La Black Mermaid, azienda videoludica nata da pochissimo, entra a far parte del business dei videogiochi lanciando come loro primo titolo, un metroidvania 2D e soulslike che, con una grafica in pixel art e un contrasto tra il monocolore dell'ambiente e quello rosso sangue della luna e della vestaglia del nostro personaggio, attira subito l'attenzione dei nostri occhi tanto che, fin da subito ci verrà spontaneo domandarci quale sia la storia di questo universo così poco tinto.
Pubblicato da Humble Games su PC (tramite Steam), su console e sul loro sito ufficiale il 27 Settembre 2022, Moonscars metterà alla prova la nostra pazienza e tenacia in dei combattimenti spietati tra mostri spaventosi e vecchi compagni di avventure, facendoci rivelare i misteri nascosti dal nostro creatore sulla natura e sullo scopo della nostra vita, confondendoci con varie cutscenes e dialoghi ma facendoci anche sospirare per dei plot twist inaspettati.
Moonscars attira sicuramente l'attenzione per il suo stile grafico molto semplice e monocromatico, i cui unici colori distinguibili sono quelli della veste rossa della protagonista, chiamata Grey Irma. La luna è anch'essa rossa e illumina queste terre tenebrose, e i nemici si differenziano in due categorie: i nemici dalla forma base, e i nemici potenziati. Riconoscere questa differenza è abbastanza semplice: i nemici "normali" sono grigi e dai colori scuri, mentre i nemici potenziati, sono di un rosso scuro, come il sangue venoso. Naturalmente i danni saranno raddoppiati come anche gli HP e, se sono nemici non skippabili, saranno molto più complicati da eliminare, rendendo la nostra avventura ancora più emozionante.
Nell'ambiente si respira puzza di guerra, una guerra appena terminata che ha condotto in rovina questo regno oscuro. Si possono notare infatti nello sfondo degli edifici distrutti e ridotti a brandelli, avvolti dal cielo grigio che non vedrà il sole finché non avremo fatto luce sulla verità di questa guerra, della nostra identità e del nostro creatore. Ci ritroveremo a scoprire sempre più informazioni riguardo quello che è successo e sul perché siamo diventati argilla: sconfiggeremo i nostri migliori amici, i nostri alleati e anche noi stessi in quest'avventura in bianco e nero e ci faremo guidare da un gatto goloso di latte all'interno di quest'avventura.
Il regno su cui dobbiamo fare luce, è un regno enorme e ospita un castello, un "regno dei cieli", dei sotterranei vastissimi con zone infestate da scheletri e giganti accompagnati da curatori. Essendoci una mappa enorme, ci sono anche moltissimi posti nascosti dove trovare oggetti utili, come la polvere d'ossa, oppure delle "ghiandole" rosse mentre molte zone della mappa sono sbloccabili solamente con delle chiavi che troveremo in giro, oppure dopo aver sconfitto dei boss. Avremo la possibilità di lanciare incantesimi distruttivi ed esplosivi, di evocare dei doppioni che combatteranno al nostro fianco oppure di potenziare le nostre armi e nell'inventario oltre ai due slot per gli incantesimi, e agli oggetti che troveremo, ci sono anche tre slot per delle collane che potenzieranno determinate statistiche del nostro personaggio.
Ovviamente, essendo un soulslike, i combattimenti tra nemici comuni e boss sono una delle cose più complicate del gameplay per due semplici motivi: il primo è che il parry, ovvero la parata, è solamente momentanea, non è possibile tenere premuto il tasto per parare e diventare immune a qualsiasi danno, e bisogna essere capaci di analizzare velocemente il pattern e la velocità di impatto con l'attacco dei nemici, e utilizzarla nell'istante in cui l'arma nemica atterra su di noi, stordendo per un istante l'avversario e, automaticamente, scagliargli contro un fendente caricato che gli infliggerà un sacco di danno ma che, al contempo, ci lascerà scoperti offrendo ai nemici un punto libero dove colpirci. Il secondo motivo è che il rapporto danno/HP dei nemici è identico, per esempio: se un nemico ha cento punti vita, avrà anche cento punti danno, togliendoci gran parte della nostra vita con un solo fendente. Al contrario, se ci sono dei piccoli mostriciattoli che con una "spadata" muoiono, ci toglieranno due-tre punti vita, non esiste l'equilibrio tra poca vita e tanto danno, o viceversa, caratteristica dei videogiochi soulslike.
