Il nuovo gioco degli italianissimi ragazzi di PlaySys (qui potete trovare la nostra anteprima del 2020 quando si chiamava Project Dream) si avventura su un terreno molto accidentato, in quanto costellato da tante difficoltà, tanta concorrenza e soprattutto rappresentante la base di un genere di videogiochi rivolto, solitamente, a un'utenza molto esigente. È proprio il caso delle avventure grafiche che, nel corso degli anni, hanno regalato capolavori di ogni genere come, giusto per non andare troppo a ritroso nel tempo, Syberia: The World Before e l'ottimo Return to Monkey Island.
Parlavamo di un pubblico esigente perché le avventure grafiche devono mettere insieme, combinandole nel modo giusto, diverse caratteristiche per lasciare il segno: una buona narrazione, una buona veste grafica, enigmi difficili ma non impossibili e una bella atmosfera di gioco. Fondamentalmente devono convincere a tal punto il giocatore da inchiodarlo allo schermo e non mollarlo fino alla fine della storia. Naturalmente DREAMERS è un progetto di più modeste dimensioni, anche per via delle risorse disponibili agli sviluppatori, quindi è corretto non lanciarsi in paragoni, ad esempio, con i due titoli citati in precedenza. Dopo il nostro lungo test che ci ha visti girare in lungo e in largo per gli atolli tropicali, siamo pronti a tirare le somme.
Il gioco inizia con il nostro protagonista (non gli è stato assegnato un nome come a nessun personaggio di tutta la storia), rilassato nella sua casetta su un'isola tropicale quando qualcosa rompe il vetro della finestra. Si tratta di un drone che gli ha consegnato una lettera da parte della nonna la quale invita il ragazzino alla sua festa di compleanno, però nella lettera manca l'indirizzo. Giustamente, come si può continuare a vivere senza andare a trovare la nonna? Con questa motivazione estremamente banale inizia un'avventura che invece ci metterà in relazione con dinamiche molto più serie e profonde. Inizieremo a gironzolare sull'isola completando piccoli compiti e cercando un mezzo, naturalmente nautico, e la compagnia giusta per andare in città a indagare presso l'ufficio postale del perché ci sia stata data un'informazione incompleta.
Buona parte del gioco la si passa camminando avanti e indietro per interagire con questo o quell'altro NPC, dal momento che potremo parlare praticamente con tutti e il dialogo, accompagnato da mugugni, ma sottotitolato in italiano ci guiderà su ciò che dovremo fare anche se, fondamentalmente, i dialoghi tendono a essere sempre gli stessi in mancanza di azioni da compiere e, purtroppo, non sono skippabili (a parte il trucchetto di premere velocemente B sul controller per completare la fase e A per passare al successivo). Quando ci avvicineremo ad un punto di interesse comparirà il relativo tasto da premere sul controller. Tra un pulcino da colorare, legna da raccogliere e una barca da mettere insieme, ci troveremo di fronte al primo minigioco della storia, durante una battuta di pesca, nel quale ci toccherà fare della tempestività nella pressione dei tasti il nostro cavallo di battaglia.
Accedendo al menu, con il tasto Start ci si apriranno diverse schermate: l'inventario, che mostra gli oggetti in nostro possesso ma che non ce li fa selezionare, manipolare, ecc..., la mappa (dove disponibile ovviamente), e soprattutto la storia che indica la prossima missione da portare a termine. In questa schermata sarà possibile anche attivare un flag sulla voce "mostra destinazione" che ci indicherà su schermo il prossimo punto da raggiungere. Uno strumento molto comodo, e un ottimo facilitatore, per evitare di girare a vuoto sugli scenari. Il problema è che passando da uno scenario all'altro (esempio da dentro un'abitazione all'ambiente esterno), la scelta si deseleziona, così come nel caso in cui dobbiamo raccogliere più oggetti, tutti indicati su schermo, quelli raccolti non vengono tolti via dall'indicatore con il risultato di farci tornare indietro su un punto già visitato (l'esempio dei cinque pulcini da trovare su tutti). Sempre dal menu potremo accedere alla schermata eventi (le missioni secondarie), misteri dei collezionabili rappresentati come delle piccole fuoriuscite di materiale nero dal pavimenti in certe aree, oltre all'avanzamento, alle istruzioni (dei minigiochi) e alle immancabili opzioni. Il gioco utilizza un salvataggio automatico ma c'è anche la possibilità, avvicinandosi ai vari apparecchi telefonici disseminati sull'isola, del salvataggio manuale che, come diremo più avanti, rappresenta più le croci che le delizie del gioco.
