Recensione PC
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Titolo del gioco:
Project X: Light Years
Anno di uscita:
2025
Genere:
Shoot'em up / Indie
Sviluppatore:
MK Games
Produttore:
MK Games
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Coop a due giocatori in locale, Classifiche online
Localizzazione:
No
Requisiti minimi:
Sistema operativo: Windows 7,8,9,10,11 (64 bit) - Processore: 2 GHz - Memoria: 4 GB di RAM - Scheda video: GTX 1060 o superiore - DirectX: Versione 9.0 - Memoria: 1 GB di spazio disponibile - Prezzo: €22,99
Box
  • Siamo all'imizio del primo livello. Questa schermata &egrave; un omaggio all'intramontabile Project-X su Amiga uscito nel lontano 1992.
  • Ci apprestiamo ad eliminare una delle prime ondate nemiche. Attenzione a quel grosso pezzo di ferro!
  • Non poteva mancare l'ondata di asteroidi da abbattere!
  • Stiamo percorrendo un passaggio un po' stretto. Occhio a non sbattere!
  • Quello che vedete, oltre al raggio energetico, &egrave; il Worhmole. Se verremo risucchiati su di esso, prepariamoci ad una boss fight impegnativa.
  • Questo &egrave; il boss del livello 2. Attenzione ai suoi attacchi a raggiera con quelle specie di sfere bianche. Ci saranno pi&ugrave; fasi, quindi occhio!
  • Una volta completato il livello potremo ricevere fino a 5 stelle se soddisferemo i requisiti indicati sulla destra.
  • Ad ogni livello completato, l'invasione aliena avr&agrave; meno forza in fatto di numero di navi nemiche.
  • Siamo stati proiettati all'interno di quello che sembra un pianeta acquatico.
  • Attenzione a non sbattere tra le superfici solide.
  • Prima di partire potremo scegliere tra tre navi: dalla pi&ugrave; corazzata ma lenta, a quella pi&ugrave; veloce ma meno &quot;accessioriata&quot;.
  • Ci troviamo in un livello avanzato. Prepariamoci ad una maggior intensificazione degli attacchi e del fuoco nemico.
  • Il magma &egrave; un arma molto efficace, ma ai primi stadi di potenziamento non &egrave; utilissima.
  • Ed eccoci al livello &quot;caldo&quot; che ricorda quello dell'origina per Amiga. Qui le cose sono molto pi&ugrave; complesse... e &quot;appassionanti&quot;.
  • Il gioco &egrave; in continuo aggiornamento, quindi ogni tanto pu&ograve; capitare un bug o un crash che ci rimanda al desktop. Ma vi assicuriamo che la fruizione &egrave; pulitissima.
  • Ci troviamo sul nostro caro pianeta Terra, per farla finita una volte per tutti con l'invasione aliena!
Redattore: Roberto 'New_Neo' Sorescu
Pubblicato il: 03-09-2025
Lo storico shoot'em up per Amiga che infiammò i giocatori più di trent'anni fa, torna con un seguito/spin off frutto della passione di un un'unica persona.

Oltre trent'anni fa, trentatré per la precisione, lo storico sviluppatore Team17 (azienda ancora viva e vegeta, ma in forma di publisher) partorì uno dei migliori shoot'em up della storia per il Commodore Amiga. Ricordo ancora quel periodo come se fosse adesso: platform, avventure grafiche, RPG, dungeon crawler, simulazioni varie e shootem'up erano alla stregua dei tripla A di oggi. Marchi come Psygnosis hanno lasciato strascichi nel cuore di chi visse quell'epoca, ma fu proprio la casa inglese con persone del calibro di Martin Brown, Andreas Tadic e Allister Brimble a partorire capolavori che verranno ricordati ai posteri.


Giochi come la saga di Alien Breed, Assassin e soprattutto Superfrog hanno lasciato un segno indelebile quando l'Amiga iniziò la sua fase calante, ma un gioco più di tutti fede breccia in quell'epoca tra gli appassionati di shoot'em up: Project-X. Tecnicamente avveniristico con una grafica e tecnica di altissimo livello, quello che colpiva era l'impatto generale dove un Amiga 500 con 1 MB di RAM non si credeva capace di portare tutta quella roba su schermo. E poi la colonna sonora di Allister Brimble e la voce che ci accompagnava durante il blastaggio dei nemici. Tutto incredibile anche se alcuni difetti come una difficoltà fin troppo alta e alcuni bug minavano l'esperienza finale. L'anno successivo uscì una versione riveduta e corretta che lo rese più alla portata di tutti.


Il seguito di uno shoot'em up di tale portata si conservò in qualche cassetto per anni, fino a quando la storica Ocean e Team17 stessa lavorarono insieme per sfornare X2 (che stava per Project-X2), uscito nel 1997 sulla prima PlayStation. Nonostante una discreta qualità ed un budget non certo risicato, il gioco non fece breccia rimanendo in ambito console. Da lì in avanti non si seppe più nulla e la serie andò nel dimenticatoio.

Ma negli ultimi anni MK Games ha deciso di riesumare il gioco, grazie alla collaborazione con Team17 e una campagna Kickstarter andata a buon fine. Dopo uno sviluppo frutto della pura passione (e follia) di una sola persona, coadiuvata da alcuni nomi storici come Chris e Allister Brimble ed altre figure importanti e tester lo scorso 15 agosto 2025 (proprio a ferragosto!) Project X: Light Years ha visto la luce su Steam. E gli appassionati storici e degli shoot'em up vecchio stampo si sono fiondati per provare il gioco.


