Correva l'anno 1997 quando per la prima volta un treno si fermava alla stazione del Settore 1 della città di Midgar e ne scendevano cinque individui pronti a tutto, pronti soprattutto a sabotare in maniera esplosiva il reattore della Società Elettrica Shinra, un reattore che chiamandola col pomposo nome di “Mako” aspirava la vita stessa del pianeta per trasformarla in carburante ed elettricità. Quei cinque individui rispondevano al nome di Barret, Biggs, Wedge, Jessie... e Cloud, quest'ultimo un Ex SOLDIER, ossia un ex combattente d'Elite della stessa Shinra, la quale si occupava di ben altro oltre che di produzione e distribuzione di energia elettrica.
Sono passati 23 anni da quella release su PlayStation (la prima), 23 anni dalla settima incarnazione di una delle saghe più famose ed acclamate dal pubblico Giapponese e mondiale, nata in casa Nintendo ma proprio in quel contesto passata su piattaforma Sony. 23 anni dalla prima immagine di Aerith in preghiera nel vicolo, 23 anni dal cocktail preparato da Tifa dietro al banco del Seventh Heaven. 23 anni dal lancio di Final Fantasy VII e per almeno metà di questi anni le richieste e preghiere da parte dei fan si sono moltiplicate, fino al roboante annuncio [nel corso dell'E3 2015] di un Remake come mai si è visto prima, che oggi è finalmente disponibile su PS4. Per chi, come lo scrivente, 23 anni fa era lì ad appassionarsi per la trama, ad affezionarsi ai personaggi e ad esaltarsi per il sistema di gioco [più che per la grafica, diciamo la verità, ancora prototipale e figlia di drastico gap generazionale] non è facile oggi giocare e valutare il Remake in maniera distaccata. Ma faremo del nostro meglio...
Final Fantasy VII Remake [da ora FFVIIR] è un tipico esponente del filone dei JRPG, ossia un gioco in cui saremo chiamati a vivere un'avventura fortemente story-driven gestendo uno o più personaggi con meccaniche proprie dei giochi di ruolo, senza disdegnare di porre la nostra attenzione su sotto-trame, quest secondarie o boss segreti solitamente più coriacei di quelli imposti dalla storia principale. Protagonista putativo della vicenda è Cloud, il “biondino coi capelli a riccio e gli occhi azzurri iniettati di Mako”, ma in realtà la storia è un'opera corale in cui Barret, Tifa e Aerith hanno un ruolo tutt'altro che di contorno: sono questi i quattro personaggi che impersoneremo in questo primo capitolo del Remake – perché l'opera originale era semplicemente troppo grossa per essere condensata in un unico gioco che potesse renderle onore e contemporaneamente avere la resa grafica semi-realistica che i fan hanno sempre sognato – capitolo che racconta unicamente i fatti che si svolgono all'interno delle mura di Midgar.
Quest'ultimo dettaglio, più dell'idea della serializzazione, ha lasciato perplessi molti fan: nel titolo del '97, infatti, la parte di Midgar poteva essere superata in una manciata di ore; possibile che il primo capitolo del Remake potesse essere così breve? La risposta è no, per il semplice motivo che in questo nuovo lavoro di Nomura, Hamaguchi, Nojima e Kitase la storia è stata allungata, approfondita, ampliata con l'aggiunta di personaggi, missioni, circostanze, minigiochi e altro ancora. Un trattamento che non sappiamo se e quanto sarà riservato anche al resto del plot nei futuri capitoli ma che certamente ha reso questa prima parte corposa e completa come un qualsiasi altro gioco in commercio. Ma, come sempre, andiamo con ordine.