Una volta attraversato il mare ci sposteremo sull'isola dell'ufficio postale, dove prenderemo il controllo di una ragazza che è addetta allo smistamento pacchi tramite dei droni (altro minigioco). La ragazza vive da sola perché i genitori sono andati in vacanza in un lontano resort e non sono più tornati. È in quel momento che il dubbio comincia a penetrare la nostra mente o meglio, la cultura del sospetto. Come è logico che sia cominceremo a porci domande su cosa possa essere successo ai genitori della ragazza e da quel punto in poi, cominceremo a leggere sotto un'ottica diversa, i vari dialoghi con i diversi NPC. Ci dicono la verità o ci nascondono qualcosa? L'alone del grande complotto è dietro l'angolo. La città è molto strana, dal momento che gli abitanti per volere del sindaco sembrano aver allontanato ogni forma di tecnologia, tanto che si cammina a piedi, però sull'isola ci sono droni, influencer, computer e altre diavolerie simili. È un connubio strano quello tra tradizione e progresso che incontreremo fondamentalmente in ogni scenario che visiteremo. Sull'isola c'è una foresta, un deserto, una miniera, un parco divertimenti in disuso e infine il famoso resort dal quale poi ci sposteremo ancora. Non vi sveleremo altri dettagli sulla trama perché il rischio di spoiler è enorme e quindi preferiamo che scopriate gli sviluppi narrativi per conto vostro, però attraverseremo una quantità di scenari impressionante così come vivremo evoluzioni narrative davvero stravaganti.
Senza voler rivelare nulla diremo solamente che ci troveremo a controllare il nostro protagonista, la ragazza e persino un robot. In DREAMERS poi ci sono tantissimi minigiochi, sempre diversi anche se, fondamentalmente, caratterizzati tutti da una semplicità di fondo sempre presente anche nella risoluzione degli enigmi ambientali. In certi scenari lo schermo si divide in due, perché serviranno più azioni contemporanee per proseguire e quindi con la levetta sinistra ad esempio muoveremo il ragazzo, con la destra muoveremo la ragazza o il robot. Non è affatto semplice il meccanismo e quindi li manderete avanti uno per volta, ma comunque l'obiettivo lo si raggiunge. Un piccolo appunto sui minigiochi: nel momento in cui ne falliamo uno, ad esempio la guida del drone, ci ritroveremo fuori dal minigioco stesso e ci toccherà spesso risorbirci il dialogo prima di poter riprovare. Sono carini invece quelli, sottoforma di cabinati, presenti nell'osteria del porto. Un bel tuffo nel passato per i nostalgici, ma non avrebbero guastato un paio di istruzioni su cosa bisogna fare in quei giochi stessi. Le missioni secondarie sono tantissime, spuntano come i funghi livello dopo livello e, naturalmente, sono per gli appassionati di collezionismo che vogliono passare il loro tempo a girare per le varie location senza andare dritto per dritto sulla storia principale. A proposito di questo la storia procede in maniera abbastanza lineare, senza deviazioni di sorta e in linea di massima il percorso da seguire è uno e uno soltanto.
Il punto di forza di DREAMERS è sicuramente la storia. Una narrazione che finisce per coinvolgere i vari personaggi, giocanti e non, presenti nella trama di gioco. A farla da padrona è fondamentalmente il sospetto che ci alimenterà con quella giusta dose di curiosità e ci spingerà ad andare avanti partita dopo partita. Il gioco lascia tantissimo spazio all'immaginazione, a ciò che noi pensiamo possa succedere e poi, una volta lanciata l'esca, aspetta che abbocchiamo giusto per dimostrarci se avevamo visto bene oppure no. Durante i test ci siamo trovati a procedere giorno dopo giorno nella storia proprio per vedere dove gli sviluppatori volessero andare a parare soprattutto per capire come un ragazzo, una ragazza e un robot, potessero intrecciare il loro destino tra loro e cosa avessero in comune.
Come già detto non possiamo anticipare nulla, però la storia merita di essere vissuta. Anche perché è raccontata in modo semplice, leggero, quasi canzonatorio in certi tratti, ma non per questo meno efficace. L'immaginazione dicevamo è farcita e irrobustita dall'aspetto grafico (ne parliamo più avanti) e dalle musiche di accompagnamento. Giusto per fare un esempio, nella città dell'ufficio postale, la nostra mente farà davvero dei voli di fantasia ragionando su come potrebbe essere vivere in un posto come quello. Sotto questo aspetto quindi il gioco vi cala benissimo nella parte, come dentro la foresta quando non vi allontanerete dal sentiero principale che non si sa mai, e lo fa mettendo in campo un comparto tecnico tutto sommato votato alla semplicità più assoluta.
