Cities: Skylines II giunge dopo otto anni dal primo capitolo con l'obiettivo di confermarsi il miglior city builder sul mercato. Giocare con le "costruzioni" è un'attività ludica che risale ormai a tantissimi anni fa e ha intrattenuto milioni di bambini (noi compresi) in tutto il mondo. Costruire case, quartieri, città e poi giocare e fantasticare con la vita di ipotetici abitanti fa parte di quel sano "gioco manuale" che, purtroppo (permettetemi di dirlo), è andato un po' perduto negli ultimi anni ad appannaggio dell'intrattenimento digitale con i suoi pro e i suoi contro.
Il primo capitolo Cities: Skylines vide la luce nel 2015, sorto sulle ceneri dei due capitoli di Cities in Motion editi sempre da Colossal Order ed è stato in grado di vendere ad oggi più di 12 milioni di copie in tutto il mondo conquistando il primato del city builder più venduto di sempre. Oltre all'ottima idea iniziale a decretare il successo del primo Skylines hanno contribuito gli interessanti DLC distribuiti ufficialmente (ce ne sono ben otto) e una quantità imprecisata di mod non ufficiali create dagli utenti che hanno creato un vero e proprio universo nel mondo dei City Builder. Sotto quest'ottica quindi concepire un sequel in grado di ripetere un tale successo non è impresa semplice. Vediamo nella nostra recensione se gli sviluppatori sono riusciti a centrare l'obiettivo.
Quando parliamo di giochi così complessi, in grado di gestire una quantità smisurata di variabili come possono essere quelle in grado di regolare la vita di un'intera città, c'è sempre un po' di paura nella fase iniziale. Saremo in grado di padroneggiare subito il sistema di gioco? Oppure dovremo sbatterci il muso per ore e ore? È naturale che chi conosce a menadito il primo capitolo qui si troverà in una condizione di maggior agio dal momento che tutti i vecchi strumenti di gioco sono ancora lì, semplicemente sistemati in una nuova interfaccia più pulita e più intuitiva. I nuovi utenti però non devono spaventarsi dato che il tutorial iniziale guida (bene) ai primi passaggi necessari per cominciare a costruire fin da subito. Inizialmente ci verrà chiesto di selezionare una mappa per cominciare: ce ne sono 8 subito disponibili e collocate in regioni geologiche ben diverse alternando tra zone montuose, pianeggianti, desertiche, fluviali e così via. Bisognerà prestare attenzione alla scelta, soprattutto perché la collocazione della nostra prossima città verrà influenzata dalle risorse immediatamente presenti, dalle vie di comunicazione (via terra, via mare...) e prevalentemente anche dal clima oltre che per la conformazione del territorio stesso. Il gioco poi ci chiede se vogliamo lasciare abilitati eventuali disastri naturali, se vogliamo denaro illimitato oppure no e se vogliamo adottare uno stile (per abitazioni, abitanti e così via) nordamericano oppure europeo. Una volta effettuate le nostre scelte saremo finalmente pronti a incominciare.
Naturalmente il primo step riguarderà la creazione di una rete stradale attorno alla quale far germogliare poi tutte le varie attività. Inizialmente disporremo di una autostrada più ampia oppure di una strada secondaria da collocare sul terreno nel modo che preferiamo facendo bene attenzione alle asperità del suolo. Non dovremo preoccuparci (a differenza del primo capitolo) della rete elettrica, idrica e della fognaria che, questa volta, sono già incorporate nel fondo stradale. Dovremo semplicemente verificare che il tutto sia ben connesso. È più semplificata anche la gestione di rotonde, curve, tornanti e tutto ciò che può rendersi necessario per connettere le varie arterie stradali fra di loro e troveremo già implementate alcune funzionalità presenti nei DLC precedenti del primo capitolo come semafori, marciapiedi, illuminazioni e così via. Naturalmente dovremo provvedere poi alla scelta della fonte di energia, lanciandoci su qualcosa di più classico oppure di più ecologicamente sostenibile e non dimenticando ancora una volta che sarà la mappa scelta a influenzare anche questa decisione. Nei nostri test avendo scelto una località vicino a una fonte d'acqua si è preferito per una centrale idro-elettrica (ma nelle zone più ventose sarebbe meglio l'eolico) piazzata senza troppi patemi e un sistema di smaltimento dei liquami collocato naturalmente a valle. Insomma i primi passaggi sono abbastanza guidati dal gioco stesso in maniera abbastanza intuitiva. Così come, almeno all'inizio, non dovremo preoccuparci dell'economia vera e propria dato che gli aiuti governativi ci permetteranno di muoverci senza badare troppo al portafogli (ma solo all'inizio però).