Durante le fasi esplorative o comunque “rilassate” del gioco controlleremo Cloud – o occasionalmente un altro personaggio specifico – mentre eventuali compagni di avventura seguiranno da presso, premurandosi di non intralciare troppo il passaggio. Normalmente in queste fasi l'unica interazione è limitata ad alcuni punti-chiave come scrigni o porte da aprire, persone con cui parlare, interruttori di vario genere e cose così; nei dungeon potrete inoltre distruggere le casse che troverete in giro per raccogliere oggetti o ottenere piccoli ripristini di vita o di mana. Eventuali altre interazioni, come arrampicate, salti o passerelle, vengono eseguite semplicemente muovendosi in direzione dell'hotspot corrispondente. In queste fasi è sempre possibile salvare liberamente la partita, sebbene comunque il gioco effettui un quicksave all'inizio di ciascuno scontro.
I combattimenti iniziano nel momento in cui ci si avvicina a un gruppo di nemici – o quando questi ci sorprendono uscendo dalle fo**ute pareti – oltre ovviamente quando la trama prevede uno scontro. Quando ciò avviene l'interfaccia passa allo status apposito: potrete scegliere se affrontare il gioco in modalità “Classica” – ossia coi turni in stile anni '90 – o col nuovo sistema Action-ibrido, disponibile nella difficoltà “Facile” e “Standard” [un nuovo livello di difficoltà sarà disponibile dopo aver ultimato la trama principale]. Quest'ultima è stata la nostra scelta, soprattutto perché si tratta del settaggio per cui il gioco è stato concepito.
I comandi di battaglia di base prevedono l'attacco con Quadrato, la schivata con Cerchio e la parata con R1. Triangolo è il tasto deputato alla tecnica speciale specifica di ogni personaggio: Cloud lo utilizzerà per alternarsi tra stile “veloce” e stile “potente”, Barret per caricare o sferrare colpi concentrati, Tifa per scatenare le sue arti marziali, Aerith per eseguire un attacco ad area intorno a sé. In qualsiasi momento possiamo passare al controllo diretto di un altro membro del party attivo mediante la semplice pressione della croce direzionale; se non lo faremo sarà l'IA a gestire i compagni, sebbene in maniera molto elementare e soprattutto senza utilizzare alcuna abilità speciale. È importante notare che i nemici tendano a focalizzare la loro attenzione sul personaggio in uso, obbligandoci spesso a dover cambiare pur di prendere un po' di respiro.
Premendo Croce si accede al menù di battaglia il quale non “mette in pausa” il gioco ma ne rallenta il tempo quel tanto che basta per permettervi di selezionare l'azione desiderata, sia essa un'abilità speciale di uno dei personaggi, un incantesimo derivante dalle Materie equipaggiate [vedi oltre] o l'utilizzo di un oggetto dall'inventario. Attenzione, però: per poter compiere queste azioni, il personaggio deve avere a disposizione uno o più segmenti della sua barra ATB [Active Time Battle], un indicatore che si riempie principalmente compiendo azioni standard. Fa eccezione l'abilità Limite di ciascun personaggio, la quale non richiede la spesa di segmenti ATB ma si ricarica molto lentamente subendo danni. È anche possibile impostare delle scorciatoie tramite L1, ma man mano che le abilità disponibili aumenteranno questo sistema diverrà sempre meno completo tanto da essere presto trascurabile.
Particolarmente importante nell'economia degli scontri è il sistema di Tensione e Stremo che gli sviluppatori hanno introdotto, rivedendo e modificando concetti in parte già testati in capitoli come FFXIII e FFXV. Ciascun avversario, oltre alla propria barra della vita, avrà una seconda barra a indicare la Tensione: questa si riempie più o meno velocemente a seconda che il nemico subisca danni di tipo differente, stabilendo in questo modo anche le resistenze o le sensibilità ai vari elementi Fuoco, Ghiaccio, Vento o Tuono. Quando la barra della Tensione sarà piena il nemico andrà in Stremo: per un certo periodo sarà incapace di reagire e subirà danni aumentati, di base del 160% ma alcune tecniche possono aumentare questo moltiplicatore. Questa meccanica è particolarmente importante contro tutti quei nemici che sono immuni a determinate forme di danno o ne subiscono quantità irrisorie finché non vengono Stremati; com'è facilmente intuire, la maggior parte dei Boss rientra in questa categoria...