Recensione X-Box One
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Titolo del gioco:
Crackdown 3
Anno di uscita:
2019
Genere:
Azione / Avventura
Sviluppatore:
Sumo Digital Ltd, Elbow Rocket
Produttore:
Microsoft Studios
Distributore:
Microsoft
Multiplayer:
Modalità Cacciatori di Agenti e Territori
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Console della famiglia Xbox One (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X) - un abbonamento Xbox Live Gold per il multigiocatore - 26 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €69,99
Box
  • Corri ragazzo vai e non fermarti mai... (ehm... c'&egrave; un po' di confusione forse)
  • Esplosioni a go-go, spesso spettacolari
  • La nostra protagonista &egrave; pi&ugrave; agile, ma meno forte negli scontri corpo a corpo
  • Con un cannone di quel tipo non temiamo nessuno
  • Le sessioni guida sono belle, peccato siano realizzate un po' cos&igrave; cos&igrave;
  • Sparare dritto per dritto forse non conviene in questo caso
  • La nostra &quot;bella&quot; citt&agrave;, tutta da liberare
  • La mappa di gioco... abbiamo sbloccato ben poco al momento
  • Disattivare la centrale elettrica? Basta tirare un paio di cazzotti... o no ?
  • Graficamente il gioco non &egrave; niente male, ma si poteva (e doveva) fare di pi&ugrave;
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 01-03-2019
Dopo cinque anni di travagliato sviluppo, l'esclusiva Microsoft vede finalmente la luce. Saprà ripagarci dell'attesa?

Il primo Crackdown fu pubblicato nel 2007 ad esclusivo appannaggio di Xbox 360, seguito poi nel 2010 dal secondo capitolo. Crackdown 3 è stato annunciato per la prima volta nel 2014 e inizialmente si parlava di un reboot del primo episodio votato quasi esclusivamente alla componente online. In questi cinque anni, costellati di continui rinvii e addirittura di un cambio in corsa del team di sviluppo, tantissime cose sono cambiate, a partire dal comparto narrativo fino a giungere al gameplay vero e proprio. Parliamo di uno sparatutto in terza persona, condito da una componente esplorativa e da un certo livello di progressione del personaggio con l'idea di creare un prodotto che permettesse al videogiocatore di divertirsi sparando e zompettando qua e là senza troppi pensieri.

SIAMO A NEW PROVIDENCE

Dopo l'ìnstallazione del gioco che vede la creazione anonima di due client, uno per la campagna offline e un altro votato al multiplayer, ci viene presentato un filmato iniziale che serve più da pretesto narrativo che ad altro. Ci troviamo alla presenza di un discorso fra marines, interrotto da un'esplosione che fa fuori tutti i componenti della squadra eccetto il nostro agente. La selezione fra i personaggi disponibili viene proposta all'inizio del gioco e ci presenta alcuni agenti dotati ciascuno di diverse abilità, mentre altri sono ancora bloccati e vanno resi disponibili man mano che si procede nel gioco.


Ci troviamo in una città caotica, soggiogata dall'organizzazione Terranova diretta da Elizabeth Niemand. Toccherà a noi cercare di ribaltare la situazione aiutando la popolazione a ribellarsi all'oppressore, completando le varie missioni che ci vengono proposte. In un modo piuttosto anomalo per un gioco di questo tipo, avremmo la possibilità fin da subito di raggiungere il boss finale e porre fine alle ostilità: peccato che questa sia una missione difficile da perseguire con le poche abilità messe a disposizione all'inizio. Sarà necessario quindi far crescere il nostro personaggio, renderlo più agile, resistente e con un arsenale di tutto rispetto, prima di poter affrontare la Niemand con qualche speranza di uscirne vincitori. Siamo in un contesto futuristico, farcito di cyborg, armi di un certo tipo e un'architettura urbana che solo in parte ricorda le città dei giorni nostri. In totale ci sono undici piccoli quartieri ben caratterizzati e differenti l'uno dall'altro, peccato che, soprattutto nelle fasi iniziali, la città sia poco viva con una popolazione abbastanza scarsa, salvo migliorare progredendo nel gioco.

LA CRESCITA DEL PERSONAGGIO

Le abilità da potenziare sono essenzialmente cinque e spaziano dall'efficacia con le armi all'abilità nel gestire gli esplosivi, alla forza nel combattimento a mani nude, fino alle abilità nella guida dei vari mezzi. Le prime tre si potenziano avanzando nel gioco ed eliminando nemici su nemici, mentre per le abilità nella guida sarà necessario partecipare ad alcune gare di corsa che ci verranno man mano proposte. L'organizzazione di Terranova ha una struttura gerarchica: sotto il boss finale, ci sono altri tre boss e sotto ognuno di questi troviamo altri due mini-boss (per un totale di 6 quindi). Man mano che si completano le varie attività di un settore si passa allo scontro con il mini-boss di turno fermo restando che non c'è un ordine preciso nell'affrontarli se non per esigenze di progressione del nostro stesso personaggio.


Le attività da portare a termine sono diverse, come disattivare delle centrali elettriche, liberare una stazione cittadina, abbattere basi missilistiche e altro che lasciamo a voi il piacere di scoprire. Il tutto è arricchito dalla raccolta di alcune sfere agilità presenti sullo scenario che permetteranno poi di sviluppare le capacità del nostro personaggio. Alcune sono evidenti, altre sono ben nascoste, favorendo in questo modo anche la componente esplorativa del gioco. Saranno presenti anche delle missioni secondarie, spesso localizzate sulla mappa per buona parte del gioco, fino al punto in cui ci vorrà chiesto se vogliamo ancora essere guidati nel trovarle o vogliamo proseguire alla cieca girovagando per la città: fanno parte di queste missioni azioni come l'abbattimento di chioschi, corse e ritrovamento di alcuni audiolog che mirano ad arricchire la narrazione presente nel gioco.

POCA CARATTERIZZAZIONE

Il personaggio più bilanciato fra quelli disponibili (ce n'è uno in ogni gioco di questo tipo) è sicuramente Isaiah Jaxon, che abbiamo utilizzato per i nostri test sul gioco. Più portato verso il corpo a corpo e verso le fasi di shooting che alla guida ci è sembrato un giusto compromesso per affrontare gli scagnozzi di Terranova. Ogni personaggio comunque dispone di alcune abilità permanenti che però nel gioco vero e proprio hanno un peso abbastanza marginale. Non vogliamo dire che tutti i personaggi finiscano per l'essere uguali quanto il fatto che le loro differenze avrebbero dovuto essere più marcate in termini di gameplay. Basta provarne due tre per notare che si riesce comunque ad andare avanti senza troppi patemi d'animo, alla faccia delle paventate differenze di performance che ci vengono promesse nel menu di gioco. La stessa caratterizzazione dei personaggi risente di una certa superficialità, con delle voci (in lingua originale) che non riescono a trasmettere emozioni