Noi di GamesArk.it, e soprattutto il sottoscritto, non potevano far finta di nulla giocandolo per diverse ore allo scopo di darvi le nostre sensazioni e il nostro giudizio su questo shoot'em up che ci riporta indietro ai tempi dei computer e console a 16bit, ma con quella modernità che contraddistingue le produzioni indipendenti di oggi.


Scopriamo di più su questo seguito/spin off dello storico Project-X per Amiga nella nostra recensione!

UN'OFFERTA SOSTANZIOSA

Ciò che attende gli appassionati di shoot'em up è un'offerta decisamente interessante e sostanziosa. Oltre a poter giocare con la colonna sonora originale, è disponibile quella appositamente composta per Lyght Years che si rifà a quella di Project-X rendendola più dinamica e adatta per tutto quello che ci attende tra blastaggio a più non posso e nel frattempo manovrare la nave tra la pletora del fuoco nemico.


Tra le opzioni principali di gioco, oltre tra quelle di sistema e grafiche, spicca quella delle scelta della difficoltà che si compone di ben cinque livelli: Rookie, Arcade, Pro, Insane e Impossible. Tali difficoltà si trovano all'interno delle tre modalità di gioco differenti: l'originale del 1992, Arcade e Modern. Quest'offerta fa capire con quale cura e passione è stato sviluppato il gioco, per adattarlo sia agli appassionati di shoot'em up che a quelli che vogliono avvicinarsi a questo genere il quale è diventato da diversi anni di nicchia. Rispetto al gioco originale le meccaniche sono stare quasi rivoluzionate per renderlo moderno.


Ma secondo noi la chicca più interessante sono le classifiche online, implementate in modo eccellente e che soprattutto si aggiornano in tempo reale una volta completata la propria partita. Con gli ultimi aggiornamenti, le classifiche sono state estese per ogni singolo livello suddivise sia per difficoltà che per modalità di gioco. Più si va avanti nei livelli più questi vengono sbloccati, quindi se vogliamo diventare i migliori servirà tanta pratica, sudore e imparare a memoria ogni ondata nemica.

BLASTAGGIO A PIÚ NON POSSO!

Una volta scesi in campo, o meglio nello spazio, bisogna comprendere le meccaniche per sfruttarle al meglio per ogni livello. Queste vanno ben oltre quelle dell'originale: se si sceglie tra la modalità Arcade e Modern avremo a che fare con diverse aggiunte che vanno ad impreziosire l'esperienza di gioco. La prima che balza all'occhio è l'introduzione di due attacchi speciali e la meccanica della catene (chains). Inoltre è sono stati aggiunti gli orbs, che rappresentano la moneta di gioco per acquistare i potenziamenti per le armi in dotazione al nostro caccia. Per quest'ultima operazione bisogna prendere tutte le lettere che formano la parola armory.


Chi ha giocato all'originale Project-X per Amiga conosce le armi primarie, quelle secondarie e lo stealth (ovvero l'invincibilità). A queste si aggiunge l'Emp che una volta usata blocca il fuoco nemico per un breve periodo di tempo, decisamente utile nelle situazioni più affollate o se l'intensità dei proiettili è alta come durante i boss di fine livello. Oltre all'Emp abbiamo l'Overload, che prima di attivarsi ha bisogno che la percentuale degli orbs arrivi al 100%, riempiendo l'apposita barra, dopodiché parte automaticamente l'attacco o quando vogliamo noi, in base alle scelte nel menu principale. Tale arma ci renderà semi-invicibili essendo un attacco concentrato che annulla praticamente il fuoco nemico. 

Le meccanica delle catene prevede che le ondate nemiche vengano completamente distrutte entro un tempo scandito da un punteggio prestabilito che scende ad ogni secondo: se questo non verrà soddisfatto la catena verrà spezzata. Questa meccanica serve per aumentare il moltiplicatore, in modo da ottenere un punteggio più alto. Tutto questo da maggior pepe all'esperienza, la quale è legata al livello di difficoltà e alla modalità di gioco scelti. A rendere più imprevedibile ogni partita ci sono i potenziamenti ed attacchi temporanei rappresentati da una sfera con il punto interrogativo dentro. Questa in base alla sua tipologia ci darà attacchi temporanei, potenziamenti, scudo e altro che ci aiuteranno durante il blastaggio contro i nemici classici, mid boss e boss di fine livello.


Chiudiamo il quadro con il wormhole, una specie di buco nero che arriverà senza preavviso. Se verremo risucchiati dovremo vedercela con una speciale boss fight dove, oltre che fare slalom tra il fuoco nemico, l'overload e l'emp saranno inutilizzabili. Una volta avuto la meglio verremo ricompensati con un bonus di punteggio e di orbs e in più con un bonus speciale che può essere ad esempio un scudo d'impatto, un aumento della frequenza di fuoco (fill rate) o addirittura con una vita extra. Quindi affrontare un wormhole è rischioso, ma dona ricompense preziose.


Fare proprie queste meccaniche richiede il giusto tempo. Anche se è possibile attivare la schermata di tutorial essa non è chiarissima, quindi l'esperienza sul campo serve tanto. Tuttavia una volta comprese tutte le meccaniche, Project X: Light Years esprime tutto il suo potenziale rendendo ogni partita sempre appassionante, grazie anche ad alcuni eventi procedurali come i raggi energetici che possono arrivare anche nei momenti meno opportuni. Inoltre l'elargizione dei potenziamenti per le armi (le famose Pi) non è mai la stessa. Cambiando difficoltà queste variano di numero e momenti, quindi avremo partite differenti e mai scontate.