Wolcen Studio non è di certo uno sviluppatore con un grande budget o con le spalle coperte. Dopo la campagna di raccolta fondi su Kickstarter che ha promosso il gioco - dal nome Umbra prima di cambiare titolo - i lavori sono proseguiti a ritmo serrato fino alla pubblicazione su Steam avvenuta nel febbraio del 2020, poco prima che la pandemia da Covid-19 esplodesse a livello planetario. Le valutazioni della stampa e dei giocatori non sono state prive di critiche, ma alla fine Wolcen: Lords of Mayhem è riuscito a ritagliarsi una discreta fetta di appassionati che hanno saputo apprezzare il suo gameplay "diablo style" e il comparto grafico realizzato sfruttando il CryEngine, il motore grafico di Crytek.
Gli sviluppatori hanno lavorato per ripulire il gioco, afflitto inizialmente da diversi bug e problemi, aggiungendo nuovi contenuti tali da rendere l'esperienza di gioco alla portata di tutti aumentandone la longevità grazie ad un Endgame che fonde missioni semi-procedurali con una sorta di City Building alimentato dalle risorse procurate proprio da tali missioni. All'interno di questa sorta di Endgame è stato costruito l'atto finale sfruttando il cliché del salto temporale se le cose non vanno per il verso giusto. Lo capirete quando ci arriverete...
Il porting su console è per la precedente generazione (PS4 e Xbox One), ma gli sviluppatori hanno costruito una sorta di retrocompatibilità per PlayStation 5 e Xbox Series X|S che lo rende di fatto un titolo più next-gen innalzando risoluzione e framerate. Il vantaggio è quello di poter passare da una console all'altra senza preoccuparsi dei salvataggi.
Scopriamo meglio la versione console di Wolcen: Lords of Mayhem nella nostra recensione!
Wolcen: Lords of Mayhem è un action RPG alla Diablo fortemente legato alla narrazione. Anzi, potremmo dire che sia praticamente costruito su di essa. La prima parte, che funge da tutorial, ne è una chiara dimostrazione con battaglie campali movimenti di camera e continui scambi di parole tra i protagonisti tanto da richiamare alla mente un certo Signore degli Anelli, attraverso una colonna sonora fantasy e in parte evocativa.
Imparando pian piano i meccanismi e i poteri per fronteggiare ogni tipo di minaccia, ci addentreremo all'interno della storia e, successivamente, nell'evoluzione del nostro personaggio (che potremo creare con una discreta personalizzazione, ma nulla più) fino al sopraggiungere di un potere inaspettato quanto molto potente. Questo ha destabilizzato il gruppo e uno dei membri guidati dall'Inquisitore Heimlock, il quale ci ha cresciuti sin da piccoli e di Valeria - nostra compagna di viaggio - fino a domandarsi chi sia davvero il protagonista, ovvero noi...
La campagna si articola in tre atti principali, più il quarto legato all'Endgame, e ci vedrà lottare con una minaccia sempre più incombente e pericolosa e, nello stesso tempo, scoprire alcuni intrighi e corruzioni all'interno della Città di Stormfall che fungerà da hub consentendoci di gestire l'equipaggiamento e fare acquisti dai negozianti. Nella stessa città e in altri luoghi assisteremo spesso a scene di dialogo tra il protagonista - fin troppo loquace - i comprimari, gli avversari e con i boss stessi. A volte può sembrare un po' esagerato spingersi col dialogo in punti dove non ci sarebbe bisogno, ma dal nostro punto di vista questa scelta dona al gioco una sua precisa identità. Ogni missione della storia principale è costellata da dialoghi e sequenze in-game con lo scopo di coinvolgere il giocatore, realizzati in modo competente ma non certo allo stato dell'arte. Personalmente tale progressione narrativa ci è piaciuta, pur essendo tutt'altro che originale con una storia volutamente epica ma non molto sfaccettata.
Se la storia ha il suo preciso contesto, il gameplay hack and slash che caratterizza questa produzione è stato costruito anch'esso con una certa meticolosità e originalità senza comunque avere la profondità e l'estensione della serie di Diablo. Wolcen: Lords of Mayhem si ispira ad alcune caratteristiche della serie di Blizzard (qui la nostra recensione di Diablo III) e poi le fonde con il suo particolare combat system legato alle armi che s'impugnano. Può sembrare strano, ma i poteri che useremo in battaglia saranno diversi se avremo tra le mani una spada anziché un pugnale o un staffa, così come saranno diversi se per proteggerci useremo uno scudo o un catalizzatore.
Partiamo dal presupposto che, anche se dalla creazione del personaggio potremo decidere a quale “classe” appartenere tra guerriero, arciere o mago... nessuno ci vieta di brandire una qualunque arma e quindi far progredire i poteri legati ad armi diverse da quelle dalla classe che abbiamo scelto. Il fattore di crescita è legato all'uso dei punti ottenuti, salendo di livello, legati alle quattro caratteristiche del personaggio ovvero Ferocia (Ferocity), Agilità (Agility), Saggezza (Wisdom) e Durezza (Toughness). Se investiamo più punti sulla prima caratteristica, ad esempio, la nostra strada è quella del Guerriero con attacchi corpo a corpo. Se invece scegliamo la Saggezza il percorso è quello del Mago con gli attacchi a distanza, e quindi usare una staffa e un catalizzatore risulterà più efficace facendo evolvere i poteri ad essi connessi.
L'altro pilastro di crescita è quella dell'evoluzione passiva del nostro personaggio attraverso uno skill tree letteralmente gigantesco dove scegliere quale ramo (o più rami) riempire man mano che si sale di livello. Ad ogni livello ottenuto si ottiene un punto da spendere; le strade sono legate alle tre classi principali: quella rossa del Guerriero, quella verde dell'Arciere e quella blu del Mago. Anche qui se s'investe maggiormente in una classe il personaggio diverrà più specializzato (come ha fatto il sottoscritto brandendo armi bianche e scegliendo quasi esclusivamente la strada rossa. -NdR). Potremo usare ed evolvere armi e poteri diversi, ma non potranno essere altrettanto efficaci se si è investito in altro.
Tutto questo si riflette nei combattimenti contro nemici e boss. Man mano che si avanzerà di livello si otterranno i poteri (che potranno essere anche acquistati in negozio), suddivisi in tre rami principali a seconda di quale equipaggiamento s'indossa. Tali poteri cresceranno di livello, se li useremo in battaglia, e avranno un'evoluzione parallela legata ai modificatori. Tali modificatori sono ben 16 per ogni potere, e man mano che questo sale di livello avremo più punti da spendere per “personalizzare” tale potere. Ad un preciso punto di evoluzione sarà possibile dare al potere un taglio magico o fisico a seconda - magari - che tipo di nemico o attacco avremo di fronte. Potremo applicare un attacco o una resistenza sacra od oscura e così via.
Al nostro equipaggiamento potrà essere applicata una gemma lasciata dai nemici sconfitti o comprata in negozio. In base a quanti slot possiede l'arma, uno scudo, un anello e un altro oggetto possiamo dare a quest'ultimo un preciso tratto anche in base alle sue caratteristiche, tale da renderlo più affine ad un attacco fisico, da sanguinamento o magico. L'equipaggiamento si divide in comune, magico, raro, leggendario e unico, anche se non esistono set e il gioco fatica a rilasciare questi ultimi. Di certo prima era ancora più difficile, ora la percentuale è aumentata ma in buona parte per rendere il protagonista una macchina da guerra occorre spendere denaro sonante in negozio. La percentuale di rilascio aumenta nell'Endgame, ma prima è meglio sfruttare quello raro.