania particolarmente incentrati sul platform [es. Guacamelee, Outland], le cose cambiano sensibilmente quando si arriva ad uno scontro. Cominciamo col dire che i nemici non vagano per il mondo ma sono collocati in alcuni luoghi precisi: alcuni non saranno neppure da affrontare obbligatoriamente, sebbene Assorbirli [vedi oltre] garantirà comunque un premio; altri, al contrario, dovranno necessariamente essere abbattuti per poter proseguire. Il combattimento si svolge a turni alternati e durante il nostro turno avremo a disposizione un tempo limitato durante il quale sferrare i nostri attacchi.

Questi si dividono sostanzialmente in botte fisiche o in incantesimi, con le due entità che hanno pattern e combo differenti, nonché padronanza di elementi opposti – fulmine e ghiaccio per Bianca, fuoco e vento per Nero. In linea di massima, a meno di particolari immunità, qualsiasi attacco tenderà a ridurre la barra della vita del nemico, ma se pensassimo di vincere il combattimento premendo mosse a caso avremmo poco successo: moltissimi nemici devono infatti essere colpiti con gli attacchi giusti e nella giusta sequenza in modo da abbattere le loro difese. Inoltre, ancora più importante dello sconfiggere i nemici e il cercare di Assorbirli, il ché si può tentare solo dopo averli portati in particolari situazioni di stress. L'Assorbimento è infatti necessario per ottenere i punti (azzurri o rossi) da spendere negli alberi delle abilità delle due Entità, migliorando la loro efficienza in combattimento. Aggiungete che i boss e alcuni nemici obbligatori hanno “vita illimitata” e possono essere sconfitti solo Assorbendoli e avrete più o meno chiaro il grado di complessità della fase di attacco.

Ovviamente, esaurito il tempo a nostra disposizione starà al nemico cercare di abbatterci: ciascuna Entità ha le sue resistenze e le sue forme di difesa, con Bianca che può sollevare uno scudo per difendersi da un numero limitato di attacchi fisici o magici e Nero che invece cercherà di schivarli. Il problema più grosso è che, limitandosi a pararli passivamente, alla lunga gli attacchi nemici tendono a infrangere le nostre difese e infliggerci danno, ma le parate e le schivate ad impatto hanno delle finestre di timing molto esigenti; peggio ancora, i colpi mandati al segno dal nemico gli permettono di scaricare l'indicatore dello stress. Tutti questi elementi trasformano ciascuno scontro in una sorta di enigma fatto di attacchi frenetici ma calcolati e parate a tempismo che rappresentano la croce e delizia del gioco. Delizia perché lo rendono certamente originale e differente dalla massa, croce perché si rischia di rimanere per 30-40 minuti (...o più...) bloccati sullo stesso scontro perché magari non si è riusciti a parare un singolo stramaledetto attacco nella manciata di frame necessari per annullarlo...