L'ambiente invece da una grossa mano per i combattimenti perché ci offre tanti modi per difenderci e scappare, ma anche molti sistemi per sbarazzarci dei nemici in maniera semplice e veloce, per esempio: per scappare da mostri che possono solo camminare, ci basterà salire in alto, o cambiare piattaforma, invece se incontriamo anche mostri volanti, possiamo semplicemente scendere nelle piattaforme sottostanti per poterci riorganizzare e rigenerare vita. Per rendere i combattimenti più veloci e arrivare ai boss più rapidamente, ci basterà trovare delle spine posizionate sui muri o sul pavimento e spingervi sopra i nemici, le spine uccideranno con un solo colpo ogni avversario (tranne i boss), e per farlo ci basterà infliggergli un colpo caricato che li farà andare indietro, spingendoli nelle spine e provocandogli una morte immediata indipendentemente dal loro livello di salute. Le spine hanno effetto di one shot soltanto sui nemici mentre noi riceveremo un semplice danno, non morendo istantaneamente. Ci potremo trovare davanti dei semplici scheletri armati di sciabola, dei ragnetti, dei giganti protetti da un'armatura d'acciaio, dei curatori, mostri voltanti e tanto altro.
Le boss fight, al contrario delle battaglie contro i nemici comuni, sono un po' più dinamiche, ma purtroppo, anche lì, i pattern dei personaggi sono sempre gli stessi. Alcune boss fight sono divise in due fasi in cui il boss cambia totalmente aspetto e attacchi, altre invece sono facilissime, ed in un paio di tentativi, avremo sconfitto il boss. Un altro fattore che rende i combattimenti semplicissimi, è il dash, ovvero uno slancio che dura un secondo, ma che ci rende immuni ad ogni colpo finché non tocchiamo terra, portandoci da un lato all'altro dei nemici e dandoci il tempo di attaccare e di riutilizzare il dash per girargli intorno, finché non li sconfiggeremo.
Esperienza personale: Durante il penultimo boss del gioco purtroppo un bug lo ha bloccato, rendendolo vulnerabilissimo e facendo in modo che la fight diventasse noiosa e monotona poiché la vita dei boss è tantissima, e ci vuole molto tempo per ucciderli completamente. Nel combattimento con il boss finale invece questi è rimasto incastrato sotto la mappa, cosicché fosse impossibile attaccarlo o fargli danno in qualsiasi modo, costringendoci a riavviare lo scontro.
Moonscars graficamente si presenta come un ottimo metroidvania: con quei pochi colori è capace di creare un ambiente tenebroso ed inquietante, ma riesce a rispettare lo stile difficile dei soulslike? Nel paragrafo precedente abbiamo parlato di come siano difficili da sconfiggere i nemici, ma basta boostare al massimo gli stats dei mostri per rendere un gioco un bel soulslike? Assolutamente no! Ci deve essere un rapporto equo tra le varie caratteristiche di un personaggio per riuscire a creare degli ottimi avversari che non siano semplicemente fortissimi ed immortali, altrimenti si ha solo voglia di andare dritti, ignorandoli del tutto ed evitando qualsiasi interazione con loro, dato che l'unico drop è del mana che possiamo usare per curarci o per usare le nostre abilità. Questo mana, in realtà, ha un nome particolare, si chiama Ichor, ovvero "Sangue degli Dei": in breve, ci viene mostrato in una barra bianca e può essere ricaricato in due modi: il primo è tramite i portali che fungono da checkpoint per salvare il gioco, e da mezzi per il fast travelling, chiamati nel gioco Dark Mirrors, il secondo è facendo danno o uccidendo nemici oppure colpendo dei muri luminosi che sono indistruttibili se si utilizzano le armi o i colpi speciali, ma che possono essere distrutti tramite degli incantesimi di esplosione o distruzione.