La vera e propria differenza con il primo capitolo risiede nell'obiettivo finale. Nel primo Cities: Skylines ci veniva richiesto di far crescere la nostra città fino a raggiungere un certo numero di abitanti, adesso invece ci viene chiesto di creare un sobborgo felice e soprattutto in continua evoluzione. Questa scelta risiede nella diversa gestione dell'I.A. (intelligenza artificiale) adesso molto più raffinata e reattiva e quindi nel continuo movimento dinamico delle esigenze dei nostri cittadini. Lo si vede osservando il comportamento dei nostri cittadini sulle strade quando si spostano, ad esempio, per recarsi in un centro commerciale. Innanzitutto mentre alcuni di loro guidano con prudenza e saggezza altri sono un po' più spericolati con il rischio che possono causare un incidente in grado di bloccare il traffico danneggiando gli altri abitanti. Vedremo però che gli spostamenti sono più realistici rispetto al gioco precedente: gli abitanti cercano sempre il percorso più breve, scelgono le strade più confortevoli (rotonde al posto di semafori?), scelgono come destinazione posti muniti di un comodo parcheggio e poi sono influenzati dai costi di spostamento come il carburante e il parcheggio stesso. Tutti elementi dei quali dovremo tenere conto in fase di progettazione dal momento che un grande centro commerciale senza comodi parcheggi non verrebbe visitato più di tanto. Naturalmente non dovremo prevedere tutto subito ma potremo intervenire con continui aggiustamenti. Sarà possibile intervenire praticamente su ogni oggetto presente sullo scenario, soprattutto per quanto riguarda le migliorie: potremo aggiungere un'altra ala all'ospedale, ampliare il parcheggio di una struttura e così via.
La parte economica del gioco è anch'essa dettagliata all'inverosimile, al punto da riuscire a intimorire i giocatori che si avvicinano al genere per la prima volta. Se nelle battute iniziali tutto è abbastanza agevole permettendoci di spendere e spandere senza problemi, procedendo nel gioco i sussidi del governo diminuiranno gradualmente costringendoci a fare i conti con il volume di entrate e uscite. Potremo intervenire sulle produzioni industriali, decidendo anche cosa fare delle eccedenze di produzione (se tenerle come riserva o esportarle in una città vicina) e soprattutto dovremo fare i conti con la necessità di reperire nuovi fondi per migliorare la nostra città. La tassazione ad esempio è un passaggio cruciale e al contempo ostico perché richiede un continuo equilibrio dal momento che può influenzare la produttività ma anche la felicità degli abitanti. Quindi se alziamo troppo i costi degli spostamenti i cittadini usciranno di meno, acquisteranno meno prodotti e ci metteranno subito davanti a un problema di iperproduttività. Di contro se abbassiamo troppo le tasse le persone potrebbero essere inclini a licenziarsi dal lavoro generando seri problemi di manodopera. Insomma Cities: Skylines II è un gioco che richiede una continua attenzione su una quantità enorme di parametri per riuscire a far progredire la nostra città. Progressi che ci ripagheranno con delle ricompense da spendere ad esempio per muoversi in nuove politiche urbane, sbloccare nuovi edifici e molto altro. A differenza del primo capitolo del gioco inoltre si potranno creare anche strutture "ibride" come, giusto per fare un esempio, aree commerciali e residenziali allo stesso tempo. La libertà data al giocatore è davvero enorme, anzi praticamente assoluta.
Una buona strategia, praticamente necessaria per andare avanti, è quella di ascoltare le continue richieste dei cittadini che comunicano continuamente con noi attraverso Chirper (è inutile dire a quale social si ispira... -NdR). Nuova assistenza sanitaria, sistemazione delle strade, continue lamentele, sono tutte informazioni da recepire e fare nostre perché esprimono lo stato di soddisfazione o meno degli abitanti della città. Anche perché non c'è nulla nel gioco che non abbia una ripercussione sul comportamento dei cittadini e, dal momento che il nostro obiettivo è garantire la felicità degli abitanti, il ragionamento va da sè. Importante anche ascoltare Radio Skylines che ci avviserà su eventi di sicuro interesse o sull'arrivo di possibili calamità naturali. È vero che ogni tanto le comunicazioni si perdono in informazioni trascurabili, però è come cercare il pelo nell'uovo dato che parliamo di una quantità industriale di dati che si sviluppano in ogni momento del gioco. Non troveremo nel gioco alcune piccole chicche e personalizzazioni alle quali eravamo abituati per i DLC del primo capitolo, parliamo principalmente di decorazioni così come tra tutti i mezzi di trasporto mancano le bici ma è auspicabile che tutta questa roba arrivi con i prossimi DLC o le varie mod che prossimamente usciranno.