Dal punto di vista tecnico DREAMERS si basa su una grafica estremamente minimalista, tanto da deragliare in un vero e proprio low-poly nei personaggi principali. Vengono usati pochi colori ma la cura per gli effetti di luce ed ombre si vede, così come l'impegno degli sviluppatori a cercare di garantire fondali stilizzati e caratterizzati proprio per l'occasione. In linea di massima le animazioni, di certo non miracolose e spesso anche troppo reiterate come nel caso di alcuni NPC, sono discretamente realizzate così come azzeccate sono alcune scelte sulla colonna sonora da far suonare o sospendere in determinati punti coerentemente con il momento di gioco. Va detto comunque che in DREAMERS si cammina tanto, forse troppo, e non c'è la possibilità di correre più velocemente per il nostro personaggio oppure di utilizzare teletrasporti vari e questo, se è un pregio in certi ambienti ben popolati, in qualche altro potrebbe annoiare un po'.
I dialoghi sono ben tradotti nei sottotitoli, a parte qualche piccolo svarione, e la voce narrante in inglese è comunque piacevole da ascoltare. Durante i nostri test però abbiamo incontrato un paio di problemi molto seri. Il primo ha riguardato il sistema di salvataggio. Durante una missione giocata per più di un'ora, siamo arrivati a un checkpoint dove il gioco chiaramente su schermo ha indicato (icona dischetto) il salvataggio automatico dell'obiettivo. Quando siamo tornati nel gioco, qualche tempo dopo però, il tutto è partito dall'ultimo salvataggio manuale fatto con il telefono durante il livello precedente, con buona pace di tutto quello che avevamo giocato. Quindi è come se il salvataggio manuale prevaricasse sempre quello automatico e il gioco, con il pulsante all'inizio, non da possibilità di scegliere da quale salvataggio ricominciare.
Un altro problema l'abbiamo riscontrato subito dopo aver rigiocato tutta la sessione, con il nostro robot che si è incastrato sullo scenario costringendoci ad uscire e perdendo nuovamente quello che avevamo fatto (trovate uno screenshot fra le immagini). Naturalmente il livello di frustrazione è salito a mille. Sono dei bug assolutamente da correggere in fretta per non rovinare la fruizione del gioco.
DREAMERS è un gioco a due facce: da un lato il comparto tecnico che, pur stilizzato, non fa certo gridare al miracolo, tuttavia alcune scelte sono pienamente condivisibili e funzionano come il voler lasciare all'immaginazione del giocatore un ampio spazio. Nel contesto low-poly della grafica ci sta che tutti i personaggi non abbiano volto e non abbiano nome, lasciando a noi il piacere di identificarli (o identificarci in loro) come meglio crediamo. Funzionano anche i giochi di luci e ombre e l'atmosfera di gioco che si crea nei diversi scenari. Nulla da dire sulla narrazione ben articolata, interessante e soprattutto semplice.
Nel versante negativo ci sono invece alcune scelte tecniche come il non poter skippare i dialoghi o accelerare i nostri movimenti ad esempio, o la mancanza di alcuni tutorial aggiuntivi in determinati punti, oppure la scelta di una grafica troppo minimalista in alcuni scenari, dove un pizzico di riempimento in più non avrebbe guastato. Ogni tanto la telecamera va un po' per conto suo: sotto questo aspetto è azzeccata l'idea di rendere il personaggio trasparente sullo sfondo per evitare di non capirci più nulla (soprattutto negli ambienti chiusi). E poi c'è il problema di un sistema di salvataggio difettoso e di qualche bug grave come l'incastro sullo scenario del quale parlavamo sopra. Un problema tutto sommato minimo se il sistema di salvataggio avesse funzionato a dovere, ma nel nostro caso ha rappresentato un bel guaio.
In conclusione, quindi, se amate le belle storie allora per voi il bicchiere è mezzo pieno e DREAMERS vi divertirà al punto giusto, se siete molto severi con le problematiche tecniche rischiereste di vedere il bicchiere mezzo vuoto. Se però vorrete fidarvi e darete al gioco una piccola possibilità ci guadagnerete in ore di intrattenimento perché una volta iniziato vorrete completarlo.
Insieme alla recensione abbiamo realizzato una lunga e interessantissima intervista con gli sviluppatori di PlaySys. Abbiamo spaziato tra i segreti DREAMERS, la situazione dello sviluppo italiano, quello dell'industria dei videogiochi e molto altro. Fiondatevi a leggerla e fateci sapere cosa ne pensate! (La trovate qui)
Modus Operandi:
abbiamo vissuto le avventure di DREAMERS grazie a un codice fornitoci dagli gentilissimi sviluppatori di PlaySys.