I colpi speciali, non sono altro che armi secondarie che infliggeranno molto più danno ma avranno bisogno di tempo per essere scagliati, come un colpo di martello, o una lancia che trapasserà qualsiasi nemico. La barra dell'Ichor ha due colori: il primo è il bianco, che segna quanto Ichor utilizzabile per gli incantesimi o per curarci abbiamo, il secondo è il viola, che indica l'Ichor utilizzabile soltanto per curarci, perché una volta utilizzato un incantesimo, non abbiamo abbastanza Ichor per lanciarne un altro e dobbiamo rigenerarlo, però invece di toglierci direttamente tutto l'Ichor usato, sbiadisce, lasciandoci quello necessario per curarci. All'interno del menu del gioco, possiamo trovare un albero degli incantesimi, dove sarà possibile migliorarli per un massimo di tre volte, e dopo aver migliorato determinati incantesimi, potremmo sbloccarne di nuovi che non saranno altro che una fusione dei livelli massimi dei precedenti incantesimi.
Come valuta per i miglioramenti, Moonscars utilizza la polvere di ossa che otterremo uccidendo i nostri nemici, oppure possiamo trovarla in giro all'interno di zone nascoste. Per rispondere alla prima domanda posta ad inizio paragrafo, la risposta è no: nonostante abbiamo visto che il gioco possegga ogni caratteristica dei soulslike, come gli incantesimi, il mana, i checkpoint, i nemici potentissimi etc. non ha quella difficoltà "equa" che invece troviamo per esempio in Dark Souls, perché i nemici devono essere forti e con tantissimi punti vita, sì, ma i combattimenti non devono essere tutti uguali, un po' di varietà in più non guasterebbe, delle combo diverse abbinate alle armi speciali, per esempio, oppure delle combo spada più incantesimi e così via, per rendere ogni scontro unico, e per adattare ogni nostra skill a determinati avversari.
Nonostante il gioco abbia delle grosse lacune per quanto riguarda il lato tecnico del gameplay, i combattimenti e il ristretto numero di armamentari, la grafica e la storia compensano molto bene queste carenze anche se non del tutto, perché un gioco che si rispetti deve avere un equilibrio tra questi fattori. La storia raccontata brevemente è la seguente: ci risvegliamo dopo aver affrontato una guerra senza nessun ricordo di quello che è successo ma con solamente vaghi flash della nostra esistenza, per scoprire che non siamo più umani, ma abbiamo preso possesso di un corpo composto di argilla. La nostra missione sarà trovare il nostro creatore e scoprire il motivo del perché siamo diventati argilla, combattendo contro i nostri ex compagni di squadra e facendo in modo di raggiungere la vetta più alta del castello per poter sconfiggere il noi umano. Incontreremo il gatto del creatore, che ci guiderà finché potrà, la vecchia regina che è stata spodestata dal suo trono e che è rimasta senza occhi, dei Gargoyle che faranno tutto tranne che incoraggiarci e la nostra piccola sorellina che sarà la chiave per il duello finale contro il creatore, e anche "Zoran" lo scultore.
Queste caratteristiche, ovvero l'argilla, lo scultore e il nostro creatore che nel gioco si chiama "The First One", hanno un'incredibile somiglianza con quello che è il pensiero filosofico di Platone, ovvero il concetto di "Iperuranio" spiegato con il mito del "Demiurgo". In breve, il mito del Demiurgo ipotizzato da Platone, spiega come noi siamo soltanto delle copie, plasmate dal Demiurgo nell'Iperuranio ad immagine e somiglianza delle Idee, che sono i modelli unici e perfetti delle cose molteplici e imperfette del mondo sensibile, ovvero del mondo dove viviamo noi. In questo caso, "The First One" in Moonscars, sarebbe Platone, poiché è stato il primo ad ipotizzare l'esistenza di un essere nell'Iperuranio che plasma le cose ad immagine e somiglianza delle idee, invece "Zoran Lo Scultore", sarebbe il Demiurgo, che ha plasmato il nostro corpo in argilla, analogamente a quello umano, i vari nemici e tutto quanto. Si notano anche somiglianze fisiche tra Platone e "The First One", e tra il Demiurgo e "Zoran Lo Scultore", per questo è sorto spontaneo fare un paragone tra un filosofo ed il suo pensiero di 2500 anni fa ed il gioco che abbiamo appena analizzato.
Modus Operandi:
Abbiamo preso il controllo di un burattino di argilla, esplorato un regno rovinato dalla guerra e sconfitto il nostro creatore, grazie ad un codice fornitoci da Plan of Attack.