E siamo arrivati alle "dolenti note" perché anche in un capolavoro come questo ci sono, ahimè, degli aspetti negativi. Per la quantità di dati che gestisce, per il 3D, per le ottime texture e una resa grafica da urlo naturalmente c'è un prezzo da pagare: prezzo che risiede, manco a dirlo nelle caratteristiche richieste per far girare questo ben di Dio che sono parecchio esose. Guardando i requisiti minimi tutto sommato il problema non si nota, però Cities: Skylines II richiede un PC molto performante ancor di più dal punto di vista della CPU e della RAM che della scheda video in se. Durante i nostri test abbiamo usato requisiti ben maggiori ai minimi richiesti con una CPU I7-10700K, 32GB di RAM e una Nvidia GTX 1650 4 GB incontrando subito seri problemi di lag nelle animazioni e soprattutto nella risposta ai comandi di gioco.
Le battute iniziali sono state un vero e proprio calvario anche per le operazioni più semplici come connettere il deposito di scarico dei liquami alle tubature della strada vicina costringendoci a diversi tentativi e a un alto grado di stress prima di riuscire, a causa dello schermo che si muoveva a scatti facendoci sbagliare ogni volta. Siamo entrati poi nelle impostazioni di sistema che, fortunatamente, alla voce grafica prevedono una quantità industriale di opzioni e per le quali ci siamo avvalsi della collaborazione del nostro A77, l'esperto grafico della redazione. Le opzioni grafiche sulle quali intervenire sono veramente tantissime, per lo più sconosciute all'utente "normale" tuttavia. Su consiglio di A77 abbiamo ritoccato la qualità delle volumetriche, un piccolo intervento sul motion blur e un piccolo ritocco sulla qualità di alcuni effetti in gioco (nebbia su tutti) e ci abbiamo guadagnato tantissimo in fluidità di gioco. Va detto però che non tutti hanno l'esperto in casa che li consigli su quali parametri andare a intervenire, così come non tutti hanno la disponibilità economica per permettersi un PC della NASA a casa propria. Sappiamo per certo che gli sviluppatori stanno già lavorando a diverse patch per correggere il problema, ma ce ne vorranno davvero tante così come sarà necessaria una buona semplificazione delle impostazioni grafiche per chi ad esempio non è così pratico di renderizzazioni ed effettistica varia.
Malgrado i problemi legati alla grafica Cities: Skylines II è comunque un piccolo capolavoro, in grado di rappresentare un degno seguito per il primo capitolo. Le innovazioni apportate sembrano tutte coerenti e si nota, apertamente, l'impegno degli sviluppatori soprattutto sull'intelligenza artificiale adesso molto più responsiva alle nostre azioni. C'è davvero tantissimo da fare e, se riusciremo a superare le difficoltà iniziali prendendo confidenza con il sistema di controllo (a tal proposito sono supportate sia la tastiera che il controller di gioco) potremo divertirci veramente tanto. A venir fuori è il grandissimo, quasi assoluto senso di libertà che ci inviterà a creare le città così come vorremmo che fossero lasciandoci di volta in volta a bocca aperta per la quantità industriale di azioni/reazioni previste dai ragazzi di Colossal Order.
Bene anche i sottotitoli in italiano, fondamentalmente privi di sbavature, e la colonna sonora che alterna alle notizie della radio ovviamente doppiate in inglese (comunque migliorabile la recitazione) a ottime musiche di accompagnamento. Sarà tutta da vedere l'azione dei modders anche se la scelta di spostarsi su Paradox Mods rispetto al vecchio Steam Workshop potrebbe creare qualche difficoltà anche se era la scelta più ovvia per future versioni console del gioco. Andando avanti con lo zoom però (a patto di regolare le impostazioni grafiche prima) si nota l'enorme quantità di dettagli presenti su schermo soprattutto con i giochi di luci/ombre e con il ciclo giorno/notte, ma anche nelle texture vere e proprie tutte di altissima qualità. Inoltre basta cliccare su ogni oggetto su schermo per accedere a una quantità enorme di informazioni. Anche senza mod e senza DLC la mole di materiale offerta al lancio è sufficiente per intrattenerci giorni e giorni quindi se dovessimo rispondere alla domanda che ci siamo posti a inizio articolo potremmo definire l'obiettivo pienamente raggiunto.
Cities: Skylines II è il miglior city builder in circolazione senza se e senza ma, peccato per l'ottimizzazione al lancio che ne influenza, purtroppo, il voto finale. Ma se vi piacciono questo tipo di giochi allora dovreste prenderlo senza pensarci sopra a patto di avere un PC abbastanza recente.
Modus Operandi:
ci siamo divertiti nell'universo di Cities: Skylines II grazie a un codice gentilmente fornitoci da PLAION Italia.